Читать онлайн Кадр за кадром. От замысла к фильму бесплатно
Моим родителям, Стэну и Бетти Кац
Введение
Первое издание книги «Кадр за кадром» появилось на полках книжных магазинов в 1991 году. В оригинальном введении речь шла о том, как сложно режиссеру-новичку получить практический опыт из-за дороговизны оборудования и услуг. Так было до цифровой революции, распространения интернета, iMovie и смартфонов, снимающих видео в разрешении 4K. Сейчас кто угодно может смонтировать ролик на ноутбуке или iPad и даже снять фильм с помощью iPad на вполне приличную встроенную камеру. Вопрос распространения видео оказался решен с помощью YouTube, Vimeo, Facebook, Instagram. Сегодня – лучшее время для кинематографистов со времен первого кинопоказа в 1895 году.
Да, технология теперь доступна и удобна, но вам по-прежнему нужны знания о том, как написать, снять и смонтировать историю, не дающую вам спать по ночам. Пусть мир и изменился, но фильмы создаются примерно по тому же принципу, что и сто лет назад.
В полнометражном фильме около полутора тысяч кадров, для каждого нужно найти композиционное решение и правильную последовательность. Над этой задачей бились великие режиссеры двадцатого века: Дэвид Гриффит, Орсон Уэллс, Жан-Люк Годар, Акира Куросава, Мартин Скорсезе и Вернер Херцог. И она же не дает покоя десяткам современных режиссеров, которые решают ее на протяжении всей жизни.
Эта книга помогает новичкам разобраться с визуальной составляющей повествовательного процесса и предлагает удобный метод для выработки собственного режиссерского стиля.
Отправной точкой для метода, представленного в книге, стал классический голливудский стиль. Он лежит в основе 99 % телевизионных передач и фильмов, которые выходят на экраны. У этого стиля есть определенные правила. Если вы научитесь использовать кинематографическую грамматику, хорошо известную вам по просмотренным фильмам, то сможете выбирать из широчайшего диапазона приемов. Вы сумеете проявить свою индивидуальность, иногда даже нарушая правила; больше внимания уделите разработке сюжета, сэкономив время на технической составляющей (с современными портативными камерами и эффективными нелинейными монтажными программами).
В книге, во-первых, представлены инструменты, большая часть которых сегодня – цифровые. Во-вторых, приведены основные правила размещения и перемещения актеров в кадре. В-третьих, показаны сотни примеров того, как может быть расположена камера. Это не закрепленные формулы, а вариации с небольшими композиционными изменениями. В монтажной вам будет из чего выбирать. Нет правильных или неправильных решений, но, прочитав комментарии к сопоставлению разных вариантов, вы поймете, над чем режиссер должен поработать, организуя кадр.
В книге разработано несколько ключевых идей, необходимых для понимания того, как взаимосвязаны эмоции и темы истории и как их обрамление через объектив переключает, меняет и перестраивает восприятие публики.
В новом разделе «Работа на площадке» объясняется, чего режиссеру стоит ожидать от этого процесса, а также в лаконичной форме даны советы, как подготовиться к съемочному дню. Разумеется, вся книга посвящена разработке визуального решения фильма, но новый практический раздел уточняет, что делать, когда план приходится придумывать прямо на площадке. Так работают многие режиссеры – предоставляют актерам больше свободы и привлекают их к разработке сцены.
Еще несколько дополнений к предыдущему изданию – новые раскадровки из фильмов «Королевство полной луны» Уэса Андерсона и «Большой Лебовски» братьев Коэн, а также превизуализация фильма «Дэдпул».
Идеи, высказанные в книге, собраны за годы работы в кинематографе. Подробно рассматривается процесс съемки, а не готовые решения, хотя будут и они.
Кинопроизводство – трудоемкий, озадачивающий и часто ставящий в тупик процесс, но и отдача от него едва ли не наибольшая из всех видов исполнительского искусства. Если уж вы решили окунуться в кино, «Кадр за кадром» сможет немного научить ремеслу. А вот художником вы уже должны стать самостоятельно.
Часть I. Процесс визуализации
Глава 1. Визуализация
Видение есть искусство видеть невидимое.
Джонатан Свифт
Вы наблюдали когда-нибудь за мальчиком, играющим в траве с крошечными солдатиками? Это пример того, как рождается импульс, визуальная основа художественного фильма. Мальчик распределяет действие, подобно режиссеру, находясь на одном уровне с фигурками. Вокруг него происходят военные действия – армия идет на штурм, а затем отступает. Вблизи игрушки больше напоминают не раскрашенные миниатюры, а настоящих воинов, движущихся в мире, который они не просто наблюдают, а активно создают.
В книге «Что такое кино?»[1] французский кинокритик Андре Базен[2] использовал термин «присутствие» для обозначения чувства, которое испытывает зритель, когда он как будто находится в одном пространственно-временном континууме с изображением на экране. Базен считал, что эта иллюзия является высшей точкой развития традиции правдоподобия в западной живописи, начавшейся с открытия линейной перспективы в эпоху Ренессанса. Благодаря этому геометрическому способу репрезентации пространства художники смогли создавать картины, которые были довольно точным отображением трехмерной реальности на двухмерной поверхности. Фотография достигает того же эффекта автоматически, а зритель видит результат, совпадающий по оптическим критериям с человеческим зрением.
Фильмы делают эту иллюзию еще более реальной, передавая опыт наблюдения за событиями в настоящем времени или создавая, как говорил Базен, эффект присутствия. Ни живопись, ни фотография не способны воспроизвести этот эффект полностью. Когда мы видим картину или фотографию, то всегда понимаем, что смотрим на поверхность изображения. Просмотр фильма – иной процесс. Мы оказываемся включенными в изобразительное пространство, спроецированное на экран, как если бы оно было настоящим и трехмерным.
Классический голливудский стиль
Почти идеальная иллюзия глубины выделяла кино среди других видов изобразительного искусства на протяжении двадцатого столетия. Монтаж и съемка Дэвида Гриффита, Эдвина Портера и других пионеров кино базировались на этой основной отличительной черте кинематографа. При этом режиссеры избегали всего, что привлекало внимание к самой иллюзорности, продолжая традицию художественного наследия, по большей части состоявшего из театра девятнадцатого века, журнальной и книжной иллюстрации и фотографии. Как оказалось, многие базовые приемы, которые мы называем кинематографическими (и считаем основой классического стиля), были разработаны с помощью популярного искусства девятнадцатого века или подсказаны им.
