Читать онлайн Power up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь бесплатно

Power up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь

© Одинцова Н.С., перевод на русский язык, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Моим родителям

Предисловие

Я обратил внимание на Криса Колера сразу после того, как вернулся в Японию в 2008 году, после восьми лет работы в штаб-квартире американского подразделения Sony Computer Enertainment в заливе Сан-Франциско. Когда я стал главой Sony Worldwide Studios, Каз Хираи, тогдашний президент SCE, попросил меня переехать в Токио, чтобы теснее работать с командой инженеров PlayStation. Sony как раз начинала разрабатывать PlayStation Vita и PlayStation 4, и Каз хотел изменить SCE, чтобы разработка новых платформ велась при тесном сотрудничестве команд, отвечающих за «железо», и команд, занимающихся гейм-дизайном.

Я опасался, что, переехав в Японию, перестану быть в курсе событий, происходящих на западном игровом рынке. Так что я начал ежедневно слушать подкасты по пути на работу и обратно. Я быстро стал поклонником Криса Колера, который вел подкаст Game|Life для Wired. Его комментарии к новостям, демонстрировавшие глубокое понимание процессов в игровой индустрии и озвученные хорошо поставленным голосом, делали мои ежедневные путешествия в поезде интересными и информативными. Я настолько привык его слушать, что однажды, когда он был очень занят и пропустил пару эпизодов, написал ему твит с просьбой больше не пропускать выступления!

Часто в подкасте он демонстрировал свою любовь к японским играм и культуре и буквально-таки одержимость коллекционированием картриджей с классическими видеоиграми. Это был совсем иной уровень погружения, чем ждешь от типичного американского видеоигрового журналиста. Лишь недавно, ужиная с ним в токийском ресторане в дни Tokyo Game Show в 2015 году, я узнал, что он жил в Японии студентом и изучал японский язык.

Так что, когда он попросил меня написать предисловие к переизданию его первой книги, я был очень рад и взволнован, и он дал мне копию как японского оригинала, так и переводного японского издания, чтобы я мог их прочесть. Не стоит и говорить, что обе книги были только-только из типографии!

Эта книга, написанная в период с 2001 по 2004 год, анализирует классические японские игры, вышедшие в эпоху NES-SNES-PS1, делая акцент на инновациях, которые совершили в игровой индустрии такие игры, как Donkey Kong, Super Mario Brothers, Dragon Quest и Final Fantasy. Она очень информативна и скрупулезно анализирует игровой дизайн некоторых ранних игр (кто бы мог подумать, что история игрового нарратива началась с Donkey Kong!), а еще полна уважительного отношения и симпатии к этим японским играм и японским разработчикам, которые были пионерами своего времени.

2016 год, похоже, может стать ренессансом японских игр, судя по восторженной реакции на анонсы Final Fantasy VII Remake, Shenmue III и Teh Last Guardian на Е3. Эта книга предложит подробное объяснение, почему классические японские игры все еще занимают особое место в сердцах западных игроков. Я хотел бы, чтобы в будущем Крис написал об «упадке» японских игр и возможном «ренессансе», которые произошли после периодов, описанных в этой книге. А я буду очень рад снова написать предисловие к его книге.

Сюхей Есида,

президент

Sony Interactive Entertainment

Worldwide Studios

Предисловие к изданию 2016 года

На протяжении последних десяти лет я регулярно отвечаю на один и тот же вопрос от читателей, которые познакомились со мной благодаря статьям в Wired или где-то еще: «Когда будет новый тираж Power Up!?» Или, как обычно происходит в последние годы: «Когда книга станет доступна в электронном варианте?»

Спойлер: благодаря энтузиастам из Dover Publications, вы сейчас держите эту книгу. Какой теперь вопрос вы мне зададите? Вероятно, уже никакой. Надеюсь, что книга Power Up! соответствует тем ожиданиям, которые сформировались у вас за это время. Ее написал 24-летний парень, который мало похож на человека, пишущего это вступление.

Когда я написал Power Up! первую книгу на английском, посвященную исключительно японским играм, то сделал это потому, что хотел показать, как Япония, на первый взгляд неожиданно, стала лидером в таком новом способе рассказывания историй, как видеоигры[1], благодаря необычно богатой культуре визуального повествования, которая сложилась в этой стране. Еще я хотел всесторонне показать, насколько здоровой и уникальной была культура видеоигр в Японии даже в ранние годы.

Когда я собирал материал для этой книги буквально по крупицам, некоторые из моих собеседников если раньше и давали интервью, то крайне редко. С тех пор было проведено – и до сих пор проводится – невероятное количество очень подробных исследований на тему японского гейм-дизайна и культуры, прошлой и настоящей. Я, само собой, надеюсь, что хотя бы малая часть из них так или иначе была вдохновлена Power Up!

Всем этим я хочу сказать, что сегодня мы представляем Power Up! не как некий исчерпывающий гид по японским играм, а скорее как исторический артефакт, памятник того, как я воспринимал вещи в 2004 году. Если не считать нескольких исправленных мелких ошибок, мы не стали менять структуру.

В новой главе к этому изданию, вместо того чтобы пытаться уместить в несколько тысяч слов более десяти лет истории игр в Японии, я сосредоточился на, как мне показалось, наиболее важной истории прошедшего десятилетия, которую будут снова и снова вспоминать.

Спасибо всем моим читателям, прошлым и нынешним.

Предисловие к изданию 2004 года

Видеоигры пойдут вам на пользу

Как и у Марио от Nintendo, у этой книги много жизней. Первые и самые ранние отрывки написаны под Рождество 2001 года. Это были первые главы моей дипломной работы в Университете Тафтса. Я защитил ее весной, тогда она называлась «Кинематографичная японская видеоигра». Она получила высшие оценки, а я окончил университет со степенью бакалавра по японскому языку. Спустя несколько месяцев я уехал в Киото в Японию как стипендиат Фулбрайта, чтобы превратить «Кинематографичную японскую видеоигру» в Power Up!

Эту версию я рассказываю на вечеринках. На деле я писал книгу в своем воображении с тех пор, как мне было 11 лет, и я учился в шестом классе. Я решил, что хочу стать игровым журналистом, когда вырасту (я все еще этого хочу). Я родился после того, как видеоигры стали доступны, и я не преувеличиваю, когда говорю, что не помню времена в моей жизни, когда бы их не было рядом.

Одно из моих ранних воспоминаний – как отец программирует симулятор блек-джека на нашем тогда очень современном компьютере TRS-80, с его 4К RAM и кассетами. Спустя два года вся наша семья станет собираться вокруг Atari 800XE – играть в Frogger и сотни других игр, которые у нас были на флоппи-дисках. Тогда же мой отец на работе возился с Atari VCS и сумел запустить на ней игры, скопированные на перезаписываемые чипы, – просто чтобы посмотреть, реально ли это.

А потом вышла Nintendo Entertainment System. У нас она появилась утром на Пасху, в 1988 году. Это был Action-набор: с картриджем с Super Mario Bros. и Duck Hunt, двумя контроллерами и световым пистолетом Zapper. Super Mario Bros. заполняла наши дни до тех пор, пока мы не спасли Принцессу Пич. Это был опыт, которого нам не предлагали игры от Atari, каких у нас имелся целый ящик. Это была симфония цветов и музыки. Управление было великолепным. Персонажи буквально оживали на экране.

В восемь, а потом в девять и десять лет, я наконец стал достаточно взрослым, чтобы по-настоящему оценить этот опыт. К тому времени видеоигры уже перестали быть просто упражнениями в стрельбе и прыжках, которые были популярны в аркадных залах[2], когда я был совсем мелким. Они предлагали большие открытые миры, как в Teh Legend of Zelda, – их можно было вовсю исследовать и узнавать разные истории. В видеоиграх мне в те годы нравилось то же самое, что и в книгах. В школе я рисовал в тетрадях Марио и других героев видеоигр. Сначала просто картинки с подписями, а потом целые комиксы – сперва подражания тем, которые я читал в журнале Nintendo Power, а потом оригинальные истории.

И в какой-то момент, вероятно, благодаря одной из статей в Nintendo Power о разработке игр, я осознал, что все так любимые мной игры сделаны в Японии. Так я стал интересоваться другими формами японской поп-культуры, которые к началу 90-х начали понемногу проникать в пригороды Коннектикута. Это переводная манга[3], которая обычно стояла на крошечной полке где-нибудь в углу магазина комиксов в торговом центре, разное аниме[4], которое шло по телевизору, в основном сильно отредактированные и дублированные на английский шоу вроде «Сейлор Мун»[5].

Я выбрал Университет Тафтса во многом потому, что тут был широкий выбор учебных программ, связанных с японским языком и культурой. Знакомство с такими инновационными курсами лекций, как «Японская визуальная культура» и «Японское кино», открыло мне глаза, потому что я начал осознавать, что многие теории о японском искусстве, которые я изучал, применимы и к видеоиграм.

Мне постепенно стало ясно, почему японские видеоигры стали так популярны и коммерчески успешны во всем мире. Мои попытки объяснить этот феномен оформились в главы, которые вы прочтете в этой книге.

Я очень рад и польщен тем, что вы решили прочесть эту книгу. Прежде чем мы начнем, хочу сказать пару слов об исследовании и цитатах. Поскольку Power Up! выросла из дипломной работы, которую я писал задолго до того, как смог сам поговорить с разработчиками, многие цитаты позаимствованы из интервью, опубликованных в других книгах, журналах и на веб-сайтах. Как правило, я оставлял лучшие цитаты из найденных мной в тот ранний период. Иногда потому, что мне не удалось поговорить с гейм-дизайнером[6] лично, а иногда потому, что время нашей беседы было ограниченно, и я не хотел заново расспрашивать их на темы, которые и так уже были освещены во многих интервью.

Мне повезло, что когда я жил в Киото, то смог отыскать на японском немало интервью с гейм-дизайнерами. В случаях когда я был уверен, что могу сохранить оригинальный смысл слов гейм-дизайнера, я привел их как цитаты. В случаях когда мне это не удавалось, я пересказывал описанные в интервью события своими словами. Я пометил все тексты соответствующим образом, особенно в тех случаях, когда упомянутые факты не широко известны или составляют предмет спора.

В случаях когда я цитирую внешний источник, то использую прошедшее время (…он сказал). Если цитата из личного интервью, то настоящее (он говорит).

Я приложил все усилия, чтобы поменьше говорить от первого лица – хотя я хочу, чтобы контекст Power Up! понимали, мне важно, чтобы истории гейм-дизайнеров были представлены с минимальной редактурой от меня.

Однако, как и в случае с уже вышедшими книгами о культуре видеоигр, невозможно скрыть, что мое собственное детство, юношеские и взрослые вкусы, опыт и предпочтения сильно повлияли на формат и содержание этой книги. Я хотел бы увидеть, как кто-нибудь проанализирует свежие игры вроде Final Fantasy VII так же, как я проанализировал ранние выпуски для NES. Но как авторы до меня писали книги об Asteroids и Defender, так и я пишу мою книгу о Mario и Final Fantasy, а следующее поколение проанализирует те игры, на которых оно выросло.

Итак, теперь, когда мы все обсудили,

Let’s-a-go[7]

Предисловие к российскому изданию

Прежде чем российский читатель узнает, «как японские видеоигры вдохнули в игровую индустрию новую жизнь», ему стоит лишний раз объяснить, почему именно японские. Дело в том, что Крис Колер писал эту историю в совсем другой стране и в другое время. В 2004 году в США было очевидно, что подавляющее большинство лучших видеоигр в мире родом из Японии. Оставалось только преодолеть культурный и языковой барьер, чтобы разобраться, как именно так вышло. В 2022 году в России требуются пояснения.

Массовая игровая культура пришла в Россию в начале девяностых (а не в конце семидесятых, как в остальном мире), и первые геймеры не могли выбирать из лучшего. Что можно было привезти в страну максимально дешево, то и оказывалось на полках магазинов, в то и играли. Поэтому наши первые представления об электронных развлечениях формировали два источника: пиратские игры для персональных компьютеров (шутер Doom, стратегии Dune 2 и Civilization, экшен Prince of Persia) и как бы полулегальные (но, конечно, тоже пиратские) игры для консолей Dendy.

Японские разработчики в те годы почти не выпускали игры на PC, поэтому в России (как и в целом в Восточной Европе) и оказались непропорционально популярны (хорошие, конечно же!) продукты именно западной разработки. Во многом поэтому отечественные поклонники PC-игр до сих пор предпочитают западную школу гейм-дизайна, хотя в последние годы ситуация меняется.

Консоль Dendy была пиратской копией Famicom японской компании Nintendo. Причем, что забавно, копией не европейской или американской версии той же консоли (она называлась NES, то есть Nintendo Entertainment System), а именно Famicom, предназначенной для японского рынка. Картриджи для нее печатали в Китае, и очень часто в Россию завозили поддельные копии японских игр на японском же языке. Абсурдно, но в детстве я играл в платформер Duck Tales 2 (японского производства, пусть и по мотивам американского мультфильма «Утиные истории»!) на японском, потому что версию на английском в магазин не завезли. И с трудом, но продирался через меню и диалоги с иероглифами. Ну и, конечно, «Марио» – флагманская игра японской компании Nintendo – вошла в российский культурный код почти так же мощно, как и в американский.

Так что трудно представить себе более японский продукт, чем игры для Dendy, но в начале девяностых российские игроки, как правило, не догадывались об этом. Источником игр для Dendy в нашем представлении был Китай (и чисто технически это было так – консоли и картриджи для них везли оттуда), и поэтому непонятный язык в играх тоже часто воспринимался как китайский. О существовании японской компании Nintendo (благодаря которой и Dendy, и вся библиотека игр для нее стали возможными) мы не подозревали до выхода консоли следующего поколения под названием SNES (Super Nintendo Entertainment System) – а она в России так и не стала популярной из-за высокой цены. Главный конкурент Марио, ежик Соник из цикла Sonic the Hedgehog от компании Sega, вовсе не казался гостем из Японии. Ну а как можно было понять, что игры с откровенно американскими героями вроде Contra и Metal Gear родом из Страны восходящего солнца? Наверное, еще сложнее, чем понять, что электронная игра «Ну, погоди!» из советского детства – пиратская копия японской Nintendo EG-26 Egg.

Кроме того, многие ключевые хиты от Nintendo было технически невозможно или слишком дорого запиратить, поэтому российские игроки пропустили такие легендарные японские игры, как Teh Legend of Zelda, Metroid и Star Fox, которым как раз уделяется огромное внимание в книге Криса Колера.

Конечно, во второй половине девяностых, когда вышла консоль Sony PlayStation и в России появились первые игровые медиа, игроки стали куда более осведомленными и уже понимали, что Tekken, Metal Gear Solid и Final Fantasy VII – японские игры. Но в России PlayStation (как и последующие консоли) и близко не достигла популярности Dendy, в которую у нас в стране действительно «играли все». Россия стала страной PC-игр (где, напомню, доминировали западные разработчики) – в отличие от США и Европы, где все было наоборот (популярностью пользовались игры на консолях, где во второй половине восьмидесятых, девяностых и первой половине нулевых доминировали японские компании).

В итоге у большинства российских геймеров сложилось искаженное представление об игровой индустрии.