К концу двадцатого века стиль значительно расширился, и в него вошли некоторые элементы cinéma vérité[3], экспериментального и авангардного кино. По-прежнему актуальны оригинальные приемы драматургии, используемые в голливудском кино, которое признано международным стандартом. В книге приводится этот базовый набор приемов, но режиссерам важно помнить, что изучение стиля не мешает экспериментам. В течение последних десяти лет 3D- и VR-технологии набирали популярность, и есть надежда, что открывающиеся возможности кинопросмотра подарят новые способы рассказывать истории. Однако этого пока не случилось, а заявления о том, что современные технологии фундаментально изменят правила кинодраматургии, значительно преувеличены. Вероятно, это в будущем докажет нейронаука.
Надеюсь, что режиссеры, изучившие постановочные и композиционные приемы классического стиля, сумеют разработать свой уникальный стиль.
Визуализация сцены – только первая ступень кинематографического процесса. Сценарий или раскадровку для фильма нельзя подготовить только на бумаге или на компьютере. Раскадровки и другие варианты визуализации придется переработать, когда начнется съемка. Режиссер должен применять монтажное мышление[4], не сужая разнообразие решений на площадке и не просчитывая съемочный процесс заранее (это самое распространенное заблуждение). Визуализация – возможность придумать новые зрительные и повествовательные идеи до начала съемочного периода. Решением сцены может стать статичный план или однокадровая съемка с движением камеры. Оно позволит вам обнаружить драматургическое ядро сцены или выявить неестественно звучащую реплику. Если мизансцена сначала разработана на бумаге, а затем усовершенствована во время съемки, значит, это помогло формализовать замысел.
При подобном подходе у режиссера получится эпизод, наиболее точно выражающий смысл сцены. Его задача – сделать каждый кадр и каждую сцену настолько захватывающей, насколько позволяют талант, время и деньги.
Глава 2. Художественное решение
Режиссер может самостоятельно работать над визуальной идеей фильма или привлекать художника-постановщика и его команду. Объединять творческие усилия необходимо в любом проекте, чтобы соблюдать сроки и общий сеттинг[5] фильма.
Мизансцена требует определенной организации, фильм нельзя просто так снять в готовых условиях. Это стало очевидно, как только начались съемки по мотивам литературных произведений.
Профессия художника-постановщика как творческая и организационная специальность зародилась еще в эпоху немого кино, когда фильмы находились под сильным влиянием театра. Изначально художник в кино был художником по декорациям (в то время декорациями служили задники и скупая меблировка). Переход от плоских задников к объемным декорациям был неизбежен. В этом процессе большую роль сыграл опыт Дэвида Гриффита и его умение видеть пространство с разных ракурсов[6]. Под влиянием итальянского кинематографа стиль Гриффита и вся американская киноиндустрия были вынуждены меняться, чтобы соответствовать итальянским съемочным стандартам.
Итальянские киноэпопеи «Камо грядеши?» (1912) и «Кабирия» (1913) были самыми амбициозными и технически совершенными фильмами своего времени. Съемка обоих велась на малоподвижную камеру при искусственном освещении в тщательно детализированных декорациях. Этот момент можно считать рождением эпического кинематографа. Огромный успех итальянцев ненадолго затмил гриффитовские работы того периода, но определил масштаб его зрелых новаторских фильмов: «Юдифь из Бетулии» (1914), «Рождение нации» (1915) и «Нетерпимость» (1916).
В середине 1910-х годов сложность кинопроизводства стремительно росла. Кинематографисты использовали специально построенные декорации, снимали на более подвижную камеру. Потребовалось более тесное сотрудничество между художником и оператором. Художники-постановщики заметили, что именно от камеры зависит, насколько правдивыми будут выглядеть воссоздаваемые ими события. Они научились использовать фрагменты декораций, снимать сцены крупными планами, а также задействовать макеты и модели, заменившие рисованные задники. Они принимали решения, как использовать новые кинематографические практики, а потому совершили переход от театрального к кинематографическому дизайну.
Со временем полнометражный фильм стал основным кинематографическим форматом, а выживание компании – вопросом скорости производства. Кинопроизводители научились снимать сцены не по порядку, а работать над несколькими фильмами одновременно. Реквизит, декорации или костюмы создавали на новых студиях: Universal City, Inceville, Culver City. Вслед за моделью массового производства девятнадцатого века появились отделы для каждой стадии кинопроизводства, включая сценарный отдел, отделы по созданию декораций, реквизита и костюмов, операторский и монтажный отделы.
К 1915 году сложилась практика сохранять декорации, реквизит и костюмы, оставшиеся после съемок, и использовать их на съемках следующего фильма. Для эффективной работы студии нужно было налаживать взаимодействие между отделами, организовывать их совместную деятельность. Самой сложной, дорогостоящей и трудоемкой была подготовка декораций, поэтому художники-постановщики взяли на себя руководство большей частью продакшна. В отличие от операторов и режиссеров, у художников кино был собственный язык, состоящий из схем, зарисовок, набросков и моделей, который понимали кинематографисты из всех отделов.
Изобразительные возможности кадра, продемонстрированные в фильмах Гриффита и других ведущих режиссеров, подняли визуальные ставки в индустрии. В поисках новых талантов студии приглашали журнальных иллюстраторов и архитекторов, способных вдохнуть новые идеи и оправдать ожидания публики, требовавшей все более сложных фильмов. Именно благодаря тому, что художественный отдел планировал продакшн, Голливуд превратился в успешную кинофабрику, которая создала в эпоху немого кино сотни полнометражных и короткометражных фильмов.
Следующей стадией развития художественных отделов стали 1920-е годы, когда произошел взлет немецкого кино. Во время Первой мировой войны несколько небольших немецких продакшн-компаний объединились в UFA (нем. Universum Film Aktiengesellschaft) – единую студию с гигантскими павильонами и внушительным государственным финансированием. В Бабельсберге (пригороде Потсдама) немцы построили современные киностудии, где снимали кино, применяя технические и стилистические инновации немецкого экспрессионизма и каммершпиле. Фильмы этих жанров (в первом использовались фантастические образы, во втором – мрачные и натуралистические) опирались на темную психологию героев, предельно стилизованные декорации и операторские приемы. Режиссеры, сценаристы и другие специалисты, работавшие в UFA: Карл Майер, Карл Штрусс, Фриц Ланг, Фридрих Мурнау, Георг Пабст и Эвальд Дюпон – задали стандарты кинопроизводства 1920-х годов. Им удалось добавить субъективную точку зрения героев, сделать камеру более подвижной, а композиции – заостренными и угловатыми, что позволяло исследовать с помощью кино различные психологические состояния.
UFA следовала постановочной традиции вагнеровской оперы: для фильмов создавали колоссальные и усложненные декорации, которые не только демонстрировали талант художника-постановщика, но и доказывали, что художественное решение способно увеличить эмоциональное воздействие фильма. UFA показала, что кино можно снимать в полностью контролируемой студийной обстановке, даже если в них по сюжету много натурных сцен. Это задало художественные решения фильмов конца 1920-х годов, когда в кино появился звук.
Голливуд мгновенно перенял эстетические новации UFA – сначала в совместных проектах, а затем наняв лучших европейских режиссеров и операторов и воплотив студийный подход к производству фильмов. Голливудская студийная система была окончательно сформирована с окончанием эпохи немого кино. Теперь руководителем отдела был арт-директор[7], он отвечал за визуальное решение фильма, созданного на той или иной студии. В результате у каждой крупной студии появился узнаваемый визуальный стиль[8], во многом зависевший от вкуса ее художественного руководителя. Стиль студии XX Century Fox был сформирован Уильямом Дарлингом, Ричардом Деем и Лайлом Уилером. Антон Грот из Warner Brothers предпочитал суровый реализм, Седрик Гиббонс создавал роскошное, радостное визуальное решение для MGM. В Paramount Pictures преобладала европейская вычурность Ханса Дрейера. Universal выделялась благодаря мрачности, которую вносили Херман Россе и Чарльз Холл. В RKO работал Ван Нест Полглейс, именно он придумал стилистику фильма «Гражданин Кейн» и мюзиклов с Фредом Астером и Джинджер Роджерс.
Постепенно значение арт-директора возрастало, и для его сильно расширенных задач появилась новая должность. В 1939 году Уильям Мензис стал обладателем «Оскара» за «Унесенных ветром» в новой номинации «художник-постановщик». Десятью годами ранее он получил «Оскар» за художественное решение.
Конкретные обязанности художника-постановщика могут незначительно отличаться в разных фильмах, но, как правило, он разрабатывает единое стилевое решение декораций, реквизита и костюмов, а еще его работа тесно связана с движением и динамическими элементами в кадре. Хороший пример – работа Мензиса над «Унесенными ветром», для которых он нарисовал тысячи детальных набросков, уточнявших композицию, мизансцену и монтажные точки для каждого кадра. Мензис выступил одним из ключевых специалистов в разработке сцен и поместил профессию художника-постановщика в круг съемочной группы, включающий режиссера, оператора и монтажера (а в некоторых случаях еще и сценариста).
Визуальное решение фильма
В наши дни централизованных студийных художественных отделов уже не существует – для каждого фильма формируется отдельная продакшн-команда. И тем не менее художники-постановщики стараются работать с людьми, с которыми они успешно сотрудничали в прошлом. Продюсер обычно дает художнику-постановщику возможность собирать собственную команду, чтобы сохранять элемент преемственности в рабочих отношениях. В команду входят художник по декорациям, художник по реквизиту, продакшн-иллюстратор, художник по костюмам и художник по цифровой превизуализации. Новшеством цифровой эры служит работа онлайн, в ходе которой специалисты обмениваются файлами и разрабатывают их вместе в реальном времени. Члены команды, работающие в такой виртуальной студии, могут находиться в разных частях мира. Каждый из них во время препродакшна создает иллюстрации, подпадающие под три основные категории. Эту стадию часто называют разработкой визуального решения фильма.
Концепт-арт. Он используется, чтобы описать индивидуальные элементы продакшна, включая декорации, реквизит, костюмы, грим и спецэффекты. Это отдельные иллюстрации, формирующие стиль и визуальное направление; они не обязательно иллюстрируют кадр или сцену.
Виды сверху, фасады и трехмерные изображения декораций. В этих предельно технических описаниях дается точная информация, необходимая для производства или сборки объектов, запечатленных на дизайн-иллюстрациях. Большая часть этой работы теперь выполняется на компьютере в форматах 3D и CAD.
Раскадровка. Это последовательность рисунков, дающая представление о композиции каждого кадра и их очередности в каждой сцене фильма.
Концепт-арт, или Визуальная идея фильма
Стилистическое решение фильма включает в себя все – от черновых набросков до фотографий будущих объектов съемки. Ключевой фактор при их создании – это скорость, поскольку режиссер старается перебрать столько идей и концептов, сколько позволяет бюджет. Продакшн-иллюстраторы, получающие образование в художественных университетах, помимо умения рисовать красками и карандашами, обладают навыками создания изображений в формате 3D, разбираются в анимации[9], монтаже и саунд-дизайне. Мастерство работы с цифровым материалом расширяет круг возможностей любого концепт-художника, но их основная задача – создавать яркие, эмоциональные образы.
Работая над «Звездными войнами», иллюстратор и дизайнер Ральф Маккуори сначала нарисовал детальные изображения каждой из восьми основных сцен, которые задали визуальный тон всего фильма и помогли продать проект киностудии. И хотя на основе изначальных идей Маккуори другие художники создали сотни дополнительных рисунков и изображений, все они основывались на его оригинальных концептах.
На рис. 2.1 приведен эскиз художника Барри Джексона, хорошо известного в анимационных кругах благодаря уникальным архитектурным дизайнам. Концепт-художники не только иллюстрируют сцены, но и создают отдельные изображения реквизита и зданий, а также схемы, объясняющие сложные элементы декораций. Художники-постановщики обычно собирают команду под конкретный проект, поскольку стили каждого художника сильно отличаются. Художника, известного маскулинным, жестким экшн-артом, вряд ли возьмут в анимационный проект; однако многие концепт-художники могут работать в нескольких стилях. Художественный отдел состоит из нескольких штатных работников, но ради конкретной сцены, для которой основная команда не смогла разработать решение, которое удовлетворило бы режиссера, иногда дополнительно нанимают художника или раскадровщика.