В их мире компания Nintendo была чем-то малозначимым из прошлого (в реальности она никогда не переставала занимать лидерские позиции на рынке примерно с 1985 года и по наши дни), а японские игры – нишевым развлечением (в России было и вправду так, а в мире наоборот, именно они рвали чарты). Меньшинство (их количество никогда не превышало миллион человек) играло на PlayStation, читало журналы «Страна игр», «Великий Dракон» или даже британский Edge, вздыхая при виде репортажей из Аки-хабары (токийской Мекки фанатов видеоигр) и с выставки Tokyo Game Show. Им было бы о чем поговорить с Крисом Колером в те дни, когда он писал свой труд.

Так что книга, которую вы прочитаете, вернет вас в правильный 2004-й год. Для кого-то он окажется родным, для кого-то – совершенно чужим, но от этого еще более интересным.

Проблема в том, что примерно в 2006 году в японской игровой индустрии начался спад. Американская игровая консоль Xbox 360 стала хитом и опережала PlayStation 3 на всех рынках (кроме самой Японии, что логично). Западные разработчики игр переняли лучшие практики японских (например, акцент на сюжет и персонажей, о чем как раз рассказывает Крис Колер в книге) и стали активно выпускать очень сильные продукты на консолях. Отличные примеры игр такой гибридной школы гейм-дизайна – Gears of War 2 и Mass Effect. Напротив, легендарные японские студии разработки приходили в упадок и выпускали несвойственно плохие для себя игры (вроде Ninja Gaiden 3 или Final Fantasy XIII-3), а японские издатели игр покупали западные студии или же пробовали своими силами делать игры «в западном стиле» (но без особого успеха).

Я разговаривал с десятками японских разработчиков и топ-менеджеров, пытаясь разобраться в причинах этого феномена. Одна из них – то, что японцы плохо знают английский язык, что создает огромные проблемы при разработке (отсекает доступ к большим объемам технической документации и форумам для общения с коллегами). Когда все игровое «железо» создавалось в Японии же, японцам было проще разобраться с тем, как его использовать эффективно, но сейчас это давно уже не так. Другая проблема – то, что японская бизнес-культура хороша для маленьких команд (именно такие работали над играми в восьмидесятые и девяностые), но не годится для эффективного управления сотнями разработчиков, без которых невозможно создать в наши дни продукт мирового класса. Отсюда, например, производственный ад, в который угодила игра Final Fantasy Versus XIII. А Томонобу Итагаки, автор хитов Dead of Alive и Ninja Gaiden, и вовсе пожаловался мне на плохое образование нынешней японской молодежи.

К началу десятых японское доминирование на мировом рынке окончательно развалилось. Да, игры Nintendo и их партнеров из Teh Pokémon Company все еще отлично продавались, но провал консоли Nintendo Wii U ставил под сомнение будущее и этой компании. PlayStation, игровое подразделение японской компании Sony, создавало ключевые хиты (вроде Uncharted и Teh Last of Us) на Западе, а в автосимуляторе Gran Turismo сложно было разглядеть токийское происхождение. Легендарные компании вроде SNK и Konami или ушли с рынка или сильно сжались в размерах.

Изменилась за прошедшие годы и сама Япония – в стране все больше стали играть на мобильных платформах (а то, что происходит там, больше похоже на азартные развлечения, чем собственно на игры), а квартал Акихабара в Токио все меньше похож на подозрительный радиорынок и Мекку для геймеров, а все больше – на череду магазинов с айфонами и сувениркой для фанатов аниме (и тем интереснее глава в книге про почти правильную Акихабару, которую успел застать Крис Колер).

Казалось бы, японские игры почти стали уделом историков индустрии и немногих фанатов, но колесо истории повернулось еще раз.

В 2017 году Nintendo выпустила новую консоль Nintendo Switch и игру Teh Legend of Zelda: Breath of the Wild для нее – и опять совершила революцию в гейм-дизайне (например, нынешний китайский хит Genshin Impact – одно из ее последствий). Игра Demon’s Souls от японской компании From Software вышла еще в 2009 году и поначалу казалась лишь нишевым хитом, но к 2022-му породила целый жанр Souls-like (то есть игр, похожих на Demon’s Souls), самый свежий экземпляр – невероятно популярная во всем мире Elden Ring. Square Enix, годами держащая проекты в производственном аду, вдруг выкатила отличные по всем параметрам Final Fantasy VII Remake и Kingdom Hearts III, сделав жанр JRPG (особенно любимый Крисом Колером) снова великим. Хидео Кодзима, которого в России обожают называть «гением» и который совершил триумфальный вояж в Москву в предковидном 2019 году, потряс мир артхаусной Death Stranding. Нишевые в прошлом сериалы игр Persona, Fire Emblem и Yakuza внезапно перешли в категорию мейнстрима, а косплееры массово переодеваются в героиню экшена Nier Automata. То есть вы можете не знать, кто такая 2B, но ее фото в интернете наверняка видели.

Так что в 2022 году культурное влияние японского гейм-дизайна вновь заметно. Игры из Страны восходящего солнца получили новую жизнь (хотя Крис Колер, конечно, названием книги ничего такого не имел в виду – если только не обладал даром предвидения). До тотального доминирования (как в девяностые) далеко, зато современные японские игры выходят и на PC, а многие – и на русском языке. Благодаря этому отечественные игроки (до сих пор предпочитающие PC другим платформам) могут вместе со всем миром играть в Devil May Cry, Street Fighter и Tales of Arise. Удивительно, но в городах России регулярно проходят концерты музыки из японских видеоигр, и билеты на них отлично продаются. Никуда не делся и тот факт, что авторы современных западных игр сами выросли на Donkey Kong и Teh Legend of Zelda, а гейм-дизайн Super Mario Bros. разбирают на занятиях в профильных вузах.

Так что, пожалуй, именно сейчас полезно сесть и разобраться, как же японские видеоигры смогли покорить мир десятилетия назад и стать эталоном, на который гейм-дизайнеры со всех концов света равняются до сих пор.

Константин Говорун,

главный редактор журнала «Страна Игр»

1

Нация Super Mario

Игры – это народное искусство, коллективные, социальные реакции на основной импульс или деятельность любой культуры. […] это расширения социального человека и политического тела […].

Как продолжение распространенной реакции на ежедневный стресс игры становятся точными моделями культуры. Они объединяют действия и реакции целых народов в единый динамический образ… Игры, в которые играют люди, открывают о них очень многое.

ГЕРБЕРТ МАРШАЛЛ МАКЛЮЭН «ПОНИМАНИЕ МЕДИА: ВНЕШНИЕ РАСШИРЕНИЯ ЧЕЛОВЕКА»

Так звучит эпиграф к фундаментальному труду Дэвида Шеффа Game Over, вышедшему в 1993 году. Сама книга – увлекательный, схожий с романом портрет людей, которым была обязана своим успехом компания Nintendo, крупнейший в те годы издатель видеоигр[8]и лидер игровой индустрии. Прежде всего Game Over была журналистской хроникой международных деловых интриг и судебных разборок, но этот эпиграф показал, что Шефф также думал и о культурных аспектах игр Nintendo. Недаром он признавался впоследствии, что сперва заинтересовался играми как раз потому, что их очень любил его сын.

Есть, правда, один нюанс: Шефф писал о культуре видеоигр только в контексте Америки. И хотя можно многое сказать о роли японских видеоигр в американской культуре, суть в том, что Шефф писал об играх, которые не являются продуктами или моделями американской культуры. Они – продукты и модели японской культуры, «действия и реакции» японцев, которые предстают перед нами готовыми к употреблению в практически неизмененном виде.

И с каким же энтузиазмом мы их покупаем. Продажи видеоигр в США в 2000-е драматически выросли по сравнению с 1990-ми – с 3,2 миллиарда долларов в 1995 году до 6,2 миллиарда в 2002-м. Произведенные в Японии игры традиционно приносят большую часть этой суммы. Многие японские игры, в особенности разработанные Nintendo (чья штаб-квартира находится в Киото), попадают на верхние строчки списков бестселлеров. Super Mario Bros. (1985) от Nintendo удерживает звание наиболее покупаемой игры всех времен[9], хотя и другие игры Nintendo – от Teh Legend of Zelda: Teh Ocarina of Time до разных выпусков Pokémon – не слишком отстают.

На протяжении всей (сравнительно недолгой) истории видеоигр японские разработки производили в мире фурор – Space Invaders в 70-е, Pac-Man в начале 80-х, Super Mario Bros. в 1985-м, Street Fighter II в 1991-м, Final Fantasy VII в 1997-м. Даже когда неяпонская игра становится хитом в США или где-то еще, в ней зачастую вовсю используются элементы, впервые появившиеся в японских играх. А выходит она на платформе, сделанной в Японии: Tomb Raider для Sega Saturn в 1995 году, Grand Teh ft Auto: Vice City для Sony PlayStation 2 в 2002-м.

И возникает вопрос: почему? Почему японские игры стали так популярны во всем мире уже на заре индустрии, без или лишь с минимальными модификациями? С японскими фильмами ведь, скажем, было не так. И хотя японская мультипликация и комиксы теперь практически мейнстрим в западном мире, этот статус у них появился не так давно. Мало кто из американцев в 1980 году знал, что такое манга. Но большинство сходили с ума по японской Pac-Man. И головы им отчасти кружил как раз ее японский дизайн – легко запоминающийся, в духе манги.

Действительно, почему? Прежде всего нам следует спросить себя: что отличает ранние видеоигры от современных? Наиболее очевидный ответ: увеличение вычислительной мощности компьютеров за прошедшие десятилетия привело к появлению машин, способных выдавать улучшенную графику, а изобретение компактных дисков позволило хранить большие обьемы информации и за счет этого делать игры с более сложным гейм-дизайном.

Но это еще не все. Действительно, современные игры технологически куда совершеннее первой коммерчески доступной домашней игровой системы. Она известна как Odyssey – в 1972 году ее выпустила компания Magnavox, занимавшаяся производством различной электроники.

Новинка стоила 99,99 доллара[10]. Odyssey могла максимум генерировать белую линию на экране телевизора и три белые точки: две «ракетки» и один «мяч», который скакал между ними, – так игра имитировала теннис. Для Odyssey существовали игры других типов, но во всех них на экране можно было одновременно увидеть только несколько небольших монохромных точек.

Odyssey, а в дальнейшем и другие домашние игровые системы того времени воспринимались как недолговечные игрушки, а не как постоянное дополнение к телевизору. Отчасти дело было в том, что запускать на них можно было только встроенные в них игры, – механизм добавления новых отсутствовал. Кроме того, сами игры были очень простыми, однообразными и довольно быстро надоедали. Представления, будто игровое «железо» не сможет занять покупателей надолго, стали меняться, когда появились программируемые машины – консоли, которые были лишены встроенных игр, но умели запускать игры, хранившиеся на отдельных носителях.

Программируемое «железо» помогло начать эволюцию видеоигровых машин из простых игрушек в устройства, без которых невозможно представить домашний развлекательный центр, – то, что было музыкальной шкатулкой, теперь стало фонографом. Программируемые системы также освободили гейм-дизайнеров от необходимости делать при создании игр еще и платформы, на которых эти игры будут работать.

Майкл Катц, в прошлом сотрудник игрового издательства Sega, припомнил такие подробности о времени, когда в Кремниевой долине стали появляться все новые и новые игровые издательства. «У тех, кто играл на Atari, был такой выбор картриджей от самой Atari, что мы не могли представить, как хоть кому-то может требоваться больше картриджей. Никто не думал, что они (покупатели) заметят хоть какую-то разницу в графике… и мы не могли представить, что кто-то согласится купить картриджи от неизвестной компании, которые стоят на 3–5 долларов дороже»[11].

Представьте, как звучало бы то же самое высказывание, если бы речь шла о другом виде медиа: «У читателей было столько книг, что мы и не могли представить, будто кому-то потребуется еще больше книг. Никто не думал, что читатели заметят хоть какую-то разницу в словах, и уж тем более заплатят на 3–5 долларов больше (привычной цены) за книги от компании, о которой никто не слышал».

Чушь, правда? Но в контексте игр того времени это было абсолютно разумным замечанием, потому что «игра есть игра». Практически каждая доступная тогда игра была просто состязанием в стрельбе или вождении, и отличительных черт у разных картриджей, на взгляд покупателя, было не так уж много. Игры в 1970-е и в ранние 1980-е не имели четких финалов. Вместо этого они предлагали делать одно и то же, пока игрок наконец не терял свой последний космический корабль или не разбивал свою маленькую монохромную машинку.

Сегодня любители видеоигр тратят часы, погружаясь в такие RPG, как Dragon Quest или Final Fantasy: вникают в тонкости сюжета, особенности показанных миров, способности и взаимоотношения доступных героев.

Так что дело не в том, что современные игры больше по объему и графически совершеннее: сам контент и дизайн – то, что составляет основу этих игр, – тоже изменились.

* * *

Генри Дженкинс, руководитель Программы по сравнительному анализу медиа в Массачусетском технологическом институте, назвал современные видеоигры «виртуальными игровыми пространствами, благодаря которым запертые дома дети… могут раздвинуть границы, изучать, влиять и взаимодействовать с куда более разнообразным набором воображаемых мест, чем тот зачастую блеклый, предсказуемый и исхоженный вдоль и поперек набор мест из их обычной жизни»[12]. Дженкинс разъясняет свою мысль, проводя аналогию с тем, как воспитывали мальчиков в XIX веке. Он пишет, что в XIX веке мальчики брали приключенческие истории за основу для собственных игр – например, читали книжку о пиратах, а потом играли в пиратов [13]. Дженкинс уточняет, что современные игры во многом полагаются на «отыгрыш роли в воображении, и разные жанры игр позволяют детям представить себя в разных… ролях или ситуациях»[14]. Это описание справедливо не только для тех игр, у которых слово «ролевая» вынесено прямо в название жанра, – сложно устроенных произведений, в которых много внимания уделено сюжету, а игроку часто приходится принимать различные тактические решения. Даже современные игры попроще, где акцент сделан на экшен, показывают конкретных героев и разные ситуации. Следовательно, и персонажи, и сценарии во всех этих видеоиграх служат той же задаче, что и приключенческие книги, – они дают пищу воображению.

Так что, вероятно, самое важное отличие современных видеоигр от ранних – появление того, что можно назвать «кинематографическими элементами». Игрока уже представляют не схематичные человечки или космические корабли – в современных играх показаны полноценные герои, у которых есть и предыстории, и мотивы, и по ходу повестования эти персонажи, возможно, будут развиваться. В игры интегрирован нарратив: их делают, отталкиваясь от выбранного сюжета. И в большинстве современных игр есть то, что называют кат-сценами, или киноврезками. Это иногда неинтерактивные, нередко похожие на фильмы эпизоды, чья задача – показать завязку или развитие истории, которая обычно сложна и продолжительна.

Кинематографические элементы привлекают игроков, потому что обогащают игровой опыт. Гейм-дизайнеры быстро поняли, насколько ценны зрелищные поздравления с достижениями, поняли, как важно давать игрокам конкретные цели с заранее понятными наградами, к которым те стремились бы. Если в игре есть располагающие к себе персонажи, игроки привязываются к ним, а заодно и больше погружаются в саму игру. А если в игре есть сюжетная линия, у игроков есть осязаемая и понятная цель, чтобы пройти игру до конца: они хотят увидеть финал истории, узнать, чем все завершилось.