Рис. 2.1
Изображение Барри Джексона для проекта SMART
На рис. 2.2 и 2.3 представлены два редких наброска для фильма «Гражданин Кейн».
Рис. 2.2
Набросок для фильма «Гражданин Кейн» – интерьер главного зала замка Ксанаду
Рис. 2.3
Набросок купальни для фильма «Гражданин Кейн» – разрушенные навесы и пустой бассейн
На рис. 2.4 и 2.5 приведен другой пример решения сцены – наброски Стюарта Вурцела для фильма «Пурпурная роза Каира». Иллюстрации сопровождает фотография съемочной площадки – так сцена была реализована в фильме (рис. 2.6). Поскольку в «Пурпурной розе Каира» по сюжету ведутся съемки фильма, Вурцелу нужно было правдоподобно воссоздать мир 1930-х годов и построить студийные декорации салонной комедии того периода.
Рис. 2.4
«Пурпурная роза Каира» – эскиз съемочной площадки Стюарта Вурцела
Рис. 2.5
«Пурпурная роза Каира» – эскиз спальни Стюарта Вурцела
Рис. 2.6
«Пурпурная роза Каира» – спальня в фильме
На рис. 2.7 и 2.8 представлены эскизы съемочных площадок, выполненные Ричардом Силбертом, художником-постановщиком фильмов «Китайский квартал», «Выпускник», «Уловка-22» и «Дик Трейси». Его эскизы для кинокартин «Красные» и «Великолепие в траве» – примеры убедительного и наглядного стиля.
Рис. 2.7
Эскиз съемочной площадки Ричарда Силберта для фильма «Красные»
Рис. 2.8
Эскиз съемочной площадки Ричарда Силберта для фильма «Великолепие в траве»
Художественный отдел в XXI веке
Современный художественный отдел работает преимущественно на компьютерах. Расписание продакшна составляется в Excel, Office Project или Shotgun. Художники рисуют на планшете Wacom и раскрашивают в Photoshop или Painter. Для моделирования и рендеринга они используют программы ZBrush и Maya. Полученные данные распределяются между подразделениями. Например, художник рисует эскиз автомобиля и передает его 3D-моделлеру. Тот, в свою очередь, создает на основе этого наброска виртуальную модель автомобиля. Далее к работе подключается иллюстратор, используя модель в качестве шаблона для отрисовки сцен фильма. Форматы 2D и 3D теперь взаимозаменяемы: все перечисленные мультимедийные функции может совместить один специалист, работающий в нескольких графических программах.
Несмотря на огромные изменения, произошедшие в ходе оцифровки производства, основная задача художественного отдела, работающего с режиссером над созданием полутора тысяч кадров полнометражного фильма, остается той же, что и в золотой век Голливуда[10]. Штатные художники рисуют десятки, сотни иллюстраций и раскадровок в период от нескольких месяцев до года, чтобы подготовиться к четырем-шести съемочным неделям.
Цифровая живопись[11]
В 1990 году появился графический редактор Photoshop, и продакшн-иллюстраторы стали создавать концепт-арты и раскадровки на компьютерах. В 2000-х число художников, публикующих работы онлайн, резко возросло – примерами могут служить сайты вроде Pinterest, Concept Art World и Deviant Art.
Крейг Маллинс, начавший художественную карьеру в далеком 1983 году, попал на студию Джорджа Лукаса Industrial Light and Magic (ILM) в то время, когда братья Джон и Томас Ноллы выпустили программу Adobe Photoshop. Джон Нолл тогда работал художником по спецэффектам в ILM. Маллинс быстро стал самым известным и влиятельным цифровым художником в киноиндустрии. Чаще всего он создает фотореалистическую дорисовку, но наиболее ярко его талант проступает в цифровых эскизах (рис. 2.9, 2.10). Его работа – пример того, как много можно передать всего лишь несколькими мазками.
Рис. 2.9
«Пустынный меч». Цифровой рисунок Крейга Маллинса
Рис. 2.10
«Тягач». Цифровой рисунок Крейга Маллинса
По окончании съемки концепт-арт можно смело класть на полку, по крайней мере, если на этапе продвижения фильма не возникнет необходимость напечатать альбом со всем продакшн-артом. Несмотря на то что законченный рисунок может быть прекрасным, во время масштабного производства режиссер и художник-постановщик используют арт только для визуального ознакомления. Восемьдесят процентов работ, предлагаемых командой художников каждую неделю на протяжении нескольких месяцев, отсеивается. Если позволяет бюджет, режиссер требует создавать полноценные цифровые картины, до тех пор пока не получит нужный результат. Художественный отдел постоянно правит и отшлифовывает изображения. В команде, где дюжина штатных художников занимаются продакшн-артом, идеи циркулируют и рикошетят. Дизайн автомобиля могут утвердить, а архитектуру зданий, на фоне которых он нарисован, отклонить. После этого команда использует утвержденный дизайн автомобиля в новых рисунках.
На рис. 2.11 представлен дизайн персонажа, созданный продакшн-иллюстратором Рэнди Голом. Это высокодетализированный эскиз для фильма «Беовульф», написанный экспромтом, без референсов. Гол, художник, работающий в Industrial Light and Magic и других крупных студиях, создал сотни дизайнов в составе команды из двадцати иллюстраторов. На эскиз такого уровня может потребоваться неделя.
Рис. 2.11
Дизайн персонажа продакшн-иллюстратора Рэнди Гола
Архитектурные чертежи и система автоматизированного проектирования CAD
Художественный отдел получает заказы на декорации, костюмы и реквизит. Когда начинается работа над фэнтези-блокбастером, это равносильно созданию Вселенной. Как только концепт-художники утверждают дизайны или хотя бы идеи на финальной стадии разработки, 3D-моделлеры начинают работу по их наброскам и моделируют пространственно точные здания, автомобили, декорации и пейзажи. Дизайн съемочной площадки обычно разрабатывается в архитектурной программе или в CAD, экспортирующей файл в формат, который будет доступен для аниматоров, использующих Maya, Houdini или Cinema 4D. В архитектурном 3D-дизайне широко применяются VectorWorks Spotlight и SketchUp (с LayOut). С их помощью создают макеты и планы, необходимые команде, занимающейся строительством декораций. Поскольку художественный отдел целиком перешел на «цифру», арт быстро передается из одного подразделения в другое, в том числе и 3D-модели, которые используют в превизе[12] или в качестве референса для концепт-художника.
Барри Джексон, художник с академическим образованием, стал ведущим цифровым художником. Он использовал Maya и Photoshop для выработки уникального стиля. Джексон хорошо известен своими хитроумными перспективами и «навороченными» ракурсами – это видно по его концепту нью-йоркского такси (рис. 2.12). Он же разработал дизайн мультфильма «Хортон», где показал, как можно создавать изображения фантастических существ, обладающих богатым внутренним миром (рис. 2.13).
Рис. 2.12
Цифровой эскиз Барри Джексона. Нью-Йорк с нижнего ракурса
Рис. 2.13
Цифровой эскиз Барри Джексона. Набросок к мультфильму «Хортон»
Для быстрого прототипирования и создания полноразмерных или миниатюрных физических моделей, которые впоследствии будут использованы на съемочной площадке, передается 3D-модель с информацией CAD. Файл CAD представляет собой цифровое описание объекта, которое можно отформатировать для печати на 3D-принтере или для системы числового программного управления (CNC), создающей модель в соответствии с дизайном художника. Например, с помощью быстрого прототипирования в нескольких размерах можно сделать модель «Звезды Смерти» из «Звездных войн» или Запретного города в Китае.
Некоторые художники по-прежнему вручную создают модели съемочных площадок и локаций, а также миниатюрные копии архитектурных сооружений для проведения презентаций, но преобладает все же 3D-прототипирование. Однако впечатление, которое производит сцена, отснятая с игрушечными солдатиками в миниатюрном макете, сильно отличается от просмотра той же сцены, смоделированной на компьютере. У осязаемых моделей есть преимущество: например, они формируют ощущение «присутствия», если вновь обратиться к терминологии Базена. В реальном пространстве вы смотрите на настоящую модель, в то время как компьютер дает лишь двухмерную видимость глубины. В будущем технология VR, вероятно, создаст гораздо более убедительную иллюзию материального мира, но еще долго модель, которую можно держать в руках, будет воздействовать на нас иначе, чем изображение на экране компьютера.
Эскизы и раскадровки
Впервые детализированные эскизы, или скетчи, как их изначально называли в художественном кино, были использованы, вероятно, в анимационных фильмах Уолта Диснея. Дисней, в свою очередь, вдохновился опытом первого мультипликатора, Уинзора Маккея, наиболее известного как карикатурист и автор легендарного комикса «Маленький Немо в стране снов», созданного им в начале двадцатого века. Неизвестно, делал ли Маккей раскадровки, но он точно рисовал мультфильмы карандашом поверх пленки, а также придумал невероятно популярный стрип – короткий комикс размером от двух кадров до страницы, предшественник раскадровок. Спустя много лет, в начале 1930-х, Уэбб Смит первым использовал термин «раскадровка» в профессиональном значении. Скетчи (по шесть на странице), иллюстрировавшие основное действие и монтажные точки в мультсериале «Удачливый кролик Освальд», использовали еще в 1927 году. А уже на следующий год последовательные зарисовки, содержавшие ключевые панели[13] и описание действия для «Пароходика Уилли», были на студии Уолта Диснея обычным делом. Пару лет спустя Смит придумал новый способ раскадровки: десятки скетчей крепили на одну большую доску размером 122×244 см, а затем перемещали из одного офиса студии в другой. Это давало возможность аниматорам, особенно Диснею, ратовавшему за сюжет, иметь наглядное представление об истории, а также вносить изменения, добавляя и снимая панели. По сути, это был нелинейный монтаж[14] 1920-х годов.
В киноиндустрии же раскадровки все еще не были закрепленной нормой, хотя художественный отдел рисовал схемы декораций и скетчи, где отмечалось расположение камер. К 1932 году студия Диснея купалась в мировом успехе, а ее создатель был крупнейшим мультипликатором в мире. Художники-постановщики полнометражных голливудских фильмов очевидно были в курсе некоторых инноваций Диснея, включая использование раскадровок. Стрипы, ближайшие родственники раскадровок, и без влияния Диснея стали привычной вещью для большинства американцев уже к 1930-м годам, поэтому неизбежно возникла идея, что фильм может быть визуализирован с помощью ключевых кадров.
Художественный руководитель и оскароносный художник-постановщик Джин Аллен (первый президент Гильдии раскадровщиков и специалистов по дорисовке в 1953 году и бывший президент Гильдии арт-директоров) начал карьеру в Warner Brothers в 1937 году. Аллен рассказал мне, что раскадровки уже вовсю использовались для планирования сцен в середине 1930-х годов и что в художественном отделе под руководством Антона Грота работали по крайней мере восемь штатных художников-скетчеров. В студийной системе ответственность за визуальное исполнение фильма целиком ложилась на плечи художественного отдела. Художник-постановщик вместе со штатными сотрудниками разрабатывал дизайн декораций и костюмов. Только после того, как фильм был готов на бумаге, а сотрудники студии заканчивали строить большинство декораций, режиссер и оператор включались в работу. Процедура была настолько эффективной, что актеры и режиссеры могли участвовать в создании трех картин за год. Правда, в большинстве своем у фильмов было однотипное решение.
Режиссер Джон Хьюстон начал снимать кино в 1940-х годах, на пике развития студийной системы, и уже тогда осознавал необходимость планирования. Много лет спустя он рассказывал: «Я полностью раскадровал фильм “Мальтийский сокол”, потому что не хотел опозориться перед съемочной группой: мне хотелось создать впечатление, будто я знаю, что делаю».