Эта революция произошла благодаря тому влиянию, которое японцы оказали на американские развлечения. Кинематографические вставки, которые сейчас стали чем-то обыденным, впервые появились в японских видеоиграх начала 1980-х. В вышедшей в 1982 году Video Invaders Стива Блума, одной из первых книг о видеоиграх, есть такой фрагмент: «Японцы наделены “чувством комичного” и очень любят комиксы, ситкомы и мультфильмы. Президент Taito America Джек Миттел пояснил: “Они (японцы) хотят больше сюжета, чего-то в духе приключений Уолтера Митти, похожего на целый фильм…”»[15].

Даже название книги Блума отражает, сколь значительно японские игры влияли на американскую игровую культуру уже с самого начала: словосочетание Video Invaders обыгрывает название игры от японской компании Taito – Space Invaders. Блум далее описывает новую в те годы японскую игру Donkey Kong (которая даст рождение всемирно известной серии о похождениях Марио, хотя в то время Блум об этом еще не знал) как «еще одну странную мультяшную игру из Японии»[16].

Почему именно Япония?

Как написал Алекс Керр в своей провокационной книге «Собаки и демоны: падение современной Японии»[17], «Япония остается достаточно компетентной во многих областях, а также в научных и художественных изысканиях, но нигде ей не принадлежит ведущая роль»[18]. Это не совсем так. Керр со знанием дела рассказывает об упадке традиционного японского искусства, архитектуры, кино и технологий, но, возможно, японские видеоигры – то самое исключение, которое подтверждает правило.

«Странные мультяшные игры» пришли из страны и от людей, обожающих комиксы и мультфильмы. Фредерик Л. Шодт, автор двух книг и бессчетного количества статей о японских комиксах, написал в 1983 году, что японцы считают их (комиксы) «эффективным […] способом передачи информации и используют их везде […]. Этому способствует и то, что очень многие люди учатся их рисовать. Для молодого поколения комиксы – и есть общепонятный язык […]. (Они) живут в эпоху, в которой акцент делается на изображение… (и) не имеют предубеждений против комиксов. Сами японцы вполне заслуженно называют таких людей сикаку седай (shikaku sedai) – “визуальным” поколением»[19].

Более того, определенные аспекты японского подхода к дизайну особенно хороши для такого вида искусства, как видеоигры. Герои японских аниме, на которых повлиял художественный стиль пионера манги Осаму Тедзуки, сильно стилизованы, нарисованы с нереалистичными пропорциями, даже когда истории с их участием абсолютно серьезны. В книге «Понимание комикса» (Understanding Comics) Скотт Макклауд заметил, что японские художники, рисующие мангу, ценят персонажей, которые выглядят упрощенно, абстрактно, и это упрощение важно для самоидентификации с персонажами в истории. Сам Макклауд оформил свою книгу как комикс и упрощенно рисует себя, рассказчика, как раз с целью завладеть вниманием читателя[20].

«Этот способ рисовать персонажей, – заметила Дж. С. Герц в книге Joystick Nation, – отлично подошел ранним видеоиграм, в которых разрешение графики не позволяло нормально отобразить персонажей со взрослыми (реалистичными) пропорциями. Милые маленькие герои содержали меньше пикселей на дюйм и использовать их было легче, поэтому видеоигры позаимствовали из практических соображений сложившиеся в манге условности»[21].

Японцы описывают такой стиль словом мукокусеки, которое в дословном переводе означает «лишенный национальности», но в основном используется, чтобы обозначить «культурный продукт, из которого убраны расовые или этнические характеристики и контексты»[22]. Действительно, хотя у персонажей в японских аниме нет черт этнических японцев, сам стиль нельзя назвать «лишенным национальности», ведь это уникальное творчество японских художников, совершенно непохожее на американские или европейские комиксные рисунки[23].

Если брать шире, то у японцев есть многовековая традиция визуальной культуры. Можно даже сказать, что изображение, а не слово, всегда было самым важным в японской культуре. Будь то гравюры в стиле укиё-э, что дословно можно перевести как «плывущий мир», или сильно стилизованные выступления в традиционных театрах но и кабуки, или эротические иллюстрации сюнга, которые проложили дорогу пронзительным и пугающим «кинокнигам» гэкига, предшественникам современных манга-комиксов, – всякий раз в эпоху японской истории самые популярные художественные формы были визуальными по своей природе.

Можно даже сказать, что хайку – короткие японские стихи, которые, используя минимум слов, рисуют яркую пейзажную сцену, относящуюся к какому-либо времени года, – рассчитаны на визуальное восприятие. Даже японская письменность использует знаки, в основе которых – рисунки предметов.

Иначе к изображению стали относиться в западном мире, где обильно иллюстрированные книги и комиксы считаются развлечением для детей. Про ребенка, который читает книги без иллюстраций, скажут, что он читает на взрослом уровне. Взрослого, охотно читающего комиксы, сочтут странным. Но поколение сикаку седай (словосочетание, которое теперь описывает даже современных японцев среднего возраста) воспринимает изображения как способ коммуникации и поэтому любит и комиксы, и анимацию. Как пишет Шодт, «в частности, из-за этого многие талантливые молодые люди, которые в другое время, возможно, стали бы писателями или художниками, идут в профессиональные комиксисты»[24]. А в начале 80-х, когда Шодт писал эти строки, многие из этих молодых людей становились гейм-дизайнерами.

Их американские современники, казалось, не понимали, что со всем этим делать. В Video Invaders американский гейм-дизайнер Тим Скелли, тогда работавший в Cinematronics, раскритиковал японский подход к гейм-дизайну, назвав разработчиков «плохими подражателями» и добавив, что «большинство их игр тут проваливаются. На мой взгляд, в будущем их дела в США пойдут очень плохо»[25]. Однако меньше чем через год именно Cinematronics и подобные ей конторы остались не у дел, когда рынок видеоигр в США схлопнулся. Игровую индустрию США возродили именно японские компании.

Специалист по истории видеоигр Леонард Герман написал, что «в определенный момент США лидировали во всех формах производства, от автомобилей до телевизоров и радио. Но со временем Япония […] обогнала их […], не сумев перехватить у США главенство только на рынке видеоигр и компьютеров. Казалось, что компьютеры – последний продукт, который все еще оставался действительно американским. Поскольку это были небольшие компьютеры, видеоигры также оставались чисто американским феноменом… до 1978 года, когда Taito выпустила Space Invaders, и Япония и тут быстро перехватила лидерство»[26].

В 1983 году рынок видеоигр в США рухнул. В Японии дела у игр шли прекрасно, но американские компании вроде Atari, Coleco и Mattel не смогли удержать индустрию в США на плаву. К 1984 году многие издательства обанкротились. В 1985 году Nintendo выпустила в США свою домашнюю игровую консоль Famicom, а вместе с ней – и целую библиотеку японских игр, переведенных на английский. За год Nintendo удалось воскресить мертвый рынок. Atari попыталась соревноваться с ней, но американские видеоигры заметно уступали таким играм, как Super Mario Bros. от Nintendo.

Даже сейчас, главным образом благодаря давнему влиянию японских «странных мультяшных игр», многие успешные игры в США – от японских авторов. В январском номере за 2002 год популярного видеоигрового журнала Electronic Gaming Monthly редакторы выбрали голосованием 100 лучших игр всех времен. Из 100 игр, попавших в этот список:

– в 86 есть узнаваемые, не похожие друг на друга персонажи;

– в 78 есть полноценный сюжет или элементы повествования;

– 38 принадлежат к жанру ролевых игр, выстроенных целиком на продвижении по сюжету;

– 93 сделаны в Японии.

Почему это важно: видеоигры как мультикультурный портал

Задумывая эту книгу, я хотел отдать дань уважения такой форме искусства, как видеоигры, сосредоточившись прежде всего на их позитивных аспектах. Другие книги, анализирующие видеоигры, были не слишком добры к этому средству коммуникации. Ученые и журналисты нападали на игры за то, что они сексистские, расистские, жестокие и вообще вредят детям. Квинтессенция такого подхода – книга Video Kids: Making Sense of Nintendo, которую профессор Университета Майами Юджин Э. Провенцо написал в 1991 году.

Провенцо пришел к выводу, что общество должно «уничтожить жесткость, разрушение, ксенофобию, расизм и сексизм, которыми настолько пронизан мир Nintendo». На совместных парламентских слушаниях в 1993 году Провенцо выступал как эксперт. Он повторил свои соображения, засвидетельствовав, что «видеоигры ошеломляюще жестоки, полны сексизма и расизма»[27]. После его выступления сенатор Джозеф Либерман (в то время – демократ от штата Коннектикут), главный организатор слушаний, попросил Провенцо подробнее объяснить, как именно проявляется расизм в играх Nintendo.

«Опрашивая детей, – ответил Провенцо, – я обнаружил, что они описывают ниндзя (врагов в Teenage Mutant Ninja Turtles) как плохих. Потом (я) спросил их, кто же эти ниндзя, и они (ответили, что это) … японцы и китайцы. Как оказалось, они считают, что азиаты, любые азиаты, очень жестоки, опасны, что они – само зло»[28].

Такое заявление звучит как приговор. Но в книге Провенцо даются очень интересные подробности. В главе с подзаголовком «Агрессия и видеоигры» Провенцо описал опыт детей, игравших в Teenage Mutant Ninja Turtles:

«Один ребенок дал подробное описание оружия – метательных звезд и катанг[29]. Примечательно, что, несмотря на обширные познания в оружии ниндзя, складывалось впечатление, будто большинство опрошенных детей почти не представляют, откуда взялись ниндзя или что они символизируют. Один четвероклассник, например, объяснил, что не знал наверняка, ниндзя – японцы или китайцы, но японцы и китайцы – враги, “просто потому, что они из Японии, они, возможно, хотят делать что-то другое, не как ты. И они опасны, потому что они могут захотеть с тобой подраться”»[30].

Обратите внимание – одно замечание одного четвероклассника служит в Video Kids главным доказательством расизма, единственным свидетельством, которое Провенцо приводит в целой книге в пользу утверждения, будто игры Nintendo ошеломляюще расистские. Что удивляет, даже сам Провенцо отмечает, что в основном опрошенные им дети «почти не представляют», к какой расе принадлежат ниндзя. Что дети действительно «знали», так это то, что «черепашки-ниндзя» – это черепахи, а враги-ниндзя – роботы. Очень сложно представить, будто дети вообще считали, что роботы и морские животные принадлежат к какой-то расе.

Несмотря на истерию, примером которой были эти ранние книги, дальнейшие исследования растущего спроса на мангу и аниме в США показали совсем другую картину того, как американские подростки воспринимают азиатов, и в особенности японцев. Антония Леви написала в 1996 году, что благодаря распространению аниме в японской поп-культуре «американское поколение X и японское син дзинруи[31] больше никогда не будут полностью чужими друг другу»[32]. «Вот так вот мы радостно спорили, сделать ли в образовании акцент на мультикультурализме или на западной цивилизации, а дети сами сделали выбор, обратившись к аниме и манге»[33].

Ученые вроде Леви и Сюзан Дж. Напир в целом, кажется, рады тому, что под влиянием аниме возникает поколение молодых американцев, которые говорят на общем культурном языке со своими японскими сверстниками. Но есть ли схожий эффект от японских видеоигр? Напир прямо говорит об этом в книге Anime from Akira to Princess Mononoke: Experiencing Contemporary Japanese Animation. В главе об американских поклонниках аниме она заявляет, что многие из них «часто (сначала) встречаются с аниме в компьютерных или в видеоиграх», что делает интерес к аниме «вполне естественным». Она не называет поименно видеоигры, в которых прослеживается влияние аниме или которые были бы сделаны по мотивам аниме, но многие из них появились в США задолго до манги или аниме. Например, игра по мотивам манги Golgo 13 – шпионского триллера, рассчитанного на взрослую аудиторию, – вышла для консоли NES в США в 1988 году, задолго до самой манги или аниме, также снятого по ней.

Фредерик Шодт предсказал это в 1983 году: «В будущем японская культура комиксов с ее масштабами и динамикой роста проникнет повсюду, благодаря коммерческим сопутствующим продуктам, от игрушек до мультфильмов, альбомов с иллюстрациями, видеоигр…»[34]. Super Mario Bros. и Final Fantasy – не игры по мотивам какого-либо аниме, но своим стилем они обязаны родине, где культура комиксов и анимации переживала бум. Неважно, знали об этом американские дети (и кто-то из исследователей) или нет – Super Mario открыла им двери, познакомила с уникальным визуальным стилем японцев.

Так что когда выросшее на играх Nintendo поколение сталкивалось с аниме «Акира» или «Принцесса Моно-ноке», то видело в этих произведениях чужой культуры что-то знакомое.

Или, говоря словами гейм-дизайнера Кеити Яно, «видеоигры стали большим консервным ножом». У Яно необычная биография, которая позволяет ему так судить: родом из Токио, он до 20 лет жил в Лос-Анджелесе и затем вернулся в родную страну, чтобы делать новые оригинальные видеоигры вроде высоко оцененного критиками музыкального симулятора Gitaroo-Man (интервью с Яно вы найдете в 5 главе). Комиксы предназначались для детей, мультфильмы – тоже, но видеоигры были технологическим достижением, новым увлекательным видом развлечений, который родителям тоже нравился.

И не существовало никаких серьезных преград, которые могли бы помешать американцам наслаждаться японскими играми. В ранних японских играх было совсем немного текста – перевести требовалось только пару простых предложений. Иногда они сразу были написаны на английском. Видеоигры в целом были современным американским изобретением, и ничто в пришедшей на американский рынок Nintendo не казалось очевидно японским. Ранние видеоигры сами по себе не знакомили американских детей с японской культурой в полном объеме, но они проложили путь.

Результаты очевидны. Многие современные школьники воспринимают Японию не как безликого врага, а как отличное место, где стоит побывать: они хотят жить там, говорить по-японски и играть в самые свежие игры, не ожидая, пока те выйдут в США. Ученикам младших классов нравится аниме по мотивам игр Pokémon, дети постарше переходят к «Драконьему жемчугу» (Dragon Ball) Акиры Ториямы, а каждый день еще один подросток открывает для себя постапокалиптический аниме-фильм «Акира». Попав в колледж, они записываются на лекции по японскому кино и открывают для себя Куросаву. И они хотят понять увиденное, так что количество американцев, желающих изучить японский или культуру Японии, значительно выросло по сравнению с тем, как обстояли дела до прихода Nintendo в страну.

«Как определить культурный статус игр от Nintendo, – спрашивает Генри Дженкинс, – если эти игры основаны частично на американских традициях и заимствованиях из конкретных западных текстов, черпают свои наиболее привлекательные образы в японском графическом искусстве, лицензированы японскими корпорациями, произведены и созданы корпорациями и в США, и в Азии, и продаются и в Японии, и в Америке?»[35]

Сложно сказать, будет ли когда-нибудь дан исчерпывающий ответ на его вопрос. В любом случае пора перейти к рассказу об этих играх и о тех, кто их делает. Потому что игры целого народа могут и вправду многое о нем поведать.