Во времена студийной системы использование раскадровок держалось в секрете от публики и прессы: режиссеру было гораздо проще завоевать репутацию, если люди думали, что все идеи принадлежат только ему. В 1970-е годы все изменилось, как только Стивен Спилберг и Джордж Лукас воздали должное иллюстраторам низкопробного чтива, комиксам и раскадровкам Альфреда Хичкока. В 1980-е годы Фрэнсис Форд Коппола экспериментировал с ранней компьютерной системой для создания раскадровок фильма «От всего сердца».
В последние десятилетия формат работы изменился – компьютеры заменили студии. Большая часть художественного процесса оказалась в руках одного человека. Мы живем в эпоху, когда один специалист может совмещать профессии сценариста, режиссера, оператора и монтажера.
Раскадровка – самый полезный для визуализации режиссерских идей и наиболее приближенный к режиссерской работе способ продакшн-иллюстрации. В следующей главе я расскажу, как работают художники, а также какие стили и техники они используют, планируя визуальные решения кадров.
На рис. 2.14 и 2.15 представлены раскадровки к фильму «Ее алиби». Обратите внимание: голливудский иллюстратор Ментор Хюбнер сначала рисует сцену целиком и только потом, подобно оператору, вписывает в нее героя. Так поступают не все раскадровщики, но это помогает спланировать панорамы и движения камеры.
Рис. 2.14
Раскадровка Ментора Хюбнера для фильма «Ее алиби»
Рис. 2.15
Сверху и снизу: раскадровки Ментора Хюбнера для фильма «Ее алиби»
Глава 3. Раскадровки
Морис Зуберано, выдающийся иллюстратор и арт-директор, называл раскадровки «дневником фильма» (то есть описанием событий будущей картины). Зуберано имел в виду, что раскадровки играют роль внутреннего отчета о процессе визуализации, поэтому немногие из них «доживают» до конца. Часто они служат доказательством, что визуальное исполнение фильма формировалось кем-то помимо режиссера. Режиссерам, у которых нет собственного видения, необходимо, чтобы художник-раскадровщик структурировал идеи, планировал и создавал композиционное решение кадров и сцен.
Разумеется, есть режиссеры, визуально подкованные наравне с членами съемочной группы, а с точки зрения работы над повествованием – возможно, даже в большей степени. Хичкок, которого упоминают в связи с раскадровками чаще других, использовал подробные схемы для шлифовки идей и управления съемочным процессом, делая все возможное, чтобы перенести свой оригинальный замысел на экран.
Альфред Хичкок в начале своей карьеры некоторое время работал арт-директором. Он создавал раскадровки, чтобы закрепить за собой авторство визуального исполнения фильма. Будучи уже режиссером, Хичкок говорил, что его фильмы сняты еще до того, как оператор или монтажер приступили к работе. Он редко смотрел в видоискатель на съемочной площадке, потому что изображение было лишь фотографическим эквивалентом утвержденной ранее раскадровки.
Творчество Хичкока оказало влияние на поколение режиссеров 1960-х годов. Их завораживали комиксы, которые постепенно признавались, подобно джазу и блюзу, главной американской художественной формой того времени. Самый известный из них, Стивен Спилберг, который считается главным визуализатором среди режиссеров, снимающих развлекательное кино, издал книги с продакшн-артами. Эти иллюстрации создавались во время работы над его совместными проектами с Джорджем Лукасом. Благодаря этим изданиям режиссер привлек внимание к раскадровкам и продакшн-иллюстрациям. Без раскадровок сложные мизансцены Спилберга не были бы настолько отточены и не обладали бы энергетикой, ставшей знаковой составляющей его работ, признанных образцом для начинающих режиссеров.
Популярность раскадровок и интерес к ним вовсе не свидетельствуют о том, что современные голливудские режиссеры не разбираются в художественной литературе и что им гораздо комфортнее работать с раскадровками и действием, чем с идеями. На самом деле кинематографисты делают раскадровки для многих фильмов, вне зависимости от их содержания. От использования раскадровок выигрывают даже те картины, в которых нет действия. Режиссер Жан-Люк Годар на протяжении своей карьеры отвергал приемы линейного сюжетостроения[15], которые использовали художники стрипов и авторы классических голливудских фильмов. Однако иногда он делал раскадровки, чтобы разработать связи между кадрами. Раскадровки – всего лишь инструмент, они могут не отражать стиль или содержание фильма, а демонстрируют только то, что хочет показать режиссер.
Создавая раскадровки, режиссер решает две задачи. Во-первых, с их помощью он может превизуализировать идеи и отточить их подобно тому, как сценарист прорабатывает идеи с помощью нескольких драфтов[16]. Во-вторых, раскадровки в самой доступной форме объясняют идеи всей съемочной группе. Потребность в раскадровках растет прямо пропорционально сложности фильма, но их использование не ограничивается экшн-сценами и крупнобюджетными постановками. Даже камерные драмы могут выиграть от применения раскадровок, так как они помогают режиссеру сделать историю лучше.
Роль режиссера в создании раскадровок
Каждый фильм – это уникальная смесь талантов и личностей. Ответственность за визуальное исполнение фильма в разной степени поделена между художником-постановщиком, режиссером, оператором и монтажером. В последние годы многие режиссеры работают со скетчером и берут на себя некоторые обязанности художника. Режиссер с хорошо развитым видением всегда вправе взять в свои руки контроль над картиной, несмотря на децентрализованную систему производства большинства современных студий. Поскольку больше нет студий, диктующих определенные стилистические решения, режиссеры сами определяют визуальное исполнение и содержание фильма.
Те из них, кто имеет художественное образование или просто любит рисовать, как Альфред Хичкок и Ридли Скотт, могут самостоятельно сделать приблизительные раскадровки. Затем их наброски дорабатывают профессиональные художники.
Шерман Лэбби сотрудничал с Ридли Скоттом во время работы над фильмом «Бегущий по лезвию». В интервью он упоминал богатые идеями эскизы многих сцен, которые он получал от режиссера (художник дал этим наброскам забавное прозвище «ридлиграммы»).
Среди режиссеров-художников можно выделить таких стилистов, как Сергей Эйзенштейн, Федерико Феллини и Акира Куросава, каждый из которых создавал раскадровки или приложил руку к тщательным зарисовкам своих фильмов. Даже режиссеры, не имеющие навыков рисования, как, например, Стивен Спилберг и Джордж Миллер, иногда чертили фигуры из палочек, чтобы объяснить специфическое композиционное решение или мизансцену. Когда у режиссера в голове есть четкий план, он будет только рад, если раскадровщик привнесет собственные идеи.
Пол Пауэр, продакшн-иллюстратор с опытом работы в комиксах и кино, любит сотрудничать с режиссерами, которые разрабатывают решение каждой сцены во время долгих мозговых штурмов. Иногда они читают реплики и разыгрывают сцены страница за страницей, а режиссер останавливает процесс только для того, чтобы сделать наброски. Затем их дорабатывают, а потом выносят на дальнейшее обсуждение. Пауэр определил собственную роль в постановке и создании драматургического решения фильма как «рисованное актерство». По мнению Пауэра, обязанность продакшн-иллюстратора заключается в том, чтобы помочь режиссеру отразить его собственное видение.
Все продакшн-иллюстраторы, с которыми мне довелось общаться, считали роль режиссера первостепенной. Мастерство раскадровки учит иллюстратора быть гибким. Художники привыкают к тому, что нужно постоянно улучшать, дорабатывать сцены. Они признают: любая проблема имеет множество решений. Самое сложное и интересное в сотрудничестве – понять режиссерское видение сценария.
Уникальным примером сотрудничества раскадровщика и режиссера служит случай продакшн-иллюстратора Тодда Андерсона и режиссеров-сценаристов братьев Коэн. Андерсон создал раскадровки для всех фильмов Коэнов начиная с «Воспитания Аризоны» (1987). Процесс взаимодействия прост: они работают над одной сценой за раз, совершая все описанные в ней действия. У Джоэла, выполняющего режиссерские функции, есть список кадров, а Итан рисует наброски. Братья описывают действие, а Андерсон быстро рисует миниатюрные кадрики, на которые требуется от пяти до тридцати секунд. На них запечатлены фигуры из палочек и силуэты, а также пометки и стрелки, указывающие направление движения. Записывается только главная деталь в кадре, остальные идеи братьев Андерсон запоминает. Остаток дня он дорабатывает скетчи до полноценных панелей, которые на следующий день либо принимаются, либо отвергаются. Иногда возникает новая идея, требующая второго или третьего прохода сцены. Процесс в среднем продолжается шесть-восемь недель. Каждая сцена и съемочная локация отражены в раскадровке. В итоге получается иллюстрированный сценарий братьев Коэн, в котором на каждую страницу приходится страница панелей. Копии раздают членам съемочной группы и актерам, чтобы все знали, как будут выглядеть сцены фильма (рис. 3.1, 3.2).
Рис. 3.1
Раскадровки Тодда Андерсона для фильма «Большой Лебовски»
Рис. 3.2
Раскадровки Тодда Андерсона для фильма «Большой Лебовски»
Сроки работы
В зависимости от сложности фильма и требований режиссера продакшн-иллюстратор может работать над фильмом от пары недель до года и более. Среднюю продолжительность сложно рассчитать, но раскадровка целого фильма, в отличие от отдельных экшн-сцен, занимает как минимум четыре-шесть месяцев (чем более детализированы рисунки, тем дольше). В крупнобюджетных проектах со сложными декорациями и спецэффектами могут участвовать несколько скетчеров; в некоторых случаях художник-постановщик тоже будет делать иллюстрации. Даже если заняты несколько художников, раскадровка сложного фильма может длиться год. Этот срок зависит не от скорости рисования, а от объема доработок, количества изменений в сценарии, а также от компетентности режиссера. Разработка визуального исполнения фильма – промежуток времени, когда режиссер и художественный отдел определяют основные визуальные составляющие. Одни режиссеры уже имеют базовое представление о том, как будет выглядеть фильм, и настроены решительно. Другие не настолько уверены – им нужно сначала перепробовать десяток решений, но для режиссера это весьма дорогостоящая прихоть.
Режиссеры, которые только выбирают из предложенных иллюстраций, сначала должны внимательно изучить возможные варианты. Те, кто сам придумывает визуальное исполнение фильма, обладают внутренним компасом и способностью аргументированно обосновать тот или иной вариант решения сцен.
Одна из задач этой книги – научить режиссеров создавать визуальное решение и не тратить понапрасну ресурсы и время, которые ограничены при подготовке любого фильма.
Навыки, необходимые раскадровщикам
Продакшн-иллюстратор должен разбираться в тонкостях создания мизансцен, монтаже и композиции фильма, а также иметь представление о видах объективов, используемых для съемки. Он должен быть художником, уметь изобразить человеческую фигуру в различных позах, не срисовывая с фотографий и не приглашая моделей. Ему нужно уметь работать быстро. У него широкий кругозор – он знает, как выглядят атрибуты различных исторических периодов, может воссоздать на бумаге разные необычные пространства. Это не отменяет использования материала, полученного в ходе изысканий. От скетчера не требуется точного знания, как выглядели костюмы той или иной эпохи, интерьер немецкой подводной лодки или непальское небо. Но поскольку нужно находить референсы для любых скетчей в сжатые сроки, без хорошей визуальной памяти не обойтись.
Референсы[17] к фильму и предварительное исследование его темы
На поздних стадиях разработки визуального решения скетчер делает иллюстрации на фотографиях локаций, подобранных режиссером, художником-постановщиком и оператором, или сам посещает локации и фотографирует их для референсов. Во время работы над фильмом «Ла бамба», байопиком рок-н-ролльного музыканта Ричи Валенса, раскадровщик Пол Пауэр погрузился в мексиканскую культуру, посетил места, где жил Валенс, познакомился с членами его семьи. Пауэр работал над раскадровками несколько месяцев до начала съемок и находился на площадке во время съемочного процесса, чтобы корректировать их по ходу действия. Фрагмент раскадровки Пауэра для начальной сцены «Ла бамба» представлен на рис. 3.3.
Рис. 3.3
Раскадровки Пола Пауэра для фильма «Ла бамба»
«Ла бамба» – малобюджетный фильм, и столь тщательная работа раскадровщика в таких картинах ведется нечасто. В контексте современного кинопроизводства у художников обычно не хватает времени на создание качественных эскизов. Удивительно, но отличный способ сэкономить время и деньги продюсера все чаще оказывается едва ли не в самом конце сметы – а иногда и вовсе упраздняется.