2

История кинематографических элементов в ранних играх

Историю видеоигр начали серьезно изучать и записывать только в начале 1990-х. До тех пор большинство людей считали, что первой видеоигрой была монохромная Pong – симулятор настольного тенниса, который Atari выпустила в конце 1972 года. Pong была очень проста даже по меркам начала 70-х. Единственными двигающимися изображениями в ней были две белые вертикальные «ракетки», которые двигались вверх и вниз, каждая на своей стороне экрана, а также квадратный «мяч», который прыгал между ними. Единственный звук, которым это все сопровождалось, был тот самый «понг» – звук, с которым мяч отскакивал от «ракетки».

Pong была настолько примитивной, что, конечно, могло показаться (особенно спустя несколько лет), будто это наверняка и есть первая видеоигра. Но хронологически она вышла после того, как в мае 1972 года Magnavox выпустила игровую систему Odyssey[36]. Успеху устройства помешала высокая цена – 99,99 доллара[37]. Вдобавок купить его можно было только в магазинах Magnavox, где продавцы, рассчитывая улучшить свои показатели продаж, уверяли, будто оно работает только с телевизорами Magnavox TV. Pong – игру для аркадных автоматов, которой мог насладиться любой желающий за монетку в 25 центов, – приняли куда лучше. И фактически она была куда лучше той теннисной игры, которая шла с Odyssey, – разрешение графики было выше, звук приятней, счет отображался на экране и геймплей был осмысленнее[38].

Но все-таки это не была первая видеоигра про теннис.

Не была Pong и первой игрой для аркадных автоматов. Это звание принадлежит Computer Space – ее издала в 1971 году компания Nutting Associates, с которой сначала сотрудничал Нолан Бушнелл, основатель Atari. Computer Space была рассчитана на двух игроков: каждый управлял космическим кораблем и пытался подстрелить соперника. Хотя ее начали продавать в 1971-м, по сути это была почти точная копия игры под названием Spacewar, которую в 1961 году написали для компьютера PDP-1 студенты из клуба железнодорожных моделистов[39] при Массачусетском технологическом университете[40].

Хотя Spacewar и позднее Computer Space были популярны у технологически подкованных студентов колледжей, широкую публику отпугивала сложность самой игры. Computer Space не была простой и легкодоступной – в ней использовалась сложная физика, а к футуристически выглядящему автомату прилагалось обстоятельное руководство с описанием, за что именно отвечают различные кнопки на передней панели[41].

По сути, Pong часто считают первой видеоигрой прежде всего потому, что это была первая действительно успешная видеоигра. Набравшись опыта на совершенных ошибках, Бушнелл попросил одного из своих первых сотрудников в Atari, инженера по имени Эл Элкорн, создать настолько простую игру, насколько только возможно. Две ракетки, один мяч, инструкция в одну строчку, напечатанная прямо на корпусе: «Чтобы набрать много очков, не промахивайтесь по мячу». Тестовый образец автомата с Pong разместили в баре Andy Capp’s Tavern (Саннивейл, Калифорния), где также были автоматы с пинболом, музыкальные автоматы и машина с Computer Space[42], и он сразу же стал хитом. К 1974 году произведенные Atari автоматы с Pong и их клоны[43] можно было отыскать в барах и бильярдных залах по всей стране, а домашние версии стали популярным подарком к Рождеству начиная с 1975 года.

Pong экспортировали в Японию уже в 1973 году. Бушнелл попытался открыть офис в Японии, но, как и большинство американских компаний, обнаружил, что не может добиться успеха на японском рынке, не став партнером существующей японской компании. Поэтому он продал Atari Japan Масайе Накамуре, главе токийской компании Nakamura Manufacturing Company (позднее это название было сокращено до Namco). Накамура был предпринимателем, который всего добился сам. Он начал с того, что купил два подержанных детских аттракциона (качающиеся механические лошадки) и занялся их обслуживанием. Он разместил эти аттракционы в одном из немногих доступных ему мест – на крыше токийского универмага. К тому времени, как Бушнелл связался с ним, Накамура производил и продавал собственные аналогичные аттракционы и другие развлекательные автоматы. Он счел, что покупка Atari Japan станет отличным способом расширить бизнес.

Так как у Накамуры уже были связи, он мог заняться дистрибуцией аркадных автоматов в Японии.

Тем не менее Namco отставала от таких конкурентов, как Taito. Taito (в переводе с японского – «дальний восток») была основана в 1953 году Михаилом Коганом, евреем русского происхождения, который переехал в Токио[44]. Сначала Taito импортировала развлекательные автоматы вроде машин, торгующих пакетиками арахиса. Затем Коган стал производителем первой в Японии местной водки. К 1954 году он занялся импортированием в страну музыкальных автоматов, а вскоре Taito принялась делать их сама. Когда в Америке набрали популярность клоны Pong, компания начала завозить в страну подержанные автоматы с Pong и после косметических переделок продавать на японском рынке.

Инженер Taito Томохиро Нисикадо работал в компании с ее основания и позднее вспоминал, как в Taito впервые увидели заокеанские игры. «Когда мы впервые присмотрелись к этим играм, в руководстве решили, что для бизнеса это невыгодно. Цена за одну машину была слишком высока – от шести до восьми сотен тысяч иен. А со стороны автомат выглядел просто как коробка с телеэкраном и рычагами. Но мы хотели проверить, действительно ли их будут покупать так хорошо, как говорили иностранцы, так что для начала мы купили всего один[45].

«Мы установили его на площадке, которую выбрали для тестирования, и автомат стал удивительно популярен. Тут мы и поняли: наступает эра видеоигр. В руководстве сказали, что нам под силу сделать собственные оригинальные игры. И поскольку больше в компании ни у кого, кроме меня, не было опыта работы с электрическими схемами, эту задачу поручили мне. Вот так просто».

Первые «оригинальные» игры, которые сделал Нисикадо, были похожи на те, которые импортировал Накамура. У Namco была Pong и рассчитанная на четырех игроков Pong Doubles, а у Taito была Soccer и рассчитанная на четверых Davis Cup. В 1974 году Taito выпустила Speed Race, первую японскую гоночную игру, в которой для управления использовался настоящий руль, а не крутящиеся рычажки в духе машин с Pong. Speed Race стала первой японской игрой, экспортированной в США, – ее лицензировала компания Midway, американский дистрибьютор пинбола и видеоигр. В тот же год Atari выпустила собственную гоночную игру Gran Trak 10, и гонки окончательно стали одним из важных жанров аркадных игр.

* * *

Спустя несколько лет, когда «эра видеоигр» постоянно обогащалась новыми идеями, две игры, ставшие очень популярными в обеих странах, добавили в существующую формулу аркадных игр чуть-чуть сюжета и персонажей. В Breakout (1976), которую сделала Atari, игроку нужно было отбивать мяч так, чтобы он летел в верх экрана и «разбивал» стену из кирпичей кусочек за кусочком. Western Gun (1975), разработанная Taito, показала двух ковбоев, которые стреляют друг в друга. Технологии того времени все еще сильно ограничивали возможности обеих игр – на экране можно было показать только несколько маленьких черно-белых изображений. Но Breakout и Western Gun иллюстрируют зарождающуюся разницу в подходе между американским и японским гейм-дизайном.

Breakout изначально задумывалась как «Pong для одного игрока» (Pong и ее клоны были всегда рассчитаны на двоих). Ее придумал 21-летний сотрудник Atari Стив Джобс, который в то время делал прототип персонального компьютера Apple II в своем гараже на пару со своим товарищем Стивом Возняком. Возняк работал в Hewlett-Packard, но приходил в Atari, чтобы помочь другу.

В игре, которую Джобс и Возняк сделали для Atari, была еще более абстрактная графика, чем в Pong. Линии в Pong, по крайней мере, символизировали ракетки для пинг-понга. Но линии и блоки Breakout были просто линиями и блоками. На корпусе аркадного автомата с игрой изобразили мультяшного заключенного, который проламывал кирпичную стену, но ни картинки в игре, ни геймплей не намекали, будто речь идет о побеге из тюрьмы.

Чтобы показать, как японские гейм-дизайнеры, включая тех, кто получил инженерное образование, думали в то время о видеоиграх, процитирую отзыв Томохиро Нисикадо о Breakout: «Хотя в Breakout была простая графика, игра была интересной. Мы в это время думали, как добавить в игры персонажей, а они пошли совершенно другим путем… Начальники в Taito полушутя говорили: “Да что это? Taito, похоже, Америке проигрывает?” – но в действительности они были растеряны»[46].

Breakout была, возможно, даже успешнее в Японии, чем в США. Atari предоставила Масайе Накамуре эксклюзивную лицензию на продажу Breakout в Японии – игру предполагалось распространять под названием Burokkukuzushi (дословно «разбивание кирпичей»). Но Atari настояла на том, что автоматы произведет сама и потом отправит Накамуре. К несчастью для Накамуры, якудза – японские криминальные группировки – начали в количествах производить поддельные машины Burokkukuzushi, и Накамура оказался в сложном положении. Не говоря ничего Atari, он решил сам взяться за производство машин, и их покупали нарасхват. Позднее Atari подала в суд на Накамуру и выиграла дело.

Тем временем Нисикадо в Taito разрабатывал игры с персонажами вроде Western Gun, которую Midway локализовала в США как Gunfight. Мало кто из американских игроков тогда подозревал, что видит японскую игру, но разница была очевидна. В Taito добавляли персонажей и зачатки сюжета. Это не означает, что в Western Gun были сюжетные сценки или проработанные герои, но машину украшали изображения ковбоев с Дикого Запада, а внутриигровая графика – с кактусами, крытыми повозками, камнями и явно человекоподобными персонажами игроков – совпадала с тем, что было нарисовано на автомате.

GunfightсталапервымбольшимигровымхитомMidway[47]. Ее популярность, конечно, можно было объяснить тем, насколько она отличалась от остальных игр, которые были похожи друг на друга. Оригинальной ее делало использование персонажей-людей в (сравнительно) современном сеттинге. Никаких миниатюрных геометрических форм, символизирующих космические корабли или абстрактные кирпичи, – в Gunfight были стилизованные люди. На оригинальных японских рекламных листовках Western Gun герои были изображены в стиле, похожем на то, что можно увидеть в японской манге. Конечно, в США эти рисунки не использовали. Впрочем, даже если бы использовали, то никто не понял бы, что их нарисовали в Японии – как ковбои вообще могут быть японцами?

И хотя в Gunfight не было сюжетных сцен, а у персонажей не было характеров – они только кричали GOT ME («Меня подстрелили!»), когда в них попадали, – сама игра, по крайней мере, отсылала к существующим в изобилии американским киновестернам и историям о ковбоях. Если игроку хотелось, он мог придумать персонажу характер, потому что всем известно, как выглядят и как ведут себя ковбои и почему они могут начать стрелять друг в друга.

Gunfight была важна и по другой причине: инженер Дейв Наттинг перепрограммировал выпущенную Midway версию. Это издание стало первой аркадной игрой, задействовавшей микропроцессор[48].

Оригинальная игра от Taito, как и остальные игры для нее, использовала вместо этого набор интегрированных электронных схем. Это не ускользнуло от внимания Нисикадо. «Я думал, что наша версия Western Gun веселее как игра. Но благодаря микропроцессору анимация ходьбы была куда плавнее и приятнее на вид в версии Midway. Как человек, заинтересованный в технологиях, я подумал: теперь мне нужно использовать микропроцессоры. И поэтому я их использовал в следующей игре, Space Invaders»[49].

* * *

Какое-то время в 1978 году слово «видеоигры» по всему миру означало одну игру[50]. Space Invaders встряхнула игровую индустрию, в которой было наметился спад, и стала «первым игровым блокбастером»[51]. К концу ее жизненного цикла в одной только Японии насчитывалось более 100 тысяч машин с ней. Залы для боулинга, залы с патинко[52]и даже маленькие овощные магазины избавлялись от оборудования и отводили все доступное место под ряды автоматов со Space Invaders, за которыми можно было сидеть, как за столами. Жесткий дефицит монет номиналом в 100 иен, которыми оплачивались сеансы игры, вынудил японское правительство временно вчетверо увеличить объем их чеканки. За год, прошедший с выхода игры в США, было продано еще 60 тысяч машин. Один владелец аркадного зала отозвался о Space Invaders как о первой игре, которая приносила ему «за неделю столько, что можно было покрыть значительную часть расходов на покупку нового игрового автомата». Это означало, что Space Invaders стала первой игрой, которая окупалась примерно за месяц[53].

Если говорить о геймплее, то Space Invaders была более динамичной версией Breakout. Игрок управлял лазерной пушкой внизу экрана и стрелял из нее по процессии инопланетных существ. Те не стояли смирно, а двигались слева направо и снижались на один ряд каждый раз, когда доходили до края экрана. Чем меньше пришельцев оставалось, тем быстрее они двигались, и попасть в них было гораздо сложнее.

На этом этапе своей карьеры гейм-дизайнера Нисикадо охотно перенял формулу, которую Atari открыла в Breakout: перед игроком стоит цель «зачистить» экран целиком, чтобы перейти на новый уровень. Позднее это станет ключевым, практически рефлекторно используемым элементом игрового дизайна. В 1982 году менеджер по импорту Taito C. Икава заметил, что Нисикава добавил в игру «ощущение напряжения. Стоит немного зазеваться, и может начаться настоящая катавасия»[54]. Благодаря инопланетянам, бодро марширующим навстречу смерти, Space Invaders была необычайно стремительна и полна адреналина – одна из первых игр, в которой продуманная стратегия и секретные техники стрельбы стали очень важны для победы.

Сила ее увлекательности преодолевала любые культурные барьеры: она пользовалась успехом как в Японии, так и в США, где игровая индустрия переживала спад после того, как Atari выпустила первую домашнюю консоль со сменными картриджами – Atari Video Computer System, позднее известную как 2600 VCS. В книге Zap! Teh Rise and Fall of Atari (1984) Cкотт Коэн выдвинул теорию, что успех VCS и, возможно, всей игровой индустрии США в целом – заслуга Space Invaders:

«Только с приходом Space Invaders видеоигры стали использовать весь потенциал той технологии, на основе которой их создавали. Pong не была такой же увлекательной, как настоящий пинг-понг. А вот Space Invaders была куда более захватывающей, чем боулинг, который как раз cопоставим со Space Invaders – с поправкой на то, что Space Invaders примерно в 20 раз быстрее… Space Invaders стала новым видом развлечений… Она также увеличила спрос на домашние видеоигры. Продажи Atari VCS превзошли все ожидания»[55].

Если смотреть шире, Space Invaders олицетворяла собой следующий этап эволюции кинематографичной японской видеоигры. Опять же, хотя в ней не было сюжетных сцен, битва с инопланетянами заставляла вспомнить популярные научно-фанастические экшен-фильмы, книги и комиксы – например, фильм «Звездные войны», который, как знал Нисикава, тогда был популярен в Америке. А еще аниме-фильмы, которые тогда стали набирать популярность в Японии, как, например, Uchuu Senkan Yamato (Space Battleship Yamato, «Космический линкор Ямато»).