Вольное использование раскадровок и подробных концепт-артов – следствие популярности супергероики и фильмов со множеством спецэффектов, стоимость которых превышает 150 млн долларов. Поскольку большая часть этих фильмов основана на графических романах или комиксах, неудивительно, что мы переживаем ренессанс продакшн-арта. Концепт-художники Крейг Маллинс и Даг Чианг принадлежат к первой волне бума цифровых художников; в интернете можно найти портфолио тысяч иллюстраторов. Многие из них – профессиональные фотографы, имеющие, помимо опыта работы с традиционными художественными материалами, навыки работы с 3D.
Стиль
На рис. 3.4–3.7 представлены раскадровки фильма «Гражданин Кейн». Это типичный образец студийной работы 1930–1940-х годов и хороший пример того, как скетчи могут передать визуальное действие и настроение сцены. В нижней части одного из рисунков указано, что авторство якобы принадлежит режиссеру Орсону Уэллсу, арт-директору Вану Полглейсу и его ассистенту Перри Фергюсону. Это одна из многих неприятных черт студийной системы. На самом деле Фергюсон был арт-директором фильма «Гражданин Кейн», а Полглейс – главой всего художественного отдела студии RKO. Фергюсон создал визуальное решение «Гражданина Кейна», а обязанности Полглейса были по большей части администраторскими. Он не участвовал в обсуждениях и не принимал творческих решений. К сожалению, в условиях студийной системы продакшн-иллюстраторам не разрешали подписывать собственные работы, так что часто бывает сложно определить авторство конкретных рисунков.
Рис. 3.4
Раскадровка для сцены в библиотеке Тэтчера из фильма «Гражданин Кейн»
Фергюсон тесно сотрудничал с Уэллсом во время разработки концепций сцен. На их основе иллюстраторы художественного отдела RKO нарисовали скетчи, наброски декораций и раскадровки.
Роберт Карринджер в книге The Making of Citizen Kane («Создание “Гражданина Кейна”») рассказывает, что над фильмом работали пять иллюстраторов. Чарльз Оманн – «главный скетчер», Эл Эбботт, Клод Гиллингуотер – младший, Альберт Пайк и Морис Зуберано отвечали за «наброски и графику». Возможно, над эскизами трудились и другие художники. В студийной системе иллюстраторы нередко участвовали в проектах, к которым не были прикреплены, если команда не успевала выполнить работу в срок.
Первая раскадровка на рис. 3.4 – сцена в библиотеке Тэтчера, состоящая из четырех кадров. Эти рисунки не дают представления о монтаже, зато многое сообщают о дизайне декораций и настроении сцены – готическое освещение приближено к тому, что было использовано в фильме.
Вторая, более традиционная, раскадровка на рис. 3.5 показывает сцену, удаленную из сценария. Это воспоминание опекуна Кейна, финансиста Уолтера Тэтчера, о поездке в Рим, куда он направился, чтобы увидеть Кейна в день его 25-летия. В описаниях под каждой панелью прописаны основное действие сцены, переходы между кадрами и движения камеры.
Рис. 3.5
Раскадровка для фильма «Гражданин Кейн». Римский эпизод, вырезанный из фильма
В серии панелей на рис. 3.6 Кейн впервые встречает Сьюзан Александер на выходе из аптеки. Действие сцены очень близко к тому, как оно запечатлено в фильме, но ракурсы и мизансцена сильно отличаются.
Рис. 3.6[18]
Раскадровка для фильма «Гражданин Кейн». Кейн встречает Сьюзан Александер
Последняя раскадровка на рис. 3.7 – один из самых знаменитых кадров «Гражданина Кейна»: кран опускается с неба сквозь крышу кабаре El Rancho к Сьюзан Александер и Кейну, сидящим за столом. Кадр снят с использованием комбинированной съемки: миниатюрная модель крыши и полноразмерный студийный интерьер клуба соединены между собой с помощью наплыва: камера проникает сквозь стекло, залитое дождем, создавая иллюзию одного кадра.
Рис. 3.7
Раскадровка для кадра, снятого с помощью крана, в кабаре El Rancho («Гражданин Кейн»)
Манера, в которой подробно проиллюстрирован кадр с крана, вызывает ассоциации с немецким экспрессионизмом 1920-х годов, хотя композиция и отличается от итоговой. На других раскадровках из того же собрания, которое находится в архиве Иллинойсского университета в Урбане-Шампейне, показаны альтернативные варианты этого же кадра.
Аналогично передают тон повествования раскадровки Гарольда Майклсона для фильма «Птицы» Хичкока (рис. 3.8, 3.9). Шесть панелей, представленных в книге, показывают, как экономное использование визуальных средств может передать всю информацию, необходимую оператору для понимания композиционного решения кадра. Эти энергичные скетчи не проясняют конкретные детали, зато задают тон, уточняют место действия, композицию, мизансцену и выбор объектива для определенного кадра. На шести кадрах запечатлена атака птиц на детей, бегущих из школьного здания в поселке Бодега Бэй.
Рис. 3.8
Раскадровки Гарольда Майклсона для фильма «Птицы». Работа Роберта Бойла
Рис. 3.9
Раскадровки Гарольда Майклсона для фильма «Птицы». Работа Роберта Бойла
С 1942 года художник-постановщик Роберт Бойл работал совместно с Хичкоком над пятью фильмами: «Диверсант», «Тень сомнения», «К северу через северо-запад», «Птицы» и «Марни». Его деятельность подтверждает репутацию Хичкока как скрупулезного планировщика и режиссера, заинтересованного в идеях талантливых людей, с которыми он сотрудничал. Обычно совместная работа начиналась со встреч для проработки каждой сцены на ранней стадии продакшна. Хичкок создавал миниатюрные наброски, чтобы прояснить для себя детали сцены, участники съемочной группы размышляли над идеями друг друга. Итогом этих встреч были общие планы каждой сцены – одни в большей степени детализированные, другие в меньшей. После этого команда Бойла приступала к работе над раскадровками, декорациями, костюмами и спецэффектами. Бойл сам делал эскизы некоторых декораций и рисовал раскадровки, но бо