Кроме того, когда Нисикадо решил, что события его игры будут разворачиваться в космосе и в них примут участие инопланетяне, то сначала открыл альбом для зарисовок и на нескольких страницах почти профессионально изобразил разных внеземных существ, похожих на кальмаров и осьминогов. По этим рисункам заметно, что Нисикадо – представитель поколения сикаку се-дай – вырос, тренируясь рисовать мангу. Даже в самой игре маленькие инопланетяне изображены явно карикатурно: анимированные лица с глазами и ртами, болтающиеся внизу щупальца. Японское «чувство комичного» просочилось в видеоигру, и эффект был потрясающим.

* * *

И все же феноменальный международный успех Space Invaders был несопоставим по масштабам с тем, чего позже добилась Pac-Man. Ее герой, Пакман, стал культовым, образцовым видеоигровым персонажем. Даже далекие от игр люди узнавали круглую желтую физиономию Пакмана. Сама игра буквально «печатала деньги» – только в США было продано более 100 тысяч автоматов. Многие издатели продавали руководства по прохождению Pac-Man, и четыре из них одновременно появились в списке бестселлеров, который New York Times составила в 1981 году[56]. Пакман появился на обложке журнала Time. Песня Pac-Man Fever добралась до девятого места в чартах журнала Billboard в 1982 году[57].

Пакмана и игру о нем придумал Тору Иватани. В 1977 году он окончил университет Токай, получив степень по электротехнике, и в тот же год устроился в Namco. «У меня не было желания сделать что-то конкретное. Когда я попал в компанию, то подумал, что пинбол мне нравится, и значит, я мог бы делать пинбольные автоматы… Но когда я сказал им об этом, они заявили: “Мы пинбол не делаем”. Видимо, мне стоило получше изучить компанию перед тем, как устраиваться туда работать»[58].

Namco, только что пережившая скандал с Atari из-за машин с Breakout, очень хотела делать собственные оригинальные аркадные автоматы. Иватани объединил свои любимые элементы из пинбола и Breakout, сделав первый «видеоигровой пинбол» под названием Gee-Bee (1978). По геймплею он напоминал Breakout, но занятий в нем было куда больше. Можно было, например, направлять мяч так, чтобы он попадал по бамперам и пересекал специальные маркеры и так набирал все больше очков, как в пинболе. В автомате с Gee-Bee стоял черно-белый экран, но на него был натянут кусок разноцветного целлофана, как в поздних версиях Space Invaders, так что игровое поле было окрашено в несколько цветов. В 1979 году Иватани сделал Bomb-Bee и Cutie-Q, еще два видеоигровых пинбола. В Bomb-Bee графика тоже была простой, а вот экран – уже цветным. Cutie-Q стала лучше не за счет технологий, а за счет стилистики.

Графика в двух первых играх была примитивной – изображения представляли собой простые геометрические фигуры. В Cutie-Q же были цветные цели, которые выглядели как улыбающиеся лица, анимированные монстры и привидения. Одного из персонажей, который перемещался вразвалку, звали Walk-Man. Иватани поступил так, чтобы привлечь более широкую аудиторию – в том числе, как он надеялся, и женщин. «Если вы в те годы ходили в игровые центры (японское обозначение аркад), то видели там только парней. Я подумал, что милый дизайн персонажей мог бы сделать игры привлекательней для женщин. Так что я сделал милых персонажей для Cutie-Q»[59].

Иватани признался, что рисует не очень хорошо, но также рассказал, что часто рисовал в школьных учебниках картинки в духе манги. В любом случае в 1980 году он начал работу над Pac-Man и, сам того не подозревая, создал одного из самых узнаваемых в мире героев. «Вместо того чтобы сначала определиться с персонажем, – сказал Иватани, – я первым делом придумал концепцию “таберу”»[60]. Он взял японский глагол «таберу» (в переводе – «есть, питаться») в качестве ключевого слова и стал выстраивать вокруг него игру. На выбор ключевого слова повлияло желание сделать игру, которая понравилась бы и девушкам. «Мне кажется, женщины любят поесть», – сказал Иватани[61]. (Разнообразные угощения вроде сложных десертов из мороженого, глазированных пончиков и французских блинчиков особенно популярны среди японских девушек.)[62]

«Игры того времени предлагали в основном стрелять по инопланетянам, и я хотел сделать что-то совсем другое»[63]. Прежде чем сочинить правила новой игры, Иватани придумал главного персонажа. Согласно популярной версии, Иватани ел на ланч пиццу, взял один кусок и, посмотрев на оставшуюся часть, понял, что так будет выглядеть Пакман. Скорее всего, это выдумка, но теперь она уже стала практически легендой[64].

Геймплей Pac-Man, в отличие от большинства остальных видеоигр, не воспроизводил что-то уже известное, будь то игра в настольный теннис, полет космического корабля, перестрелка между ковбоями или пинбол. У Pac-Man была полностью оригинальная концепция: игроки передвигали придуманного Иватани желтого прожорливого колобка по лабиринту, где было полно «энерджайзеров»[65] и смертоносных (но тем не менее комичных) привидений. Так пользователи получали опыт, который могла дать только видеоигра.

В Pac-Man не было настоящего нарратива, так как ни у главного персонажа, ни у призраков не было никакой мотивации или целей. Но Pac-Man стала первой игрой, в которой активно использовались кинематографические сцены. Уже на экране заставки игроку поименно представляли четырех привидений, давая короткую подсказку, каков характер каждого – он проявлялся в том, как именно призраки вели себя, гоняясь за Пакманом по лабиринту. А после того как игрок справлялся с предложенными этапами («зачищал» тот или иной экран), ему показывали короткие юмористические интерлюдии с участием Пакмана и других героев. Они не только помогали привлечь к автомату новую аудиторию, но и служили вознаграждением для опытных игроков.

Midway привезла Pac-Man в США, где игра стала не менее, а, возможно, даже более популярна, чем на родине в Японии. Но, как и в случае с большинством последующих игр, где ставка делалась на персонажей, текст в игре решили немного изменить, чтобы она лучше подходила для американского рынка. Во-первых, имена призраков переделали – из Оикакэ, Макибусэ, Кимагурэ и Отобокэ они превратились в Шэдоу («тень»), Спиди («быстрый»), Башфула («смельчак») и Поки («увалень»). Заменили и прозвища: Акабей, Пинки, Аоске и Гудзута стали Блинки, Пинки, Инки и Клайдом[66].

Имя главного героя – вернее, его транслитерированную версию – тоже решено было изменить. «Паку-паку та-беру» по-японски означает «чавкать при еде». Так что, как и в случае с Walkman из Cutie-Q, персонажа назвали Пакку-ман, имитируя это звукоподражательное выражение[67].

На некоторых аркадных автоматах и сопутствующих товарах в Японии слово «пакку-ман» записывали латиницей как Puck-Man. Когда Midway занялась локализацией Pac-Man, то попросила изменить название на Pac-Man, (справедливо) опасаясь, что хулиганам достаточно будет стереть часть буквы P, чтобы переправить ее на F и получить непристойную надпись.

Как и в случае со Space Invaders, Atari лицензировала Pac-Man для домашней видеоигровой системы VCS. Но поскольку процессор приставки был слишком слаб по сравнению с установленным в аркадном автомате[68] и сотрудник Atari Тод Фрай в большой спешке переписывал код игры, пытаясь уложиться в несколько недель, Pac-Man на VCS оказался бледной тенью оригинала. Кинематографические перебивки исчезли, звук чавканья «паку-паку» исчез, а яркий привлекательный графический дизайн Иватани сильно пострадал. С этого начался закат лихорадки по Пакману, а заодно и кризис, который подкосит американскую игровую индустрию, дав японским компаниям возможность стать лидерами рынка.

Но даже в ранние годы в индустрии, несмотря на главенство американских компаний, те громкие хиты, которые пользовались успехом в обеих странах, были родом из Японии. Куда бы вы ни отправились, Pac-Man везде был хитом, а сопутствующие товары по нему – настоящей золотой жилой (коробки для завтраков, настольные игры, фигурки и так далее). По мотивам Pac-Man также был снят очень успешный мультсериал, который в США показывали по субботам утром. Более того, все три видеоигры, получившие свои субботние мультшоу в США, были японского происхождения – Pac-Man, Frogger от Sega и Donkey Kong, которую делал молодой художник по имени Сигэру Миямото.

3

Управление в играх, где можно ощутить себя героем: Nintendo, Super Mario и Сигэру Миямото

Гений – слово, которое стоило бы поместить под стекло, использовать, только когда надо охарактеризовать кого-то по-настоящему выдающегося. Но никто из тех, кого хоть раз увлекали игры Сигэру Миямото, не может усомниться в его таланте. Ему постоянно подражают, но с ним никогда не могут сравниться. Он, несомненно, наиболее вдохновляющий создатель видеоигр во всем мире.

«ПОЧЕМУ ИГРЫ СИГЭРУ МИЯМОТО ТАК ЧЕРТОВСКИ ХОРОШИ?», NEXT GENERATION, ФЕВРАЛЬ 1995

Японские игры перешли на качественно новый уровень в тот день, когда Сигэру Миямото взялся за свой первый проект. Миямото родился в 1952 году в городе Сонобэ, пригороде Киото, где его семья жила на протяжении уже трех поколений, и его неуемное воображение подпитывалось комиксами и анимационными фильмами. У семьи Миямото не было ни машины, ни телевизора, но раз в несколько месяцев они отправлялись на поезде в город, чтобы походить по магазинам и в кино. Миямото особенно запомнились «Питер Пэн» и «Белоснежка».

Дома он «уходил с головой в книги, рисовал карандашом и красками, делал сложных кукол на веревочках и разыгрывал замысловатые представления с их участием»[69].

Сигэру Миямото

«Когда я был маленьким, мне нравились игры, в которых можно было примерить на себя разные роли, – сказал Миямото в интервью в 1995 году. – Это было отчасти похоже на компьютерный симулятор. Когда мы играли с друзьями, в некоторых играх в конце был победитель и проигравший, а кто-нибудь изображал судью. Когда судья – кто-нибудь из друзей, он может просто менять правила, как захочет. Когда играешь на компьютере, то компьютер судит все по правилам… Мне показалась интересной эта разница»[70].

В 1964 году, когда Миямото было 11, его отец Хидео принес домой телевизор. Сигэру стал «сходить с ума по мультфильмам» и «подсел на шоу о японских супергероях»[71]. Ему больше всего нравились одни из ранних анимированных шоу на канале NHK: мультфильм Chirorin-mura to kurumi no ki («Деревня Тирорин и ореховое дерево») и кукольный мультфильм Hyokkori Hyotan-Jima («Случайный остров в форме тыквы»).

В средней школе «ему на глаза попалась манга» и он начал взахлеб читать популярных тогда авторов. «Мне нравилась юмористическая манга, манга со сквозным сюжетом… мне нравилось все, что выходило в формате манги»[72].

Миямото любил бродить по окрестностям родного городка, «исследуя холмы, реки и небольшие ущелья», лазить по пещерам, ходить без карты и радоваться открытиям, которые он совершал[73]. Он часто брал с собой карандаши и бумагу и зарисовывал найденные места. Он «очень серьезно отнесся к созданию анимации: придумывал биографии и характеры персонажам, а потом анимировал их, рисуя фазы движений на страницах, которые затем можно было быстро перелистать, чтобы рисунок ожил. Став старшеклассником, он основал клуб поклонников манги»[74].

Миямото поступил в муниципальный колледж промышленных искусств и ремесел в Канадзаве в 1970 году и спустя пять лет окончил его (он часто пропускал занятия)[75], получив диплом по промышленному дизайну[76].

В колледж он поступил, когда решил, что не видит себя профессиональным художником манги. Но выбрав в качестве основного предмета индустриальный дизайн, он смог продолжить рисовать[77]. В те годы Миямото познакомился с ранними видеоиграми и полюбил самую разную музыку: Teh Nitty Gritty Dirt Band, Doc Watson[78], Teh Beatles. Он сам научился играть блюграсс[79] на гитаре и на банджо, а больше всего ему нравилось придумывать дизайн игрушек[80].

Интересная компания

Миямото представлял, что будет, возможно, рисовать дизайн телефонов и других потребительских товаров. Он хотел работать где-нибудь, где мог бы «сделать продукт, который стал бы хитом»[81]. Но он знал, что не сможет вписаться в жесткие корпоративные порядки, царившие в японских компаниях, и не знал, куда податься. Его отец позвонил давнему другу семьи – Хироси Ямаути, президенту киотской Nintendo Co. Ltd. Как вспоминает Миямото, «Nintendo тогда делала не только развлекательные автоматы, но и игрушечные автомобили, и машины для тренировки бейсбольных ударов. Я подумал: “Какая интересная компания. Они позволят мне делать, что я хочу”»[82].

Nintendo была «интересной компанией» задолго до того, как родился отец Сигэру Миямото. Киотский бизнесмен Фусадзиро Ямаути основал ее в 1889 году, на 22 году эпохи Мейдзи, и назвал Nintendo Koppai.

Старейшее из сохранившихся зданий штаб-квартиры Nintendo на Рокудзё в Киото и отдельные вывески вблизи

Изначально это было маленькое предприятие, занимавшееся производством ханафуда – японских игральных карт. «Ханафуда», которые Nintendo производит и сейчас[83], – это маленькие карты размером примерно с мини-крекер (или картридж для Game Boy Advance), на которых нарисованы символы времен года – соловьи, цветы сакуры. В колоде – 48 карт, они напечатаны на толстом качественном картоне, так что сама колода получается более чем вдвое толще стандартной колоды «торанпу» (западных игральных карт) и примерно втрое дороже.

Первое здание Nintendo – двухэтажное – стоит в Киото у пересечения Рокудзё (6 улица) и Киямати, рядом с рекой Камогава. Чтобы добраться до этого района, нужно всего лишь идти несколько минут на юг от шумного центра Киото. Сейчас это тихое место, где все еще стоят несколько небольших магазинов, пара неприметных баров и ресторанов и практически пустое, почти заброшенное бетонное здание[84] с железной вывеской на фасаде, на котором справа налево, по довоенной традиции, написано «Игральные карты Ямаути Нинтендо». Киямати и тогда, и сейчас остается районом с сомнительной репутацией. В 1899 году тут были игральные притоны и бордели, сейчас – залы с автоматами патинко и «массажные салоны».

Еще одно изобретение Ёкои, которое рекламировалось в 1973 году под названием Ele-Conga. В Японии тогда была популярна латиноамериканская музыка, и Ele-Conga делала на это ставку. По сути, это был высококачественный барабанный синтезатор, на котором можно было проигрывать электронные барабанные звуки, нажимая на кнопки. Опциональный аксессуар (изображен справа) позволял проигрывать «пластинки» с предзаписанными звуками, выглядевшие как бумажные перфорированные карточки

Nintendo отлично вписывалась в эту атмосферу, так как ханафуда активно использовались для азартных игр, зачастую с высокими ставками. Карты Ямаути, картон для которых делали вручную из коры тутового дерева, считались лучшими. Те, кто играл по-крупному, требовали качественные колоды Nintendo, и бренд Daitoryou («президент») от Nintendo быстро стал самым популярным в Киото и соседней Осаке. Прибыль стремительно выросла, когда якудза (японский аналог мафии) стали устраивать игры ханафуда с большими ставками в местных казино. Nintendo отлично зарабатывала, поскольку профессиональные игроки брали для каждой игры новую колоду, выбрасывая использованную[85].

В 1907 году Ямаути первым в Японии наладил производство западных игральных карт (торанпу). Компания росла и росла и занималась исключительно игральными картами вплоть до 1949 года, когда Хироси Ямаути, праправнук Фусадзиро, стал третьим президентом Nintendo всего лишь в 21 год. Ямаути уволил всех менеджеров, работавших при его отце и деде. Он уволил даже кузена. Ямаути хотел, чтобы всем было предельно ясно, кто тут главный. Он основал фабрику в новом месте и модернизировал производство. В 1953 году Nintendo первой в Японии стала изготавливать современные, покрытые пластиком игральные карты. В 1950 году Ямаути купил лицензию у Disney и разместил изображения персонажей на рубашке карт. Продажи взлетели[86].

Nintendo стала при Ямаути публичной компанией: он разместил ее акции на Осакской фондовой бирже. Ямаути попытался диверсифицировать специализацию компании, запуская новые продукты и сервисы: рис быстрого приготовления, таксомоторный парк, отели для свиданий, в которых можно было арендовать номер с почасовой оплатой.

Но к 1969 году Ямаути оказался недоволен показателями этих бизнесов и решил сделать ставку на репутацию Nintendo в сфере игр и игрушек. Двое уроженцев Киото стали душой его нового игрового подразделения:

управляющий делами Хироси Иманиси и Гунпей Ёкои, дипломированный специалист по электронике, который обслуживал принтеры, с помощью которых изготавливались карты ханафуда.

Изобретения Ёкои задали вектор развития подразделения. В сделанную им популярную серию игрушек Ultra входила пластиковая рука, которая могла вытягиваться и хватать предметы, машина для тренировки бейсбольных ударов, которая кидала мягкие бейсбольные мячи, безопасные для тренировок в закрытых помещениях, а также игрушечный перископ. Однако первым по-настоящему громким хитом стала серия игрушек Beam Gun. Она была создана в сотрудничестве с компанией Sharp[87], которая много занималась технологиями производства фотоэлементов. Ёкои совместно с сотрудником Sharp Масаюки Уэмурой разработал игрушечный пистолет, который «стрелял» тонким лучом света. Если луч попадал в фотоэлемент, срабатывала электрическая схема, и, например, пластиковая бутылка, собранная из примагниченных друг к другу деталей, рассыпалась на части. Изобретатели успешно работали вместе, и Ёкои уговорил Уэмуру оставить работу менеджера по продажам в Sharp и перейти в Nintendo.

Beam Gun продавался миллионными тиражами, и это убедило создателей, что нужно масштабировать успех.

Интерес к боулингу, поднявшийся было в 1960-х в Японии, практически сошел на нет, и Nintendo воспользовалась ситуацией, чтобы превратить старые заброшенные боулинг-клубы в тиры под названием Laser Clay Range.

Игроки стояли в одном конце помещения, держа большие винтовки, работавшие по тому же принципу, что и Beam Gun. Они стреляли по «глиняным голубям», которые проецировались на экраны в дальнем конце помещения – там, где раньше стояли кегли. Эти тиры пользовались большой популярностью, но вскоре в экономике наступил спад, и интерес к новому развлечению быстро схлынул[88].

Тем не менее Nintendo успела зарекомендовать себя в сфере высокотехнологичных развлечений, и у нее были талантливые сотрудники, которые знали, как разработать успешный продукт и как его продвигать. Двигаясь дальше в этом направлении, Ямаути решил пораньше присоединиться к наметившемуся тренду: видеоигры, в которые можно было играть дома на телевизоре. В 1977 году он приобрел права на продажу в Японии системы Odyssey от Magnavox. При этом выпущенные Nintendo устройства не копировали оригинальную Odyssey 1972 года – за основу в них взята ее усовершенствованная версия, которую Magnavox разработала после успеха Pong. Игра Home Pong от Atari была одним из самых желанных подарков на Рождество 1975 года, а к 1976 году 75 компаний, включая Magnavox, анонсировали ее клоны[89]. Японская компания Epoch уже вышла на рынок с TV Tennis, черно-белым симулятором тенниса, который был настолько примитивен, что счет партии даже не выводился на экран – игрокам нужно было крутить пластиковые диски на самой машине. По настоянию Ямаути Nintendo взяла курс на новые технологии: лицензировала более свежие версии Odyssey, которые могли выдавать цветное изображение, и в 1977 году выпустила ее под названием Color TV Game 6.

По внешнему виду устройство сильно отличалось от футуристических черных или покрашенных в металлик машин, которые продавали другие японские компании, – CTVG6 была ярко-оранжевой, с закругленными краями. Ее дизайн напоминал дизайн игрушки. Как и обещало название, она предлагала цветное изображение и шесть разновидностей теннисного симулятора. Хотя стоила новинка дорого (9800 иен), этот риск окупился. Приставку раскупали влет, и в тот же год вышла технологически более совершенная преемница – Color TV Game 15. В ней было несколько улучшений: само собой, 15 игр и отсоединяемые контроллеры.

В CTVG6, как и во все другие японские приставки того времени, предлагавшие поиграть в теннис, были встроены пластиковые круглые рукояти. Крутя их, игроки управляли ракетками на экране. А вот контроллеры CTVG15 были подсоединены к устройству сзади длинными проводами, и игроки могли сидеть на удобном расстоянии друг от друга и от телевизора. Когда система была выключена, контроллеры можно было разместить в специальных углублениях спереди. Стильная и изящная, CTVG15 была так же популярна, как и CTVG6. Nintendo суммарно продала более миллиона экземпляров обоих устройств и таким образом начала отвоевывать себе место в зарождающейся видеоигровой индустрии.

А потом к Хироси Ямаути пришел на собеседование Сигэру Миямото.

Ранний период

Миямото было 24 года, у него было простоватое веснушчатое лицо и взъерошенные волосы. Он принес показать одно из своих новых изобретений. Это была вешалка для детской одежды – с округлыми краями и разноцветными изображениями зверюшек: слон, птичка, цыпленок. Миямото стал первым штатным художником Nintendo[90], и его определили в отдел планирования. «Моя должность звучала как ученик планировщика[91], – вспоминал он позднее в интервью. – Но по сути я умел придумывать дизайны, так что в итоге очень много занимался дизайном»[92].

Новая штаб-квартира Nintendo – сверкающее белое кубическое сооружение – высится на юге Киото

На дворе 14 июля 2003 года, и мы сидим в строго обставленной комнате для совещаний на первом этаже новой штаб-квартиры Nintendo, к югу от вокзала Киото. Новое здание выкрашено в чистый белый цвет и по форме напоминает куб. Его хорошо видно с крыши вокзала, особенно если вы достаточно знаете иероглифы, чтобы прочитать на вывеске nin-ten-dou; в переводе название компании приблизительно означает «место, где удача находится в руках неба», что очень подходит для предприятия, начавшего с продажи карт для азартных игр.

Стены переговорной – того же белого цвета, что и само здание. Вокруг стола расставлены восемь кожаных кресел. Огромный широкоэкранный телевизор и DVD-проигрыватель находятся в одном из углов в остальном скупо обставленной комнаты. Две девушки в одинаковой одежде того же оттенка синего, что и фирменный цвет GameCube, приносят нам охлажденный зеленый чай. Я спрашиваю Сигэру Миямото, чем он сначала занимался в Nintendo, и он надолго задумывается. Все же прошло много времени. Наконец, он отвечает:

«Первое, что мне поручили, первый проект, которым я занялся, был таким: придумать дизайн двух домашних игровых консолей, которые мы делали, Racing 112 и Burokku-kuzushi. Люди, которые занимались “начинкой” консолей, объясняли мне, что будет находиться внутри, а я, руководствуясь полученными сведениями, придумывал, как устройство будет выглядеть снаружи»[93]. Это было не так уж далеко от первоначальных представлений Миямото о том, чем он будет заниматься, – просто вместо удобных телефонов он делал видеоигровые консоли и контроллеры.

Сразу же Миямото понял, что хочет улучшить дизайн CTVG6 и 15. «Они выглядели плохо, – говорит он, явно испытывая неловкость, и его слова не так-то легко разобрать. – Я попытался сделать мои версии такими, чтобы игрокам было веселее с ними взаимодействовать. Например, в случае с Blockbuster я продумал дизайн так, чтобы играть могли и правши, и левши. В случае с Racing 112 я подумал, что важно сделать ручку переключения передач, потому что так переключать передачи наверняка будет веселее».

Когда сравниваешь дизайн Миямото с дизайном тех консолей, которые Nintendo выпускала до этого, заметны и другие отличия. У Blockbuster корпус даже более скругленный и «игрушечный», чем у предыдущих консолей[94], а у Racing 112 есть большой удобный руль (для тех, кто будет играть в одиночку) и два отсоединяемых контроллера на случай игры вдвоем.

Фактически Racing 112 предлагала 112 вариаций игры. Переключатели на передней панели машины позволяли игроку выбирать скорость и количество автомобилей, извилистость дороги и насколько она была скользкой, наличие защитных ограждений и так далее. Подобные переключатели были характерны для машин такого типа, но Миямото добавил к каждому значки-картинки вместо подписей текстом, которые были на предыдущих двух играх. Так проявился его дизайнерский подход: иконки-картинки помогают пользователям сразу понять функции устройства, не тратя время на чтение руководства или дешифровку загадочно коротких текстовых пояснений.

Стремление учитывать удобство пользователей настолько определило облик тех вещей, которые Миямото делал в Nintendo, что он в итоге и стал считать его своей основной работой. Говоря его словами, это эргономика (нинген когаку) – искусство и наука создания естественного интерфейса между машиной и пользователем. С самого начала дизайн Миямото отражал эту философию. Хотя сами компьютерные программы в устройствах Nintendo были практически идентичны тем, что предлагали многие другие консоли того времени, дизайн контроллеров выделял сами консоли на общем фоне. Когда Миямото наконец позволили заняться и программами тоже, дела в Nintendo по-настоящему пошли в гору.

Но в 1978 году Миямото все еще был ассистентом в департаменте планирования, и поэтому его следующие несколько проектов были достаточно обыденными. Закрепившись на рынке домашних видеоигр, Nintendo обратила внимание на зарождающийся аркадный рынок.

Это произошло в некоторой степени из-за огромного успеха Space Invaders. Спрос на Space Invaders все рос и рос, машин было меньше, чем места под их размещение, и многие компании, включая Nintendo, рьяно принялись делать клоны. Игра от Nintendo называлась Space Fever, и Миямото придумал, как будут выглядеть ее герои. Начальству его работа очевидно понравилась – затем он рисовал персонажей для Sheriff (1979) и Space Firebird (1980) и придумал оформление корпуса, а также дизайн подсвеченной панели с названием для Sheriff и еще одной игры, Radarscope[95].

В эти годы Nintendo пережила несколько больших изменений. Ямаути, которому требовался какой-нибудь более революционный продукт, попросил Гунпея Ёкои разработать необычный способ играть в игры[96]. Ёкои придумал серию Game & Watch[97] – крошечные портативные игровые устройства размером чуть больше кредитки и с LCD-экраном. Другие компании вроде Epoch тоже делали портативные игровые устройства, но в основном использовали LED-технологию. LED (в те годы) – это маленькие красные диоды, которые можно было включать и выключать, так что «графика» в этих ранних играх состояла из маленьких красных точек. LCD-технология позволяла отобразить на экране сравнительно детализированные мультяшные картинки. Правда, они могли только появляться и исчезать, чтобы создать иллюзию движения. Однако в Nintendo были настолько ловкие дизайнеры, что происходящее на экране выглядело очень динамично. Серия Game & Watch стала очень популярной[98].

Другой важной вехой для Nintendo в те годы было создание американского подразделения. Ямаути доверил зятю Минору Аракаве возглавить подразделение в Нью-Йорке. Цель изначально была одна – распространять аркадные игры Nintendo в США. Первые несколько игр продавались плохо. Черно-белые Sheriff и Space Fever – копии Western Gun и Space Invaders – к 1980 году уже никого не удивляли. Radarscope была также очень похожа на все остальные игры про стрельбу по космическим кораблям, стоявшие в американских и японских аркадных залах тех лет. Но, несмотря на неоригинальный геймплей Radarscope («Как Galaxian от Namco, только сложнее», – вспоминал Аракава[99]), игра стала одной из самых популярных в Токио[100]. В свое время она даже стала второй по популярности в Японии после Pac-Man.

Pac-Man в то время начал покорять Америку, и Ара-кава считал, что Radarscope сможет стать главным хитом для американского подразделения Nintendo (NOA). Он отправил в Японию запрос на три тысячи машин, потратив на это весь бюджет американского подразделения, и заказанные автоматы почти четыре месяца ехали к нему морем. К тому времени популярность Radarscope в Токио спала, а тестовые образцы, установленные в Штатах, не вызвали интереса у публики. Что еще хуже, Radarscope была одной из самых дорогих аркадных игр на рынке, и вдобавок от зарубежной компании с крошечным американским отделением. NOA смогла продать тысячу машин, но еще две тысячи остались на складе[101]. Аракаве требовалась новая игра, которую он бы мог установить вместо Radarscope на те же машины и продать. Он попросил Ямаути, чтобы кто-нибудь из его подчиненных сделал такую игру. Единственным свободным сотрудником оказался Сигэру Миямото.

Donkey Kong

Миямото приступил к созданию своей первой игры в те годы, когда гейм-дизайн в основном делали наобум. Разработкой игрового процесса и программированием часто занимался один и тот же человек. Это означало, что успешному гейм-дизайнеру нужно было иметь достаточно развитое воображение, чтобы сочинять новые увлекательные концепции игр, и еще математический склад ума, чтобы превращать эти замыслы в компьютерные программы. Конечно, в то время умение программировать было куда важнее умения придумать интересный гейм-дизайн. Хорошо запрограммированную новинку с посредственным геймплеем можно было продать. Игра с интересным замыслом, но плохим кодом была бесполезна.

Выступая на Game Developers Conference в Сан-Хосе в 1999 году, Миямото показал скриншоты Space Invaders и сказал: «До Donkey Kong, разработку которой я возглавил, за гейм-дизайн отвечали программисты и инженеры. В те дни инженеры даже рисовали картинки и сами сочиняли музыку. Результат был ужасен, не так ли?»[102]

Это замечание было особенно верным еще и потому, что мониторы того времени не могли отображать картинки нужной резкости. Фактически цветные экраны стали широко использоваться только двумя или одним годом ранее (до выхода Space Invaders). Space Invaders, самая востребованная игра в 1978 году, была черно-белой. И даже в 1980 году, когда возможности графики стали шире, большинство игр все еще строилось на очень простых базовых идеях: стреляй по астероидам, стреляй по жукам, стреляй по вражеским ракетам. Игры с выдающимся гейм-дизайном были исключениями, только подтверждавшими правило.

Миямото хорошо разбирался в дизайне. Но игровой процесс он раньше не придумывал и не знал, как писать код. В Atari ему никто не поручил бы делать игры. Так как же Ямаути понял, что Миямото создаст по-настоящему революционную игру?

Если вспомнить детство и школьные годы Миямото, замечаешь, что ему всегда были свойственны две черты, которые и сделают его таким успешным гейм-дизайнером, – страсть к исследованиям и интерес к новым, неизведанным территориям. Они не покинули его и в университетские годы. «Когда я пошел в университет в Канадзаве, то совершенно не знал город. Я очень любил гулять пешком, и всякий раз, когда я отправлялся на прогулку, что-нибудь случалось. Я проходил по туннелю и, когда выбирался, обнаруживал вокруг совсем другой пейзаж»[103].

Эта тяга к исследованиям и первооткрывательству станет определяющей чертой игр от Миямото, когда платформы для них станут достаточно мощными, чтобы воплотить в жизнь миры, существующие в его воображении. Но первая разработка Миямото стала успешной благодаря его умению придумывать запоминающихся героев и любви к эпическим историям. Сюжет Donkey Kong напоминал смесь «Красавицы и чудовища» и «Кинг-Конга» – двух любимых произведений гейм-дизайнера. Миямото подчеркнул, что его горилла Донки Конг[104] была не злой, а просто непонятой – «не кем-то ужасным или отвратительным». Владелец гориллы был «смешным и не особо опасным», но, как показал Миямото, относился к горилле плохо. «Это было унизительно! Как ужасно было принадлежать такому подлому, мелкому человеку»[105]. Так что отчаявшийся Донки Конг не выдержал издевательств и сбежал, забрав подружку своего владельца.

Образ владельца Донки Конга – отчасти плод фантазии Миямото, отчасти – следствие технических ограничений того времени. «Я не знал, как сделать по-настоящему крутого персонажа, – говорил Миямото в 1993 году. – Так что я придумал Марио»[106]. Марио или Джамп-мэн («Человек-прыгун»), как Миямото его сначала назвал, «не был красивым или отважным… он был кем-то, с кем кто угодно мог себя ассоциировать». Миямото описал Марио как «низенького неукротимого усача в красной кепке… эдакого обычного парня, который ведет себя по-геройски, когда сталкивается с препятствиями», и чья «непримечательность… делает его таким привлекательным»[107].

Обычный, ничем не примечательный человек, который добивается успеха вопреки всему, – частый образ в японских историях. Во времена Миямото популярным примером был Нобита – главный герой манги и аниме-сериала «Дораэмон». Нобита – школьник, который ни в чем не преуспел: он не слишком умен, не особо спортивен, непопулярен среди одноклассников. Тем не менее он справляется с испытаниями, несмотря на трудности (и благодаря помощи инопланетного робокота). У Марио инопланетного робокота нет, но в остальном они с Нобитой похожи.

В других популярных в Японии произведениях главную роль также часто получает «некрасивый и не склонный к геройствованию» персонаж, с которым «себя легко может ассоциировать каждый». В пример Ян Бурума приводит образы из манги вроде папаши, над которым часто посмеиваются в популярном юмористическом комиксе Dame Oyaji («Тупой папаша»), и из фильмов. Например, таков «самый обожаемый персонаж в истории японского кино» – одинокий странник Тора-сан, который прославился благодаря своим трагическим промахам и неудачным приключениям[108].

Но, конечно, я не хочу сказать, что Марио – вызывающий сожаление человек, невезучий странник или дурак. Он показан трудолюбивым и отважным, но любовь японцев к определенному типажу героев явно сказалась на его дизайне. В Марио легко увидеть знакомые черты: он наш отец, дядя, почтальон, маленький брат или мы сами – он «обычный Вася». Он не супергерой, и все же нам весело себя с ним ассоциировать. Чтобы подчеркнуть негероичность персонажа, Миямото нарисовал ему большой нос и большие круглые глаза. Марио обзавелся усами, потому что анимация в играх тех лет была не настолько продвинутой, чтобы у героев были четко обрисованные рты. Он носил перчатки и комбинезон, чтобы движения его рук были заметнее, когда он шел. А кепку ему выдали, чтобы не рисовать анимацию волос при прыжках.

Другими словами, Марио рисовали с прицелом на то, чтобы он выглядел настолько ярким анимированным мультяшным персонажем, насколько позволяли экраны того времени, и эффект был впечатляющим. Если бы что-то было другим – например, если бы его руки не двигались, волосы лежали ровно, лицо смотрелось незаконченным, – он выглядел бы неестественно. Но он выглядел и двигался довольно убедительно и больше походил на человека, чем любой другой персонаж видеоигры до него.

Donkey Kong стала первой игрой, придумывать которую начали с истории. Существовали игры, в которых были намеки на сюжет вроде иллюстрации с побегом из тюрьмы для Breakout, но сами истории придумывались под игру после того, как она была завершена. В случае с Donkey Kong сначала появились персонажи, их внешний вид и их мотивы, а затем уже с учетом всего этого был придуман геймплей.

В 1980-м, как и на заре кино, новые жанры видеоигр возникали постоянно. «Игры про квадраты» вроде Pong и Breakout уступили место «космическим» играм вроде Asteroids и Space Invaders. Pac-Man стала первой игрой про «погоню в лабиринте», породив многочисленные клоны и в Японии, и в США. Donkey Kong предложила нечто совершенно иное, открыв формулу, которая станет одной из самых популярных в игровой индустрии в конце 80-х и в ранние 90-е. Миямото называл такие произведения играми в жанре «бегать/прыгать/карабкаться». Позднее их назовут «платформерами» в честь платформ, на которые прыгает и забирается персонаж[109].

Как Миямото вспоминал в интервью в 2000 году, он сначала не собирался делать игру в жанре «бегать/прыгать/карабкаться». «Сначала это была скорее спортивная игра. Персонаж ездил бы вверх и вниз на качелях – всякие такие конструкции в ней были бы». Идею предложил Гунпей Ёкои, создатель Game & Watch, но технологии того времени не позволили ее реализовать. «Он хотел, чтобы герой прыгал на качелях и те подкидывали его вверх, – Миямото смеется. – Но мы не могли придумать, как это реализовать. Это было очень трудно. Когда качели выглядят как доска, положенная на бревно, и вы забираетесь на один ее конец, то второй поднимается в воздух. Если вы прикладываете усилия, то он поднимается в воздух так же резко. Было очень интересно обдумывать, как это использовать, но в игру мы такое добавить тогда не могли».

Другой концепцией, с которой не сложилось, стал Popeye. Сначала Миямото вообще не собирался придумывать для игры оригинальных персонажей. Nintendo пыталась приобрести лицензию на героев «Моряка Попая» у King Features Syndicate. Миямото хотел сделать игру, в которой Блуто крадет подружку Попая, Олив Ойл, и моряку приходится преодолевать препятствия, чтобы добыть шпинат, а потом – бац! – наподдать Блуто, чтобы закончить разборку. Но Nintendo не смогла приобрести лицензию, и Миямото стал придумывать оригинальных героев.

Поскольку идея Гунпея Ёкои с качелями не прижилась, Миямото поменял дизайн, взамен создав прототип, в котором герой карабкался вверх и вниз по лестницам, чтобы увернуться от летящих навстречу бочек. Но потом, посмотрев на результат, он решил, что будет веселее, если персонаж сможет прыгать, и так появился «Джамп-мэн» (первое имя Марио, придуманное по аналогии с Pac-Man и Walk-Man). Затем Миямото дополнил его историю и определился с образами остальных персонажей. Миямото признает, что по-прежнему думал о «Попае», когда создавал их. Особенно это выразилось в том, что Марио и Донки Конг не были по-настоящему врагами.

«Даже после того, как лицензию на “Моряка Попая” получить не удалось, я продолжал обдумывать отношения между Попаем, Блуто и Олив Ойл. Они все отчасти дружелюбно друг к другу относятся. Они не враги, они друзья-соперники. Но мне нужны были другие герои. Главный герой, большой сильный парень, и прекрасная девушка… ну, Олив не то, чтобы очень прекрасная. Я решил, что моя героиня будет прекрасной. (Смеется.)

Что на самом деле неочевидно, так это почему я назвал игру Donkey Kong. Главным героем был Марио, игрок управлял им. Это было ясно. Но из всех персонажей у Донки Конга был, наверное, самый проработанный образ. Я считаю, что лучше называть игру в честь сильнейшего героя».

В Donkey Kong геймплея было даже больше, чем в других играх того времени. Тут тоже сказалась любовь Миямото к манге: «Тогда я об этом сознательно не думал, но, оглядываясь назад, вижу, что я все же придал Donkey Kong структуру традиционного юмористического манга-комикса из четырех кадров. Этот способ рассказать историю в четырех кадрах казался мне вполне естественным, так что я сделал четыре разных уровня. Программисты смогли это реализовать, но тогда жаловались мне, что я по сути прошу их сделать четыре разные игры!»

На первом уровне (или, возможно, «в первом кадре комикса») Марио стартует в самом низу места, где идет стройка. Стальные балки и лестницы пересекают экран, и Марио должен вскарабкаться на самый верх, где Донки Конг держит в плену подругу Марио, Полин. Марио должен прыгать через катящиеся бочки, огонь и другие препятствия, которые создает для него Донки Конг. Он может временно стать неузявимым для бочек, схватив молоток (который, по сути, выполняет функцию шпината из «Попая»). На последнем уровне Марио должен вывернуть все заклепки из очередных строительных лесов, чтобы конструкция рухнула, горилла упала бы вниз, а Марио воссоединился с подругой.

Яркие анимированные герои и необычный геймплей сами по себе привлекли бы внимание к Donkey Kong. Но Миямото сделал еще кое-что. Чтобы осознать его вклад, нужно для начала отметить, что он до сих пор называет оригинальную Pac-Man любимой игрой. В одном из интервью он сказал, что Pac-Man была «первой игрой, в которой я увидел попытку гейм-дизайна. В то время не было профессии гейм-дизайнера, так что дизайна в играх как такового не было. Когда я, человек с дизайнерским образованием, это заметил, то почувствовал, что вот оно, мое призвание»[110]. «Тогда я сам себе хвастался, что я один из пяти лучших гейм-дизайнеров на планете. Потому что тогда очень мало кто в принципе занимался гейм-дизайном»[111].

Pac-Man отличалась инновационным дизайном и тем, что в ней использовались кинематографичные сценки, но истории как таковой тут не было. Все подобные эпизоды в Pac-Man были неинтерактивными, похожими на кино и просто демонстрировали юмористические сценки с персонажами из игры. А вот Donkey Kong стала первой игрой, которая именно рассказала историю – от начала до конца.

* * *

Вместо того чтобы воспринимать это как данность, возможно, стоит спросить себя – что такое нарратив? И как именно он проявляется в Donkey Kong?

Киноисследователи Дэвид Бордуэлл и Кристин Томпсон называли нарратив «цепью событий, между которыми есть причинно-следственная связь и которые происходят в некоем времени и некоем пространстве»[112]. В книге Art in Motion: Animation Aesthetics Морин Фернисс цитирует Бордуэлла, который обьясняет, что в классической модели кино эта причинно-следственная связь должна вести к «развязке, завершению сюжета». Фернисс затем цитирует Дуайта В. Суэйна, который поясняет: «Начало дает понять, в какой ситуации оказался персонаж… Середина показывает различные этапы борьбы персонажа с той опасностью, которая ему угрожает. В финале персонаж либо выигрывает, либо проигрывает. Важно помнить, что история не заканчивается по-настоящему, пока битва между желанием и опасностью не разрешится каким-то четким образом». Суэйн считал, что в каждом сценарии фильма должны быть эти три элемента. Эти же принципы, как считает Фернисс, справедливы и для коммерческой анимации[113]. Вы можете заметить, как они начинают появляться в ранних «мультяшных» видеоиграх, начиная с Donkey Kong.

В большинстве аркадных игр начала 80-х не было не только истории, но и кинематографичных сцен. Когда вы опускали 25 центов (или 100 иен) в автомат с Space Invaders, вам не показывали ролик про то, как корабль летит на бой или как инопланетяне покидают родину. Когда вы нажимали на кнопку «старт», то сразу оказывались в центре сражения, без какой-либо подготовки.

Donkey Kong была другой: когда нажимаешь «старт», то сначала видишь, как Донки Конг карабкается по лестницам на недостроенное здание, удерживая Полин на плече (рис. 1.1). Добравшись до вершины, он оставляет Полин на верхней балке, а сам прыгает так, чтобы балки под ним погнулись и искривились (рис. 1.2). Затем он устраивается в левом верхнем углу экрана и с ухмылкой глядит на игрока (рис. 1.3).

Рис. 1.1

Рис. 1.2

Эта сцена длится всего несколько секунд, но она очень важна. Прежде всего она показывает, что события разворачиваются в современном мире – на недостроенном небоскребе, а не среди абстрактных звезд, как в Space Invaders, или в сюрреалистичном лабиринте, как в Pac-Man. Как и сам образ Марио, этот антураж выбран с оглядкой на существовавшие тогда технологические ограничения. Чтобы убедительно изобразить офисное здание, потребовалось бы чересчур много деталей. А вот показать ряды балок, похожих на настоящие, на экране игры было вполне реально.

Еще один важный аспект этой сцены – она дает игроку время подумать об увиденном антураже, о графике и о повадках героев: жутковатая ухмылка Донки Конга намекает, что он будет серьезным противником. Когда игрок начнет прохождение, времени разглядывать дизайн и думать о чертах персонажей у него уже не будет – экшен слишком затягивает.

Рис. 1.3

Рис. 1.4

После вступительной сцены промежуточный экран предупреждает игрока, что игра сейчас начнется, а также указывает на цель игры: забраться настолько высоко вверх экрана, насколько возможно (рис. 1.4). Игра начинается, и, хотя большие двойные лестницы из вступления теперь развалились на части, действие разворачивается в том же виртуальном пространстве, что и во вступительном «ролике». Марио (слева внизу) должен пробиться вверх по балкам, перепрыгивая через бочки, которые толкает вниз Донки Конг (рис. 1.5). Пока он этим занимается, Полин бегает по верхней балке и кричит: «На помощь!» (рис. 1.6). Если игрок отвлечется от Марио, то героя ждет верная смерть (еще и с нимбом) (рис. 1.7), так что вряд ли у него есть время разглядеть эти детали.

Рис. 1.5

Рис. 1.6

Рис. 1.7

Рис. 1.8

Но зрители, следящие за прохождением, смогут увидеть, как по-разному ведут себя три не похожих друг на друга «актера», участвующих в сцене: ухмылку Донки Конга, когда Марио умирает, решительное лицо Марио, выкрики Полин.

Когда игрок добирается до самого верха, наградой ему служит сцена воссоединения Марио и Полин, над которыми загорается сердечко-валентинка (рис. 1.8).

Но Донки Конг еще не побежден, и в отчаянии он хватает Полин и уносит ее вверх по лесам, а сердечко разбивается. Перед вторым и финальным этапом (рис. 1.10) тоже появляется промежуточный экран с прямыми синими балками, которые образуют верхушку небоскреба. Марио должен уворачиваться от огненных шаров; бочки, которые швырял в него Донки Конг на первом уровне, превращаются в сгустки огня, они активно преследуют Марио, если тот начнет медлить (причем, вероятно, они поднимались вслед за ним по этажам).

Игрок вскоре выясняет, что добраться до самого верха – уже не цель: Марио должен бегать по всему зданию, чтобы вытягивать желтые заклепки (наступая на них или перепрыгнув через них). Полин носится туда-сюда на самом верху (рис. 1.12), и Марио может подобрать ее зонтик, шляпу и сумочку, чтобы получить дополнительные очки. Когда Марио вытягивает последнюю заклепку, вся конструкция разваливается (рис. 1.13). Донки Конг падает вниз (рис. 1.14) и приземляется на голову, с гримасой на морде (рис. 1.15).

Марио и Полин наконец воссоединяются, пока играет финальная музыка (рис. 1.16). Эта короткая сцена – развязка, финал, награда за хорошо проделанную работу и завершение рассказа.

Рис. 1.9

Рис. 1.10

Рис. 1.11

Рис. 1.12

Когда в Nintendo of America впервые запустили игру, то сначала были ошеломлены. Сотрудники подумали, что играть увлекательно, но слишком уж непривычно – они ожидали чего-то знакомого вроде шутера или лабиринта. Некоторые даже начали искать работу, решив, что теперь-то отделение точно закроется. Но другой игры у компании не было, так что новинку все же решили выпустить в США, добавив на аркадные автоматы простое описание сюжета на английском. Поскольку сотрудникам казалось, что «Джамп-мэн» – недостаточно запоминающееся прозвище для англоязычной аудитории, они задумались, какое имя придумать герою. Именно тогда к ним пришел владелец помещения, где располагалась NOA, и потребовал заплатить долг по аренде. Владельца звали Марио Сегали.

Рис. 1.13

Рис. 1.14

Рис. 1.15

Рис. 1.16

В конце концов, именно благодаря придуманному Миямото нарративу и нестандартному для тех времен геймплею Donkey Kong стала грандиозным хитом как в США, так и в Японии, разойдясь даже лучше, чем Pac-Man и Space Invaders. Nintendo of America осталась в индустрии, зарабатывала миллионы, в том числе благодаря тому, что игра была слишком непохожей на остальные и слишком сильно опиралась на сюжет, чтобы ее можно было успешно скопировать. А Сигэру Миямото позволили делать игры дальше.

Его вторая игра, Donkey Kong Junior, вышла спустя год, в 1982-м, и использует похожую нарративную структуру: в ней есть четкая завязка, середина и финал. Сюжет DK Junior меняет местами баланс «добра/зла» из оригинала, и это помогает проиллюстрировать заявление Миямото, что ни Марио, ни Донки Конг не остаются полностью хорошими или полностью плохими героями.

Рис. 2.1

Рис. 2.2

После того как игрок опускает монету в автомат и нажимает на старт, он сразу видит двух Марио (второй, скорее всего, ранняя версия Луиджи, брата Марио), которые вытягивают на веревках схваченного Донки Конга. Они толкают Донки Конга в левый верхний угол экрана под зловещую музыку, и в это время появляется главный герой, Джуниор. Игроку объясняют, что Джуниору нужно добраться до Ключа, чтобы «спасти папу!» (рис. 2.3, 2.4). К этому времени, как вы видите, даже в Японии Марио наконец зовут Марио.

Рис. 2.3

Рис. 2.4

Рис. 2.5

Рис. 2.6

Экран мигает черным перед тем, как начинается непосредственно игра, но когда он снова загорается, Марио и схваченный им Донки Конг остались в том же месте, и это связывает неинтерактивное вступление и интерактивный игровой этап (рис. 2.5). Джуниор, который стартует в нижнем левом углу экрана, – еще более яркий и убедительно анимированный персонаж, чем Марио из предыдущей игры. Обратите внимание, как он улыбается во весь рот, когда он карабкается по лиане (рис. 2.6) и как гримасничает, когда гибнет (рис. 2.7).

Рис. 2.7

Рис. 2.8

Увернувшись от врагов, которых постоянно выпускает Марио, и схватив ключ, Джуниор на мгновение торжествует, но Марио этим не проймешь. Он сталкивает Донки Конга за пределы экрана (рис. 2.8), чем немало удивляет Джуниора – у того над головой появляются анимированные вопросительные знаки (рис. 2.9).

На следующем экране Джуниор должен толкать все Ключи вверх, чтобы вставить их в замки и наконец освободить отца, который раздраженно топчется в верхней части экрана (рис. 2.10). Если игроку удается пройти это сложное испытание, ему показывают финал: Донки Конг и Марио летят вниз (рис. 2.11, 2.12). Улыбающийся Джуниор ловит Донки Конга, а Марио шлепается на землю (рис. 2.13). Когда парочка убегает, Марио бросается в погоню (рис. 2.14, 2.15), но вскоре получает от Донки Конга пинок в лицо (рис. 2.16, 2.17).

Рис. 2.9

Рис. 2.10

Рис. 2.11

Рис. 2.12

После того как истории Donkey Kong и DK Jr. завершаются, каждая игра стартует заново, а между уже знакомыми игроку двумя основными этапами появляются новые. Эти дополнительные уровни нужны, чтобы сделать путешествие дольше и сложнее, но кинематографичных сцен не прибавляется.

Игра продолжается, пока игрок не теряет всех Марио или всех Джуниоров. В каждой аркадной игре, начиная со Space Invaders, целью игрока было получить как можно больше очков в игре и записать на доске рекордов свои инициалы, чтобы новые игроки попытались побить его результат. Это финальная цель и для игроков в Donkey Kong. Но есть разница: у игрока, который только познакомился с Donkey Kong, есть другая цель – узнать, чем закончится история. Сколько очков наберешь, не так важно: куда важнее узнать, что произойдет, когда спасешь девушку и преодолеешь все испытания на втором уровне.

Рис. 2.13

Рис. 2.14

Рис. 2.15

Рис. 2.16

Рис. 2.17

Финальные фанфары (и изображение смешной разочарованной физиономии Донки Конга или растянувшегося на полу Марио) – награда получше набора цифр.

Катсцены были практически полностью интегрированы в игру. Поток киноотрывков и геймплейных этапов перебивался только короткими промежуточными экранами с предупреждениями, что управление сейчас перейдет к игроку. В остальном неинтерактивные сцены разыгрывались там же, где потом действовал игрок, – в отличие от кат-сцен в Pac-Man. Игроки смотрели, как эти миниатюрные ожившие мультяшные персонажи разыгрывают какой-то сюжет, а потом получали возможность управлять ими по ходу нарратива. Это было важно, поскольку зрители могли почувствовать, что у них есть собственные герои.

* * *

В книге Kids’ Stuff («Детские штуки»), вышедшей в 1997 году, профессор Университета штата Пенсильвания Гэри Кросс затронул причину привлекательности игрушек, изображавших героев той или иной популярной медиафраншизы[114]. Такие игрушки начали массово появляться в 1930-х. «Люди покупали больше чем игрушку, когда тратились на лицензированный товар. Они приобретали пропуск в особый круг посвященных и в фантазию, которую воплощал собой популярный герой… игрушка позволяла владельцу представить себя в мире выбранного им персонажа»[115].

Точно так же игрок в Donkey Kong становился активным участником истории. Даже во время Великой депрессии, как отмечал Кросс, родители были готовы заплатить чуть больше, чтобы купить ребенку именно ланч-бокс с Микки-Маусом, а не с какой-нибудь обычной картинкой. Так что неудивительно, что и в случае с Donkey Kong узнаваемые персонажи стали залогом отличных продаж. Donkey Kong – все еще одна из самых успешных аркадных игр всех времен.

Эта параллель с маркетингом игрушек важна, потому что видеоигры долго оставались развлечением для детей. Но так было не всегда. Первые успешные аркадные игры – Pong, Breakout – обычно размещались в заведениях для взрослых вроде баров и бильярдных. И взрослые игроки охотно тратили на них деньги. На первой рекламе аркадных игр, которую приводит в книге Supercade Ван Бернхэм, изображены взрослые или почти достигшие совершеннолетия игроки, столпившиеся вокруг аркадных автоматов. А вот на рекламе домашних игровых систем были показаны родители и их дети (7–8 лет), собравшиеся перед телевизором.

Нет сомнений, что детей привлекали видеоигры и что домашние видеоигры рекламировались в расчете на них, а также на их родителей, которые в конечном счете и принимали решение о покупке более чем стодолларовой[116] приставки. Дети также проводили много времени в аркадах, судя по публичным кампаниям, которые устраивали озабоченные родители, жалуясь, что отпрыски торчат в подозрительных местах вроде баров и бильярдных залов, лишь бы поиграть в видеоигры. Эти неизбежные жалобы надоумили основателя Atari Нолана Бушнелла придумать пиццерию с аркадным залом – ярко оформленную и рассчитанную на детей. Так в 1977-м возникла сеть ресторанов Chuck E. Cheese. Это безопасное и дружелюбное пространство убеждало, что игры вполне могут быть подходящим для детей развлечением.

Миямото считает, что делает игры для людей всех возрастов, но Donkey Kong вышел как раз, когда игры стали считать развлечением для детей. Donkey Kong нравился детям во многом благодаря яркой графике и мультяшному стилю – и саундтрек, и анимация очень напоминали телевизионные мультсериалы. Но игра привлекала и тем, что ребенок мог управлять героем – полностью контролировать его, а также систему, в которой тот существует, притом что в обычной жизни мало кому из детей что-то настолько подчиняется. Психолог Марша Киндер в 1991 году описала игры Nintendo как эдипальные фантазии, отметив, что в самых популярных играх Nintendo на тот момент (Punch-Out, The Legend of Zelda и Super Mario Bros.) главная роль доставалась маленькому «незаметному» герою, который восставал против гиганта, наделенного куда большими силами, и побеждал его, иногда даже спасая захваченную тем женщину[117].

Детям всегда нравились такие истории о малыше, побеждающем гиганта: Киндер приводит в пример «Давида и Голиафа», «Джека и бобовое зернышко», фильм «Парень-каратист» (Karate Kid) и невероятно популярную серию фильмов «Один дома». Но видеоигры, начиная с Donkey Kong, добавляют элемент контроля. В научном исследовании по Teenage Mutant Ninja Turtles один шестилетний мальчик сказал, что игра ему понравилась больше, потому что «можно самому передвигать героев, а в [мультфильме о черепахах] на них просто смотришь»[118].

В книге «Переосмысление комикса» Скотт Макклауд особо отметил способность контролировать нарратив в видеоиграх, сравнив те с супергеройскими комиксами: «Супергерои в первую очередь и главным образом – про отыгрыш роли, про то, как стать персонажем… У комиксов есть огромный, еще не использованный потенциал по вовлечению аудитории в происходящее… Но видеоигры их уже опережают в этом плане, и с годами их преимущество станет еще ощутимее»[119]. Макклауд, как вы догадываетесь, так же не скупится на похвалы японской культуре комиксов.

Невозможно преувеличить, насколько критичен был элемент контроля – и для успеха Nintendo, и для видеоигр как индустрии, и для игр как популярного развлечения. «Видеоигры формируют виртуальные игровые площадки»[120], – написал Генри Дженкинс. Миямото с этим согласен. Когда он говорит мне, что его основная работа – «нинген когаку», то не шутит. Если интерфейс – способ, которым игрок взаимодействует с персонажем, – неинтуитивен и неинтересен, тогда и сама игра плоха.

Мнение, что контроль – самое важное дополнение к нарративу видеоигр, разделяют и такие авторы, как Киндер и Дженкинс, и даже прославленный исследователь кино Дональд Ричи. В интервью Kyoto Journal Ричи подчеркнул связь между мангой, аниме и видеоиграми: «Аниме, как и породившие их игры, дают ощущение контроля. Например, играя в Tamagochi, вы могли, как вы помните, уморить питомца-тамагочи, если вам так хотелось. Эти гаджеты дают молодым, у которых власти мало, ощущение, что от них все зависит. То же самое делает и манга. И аниме – величайший презентационный (каждый кадр нарисован вручную) нарратив»[121].

Действительно, как иначе обьяснить, почему дети смогли отождествить себя с Марио и вообще захотели стать Марио – 30-летним упитанным итальянским водопроводчиком? Насколько хорошо и американские, и японские дети его узнавали и любили, лучше всего показывает японский учебник английского для школьников, вышедший в 1997 году. Урок называется «Сколько лет Марио», а предложенный в качестве образца диалог разворачивается между двумя японскими школьниками и двумя их сверстниками-гайдзинами иностранцами, которые играют на Nintendo Super Famicom[122] и обсуждают Марио:

Кен: Сара, ты знаешь Марио?

Сара: Да. Он очень популярен в США.

Юми: Правда?

Пауло: Марио уже немолод, но очень милый.

Юми: Что? А сколько ему лет, Кен?

Кен: Ну не знаю. Может, около 35[123].

Миямото не только понимал, как важно управление, но и отлично реализовал его в играх. Обратите внимание, что его герой умеет прыгать: Миямото знал, что даже передвигать персонажа будет веселее, если игрок сможет еще и полностью контролировать его прыжки. Внимание к управлению стало ключевой характеристикой его работ, когда Nintendo решила выпустить домашнюю приставку со сменными играми в 1983 году.

Возвращение домой: Super Mario Bros

Когда читаешь исследование Марши Киндер, не возникает сомнений, что к 1990 году слово Nintendo среди простых американцев стало синонимом слова «видеоигры». «Игра Nintendо» означало любую игру, независимо от того, шла ли она на устройствах Nintendo (хотя скорее всего так и было). Но так было не всегда. По сути, до 1984 года таким синонимом было слово Atari.

Приставка Atari 2600 Video Computer System была в миллионах американских домов, и на ней запускались домашние версии практически всех аркадных хитов: Pac-Man, Space Invaders, даже Donkey Kong. Nintendo продала лицензию на домашние версии Donkey Kong компании Coleco[124] из Хартфорда, штат Коннектикут, которая издала игру на трех главных консолях того времени: Atari 2600, Mattel Intellivision и собственной Colecovision. Чтобы сэкономить драгоценное место на картриджах, ни в одной из домашних версий не было заставок – только игровые уровни[125]. К 1983 году в Японии продавались большинство американских программируемых[126] игровых систем. VCS была известна под названием Atari 2800. Magnavox Odyssey2 тоже была доступна, а крупный японский производитель игрушек Bandai, вслед за выпуском серии специализированных систем TV Jack, импортировал и запустил в продажу три американские консоли: Intellivision от Mattel, Arcadia от Emerson и Vectrex от Milton Bradley[127].

Более того, целых пять японских компаний, включая Tomy, Takara, Epoch и Sega, выпустили собственные игровые консоли. Общей чертой большинства существовавших на японском рынке приставок была их дороговизна. Max Machine от Сommodore Japan стоила 34 800 иен[128]. Версия Intellivision от Bandai стоила 49 800 иен, Pyu-Ta от Tomy – 59 800 иен. SG-1000 от Sega (15 000 иен) и Cassette Vision от Epoch (13 500 иен) стоили гораздо дешевле, но по сравнению с конкурентами были примитивны[129].

Если вкратце, то японский рынок был перенасыщен товарами. Покупатели, несомненно, были сбиты с толку, а однозначного лидера не существовало. Воодушевившись первыми успехами Nintendo на рынке домашних видеоигр, президент компании Хироси Ямаути хотел обогнать конкурентов, сделав более дешевую и в то же время более мощную приставку, чем та дюжина или около того устройств, которые уже боролись за место на магазинных полках.

Такой приставкой стала Family Computer, она же Famicom[130], которая вышла в Японии 15 июля 1983 года и стоила 14 800 иен. Она сразу же стала хитом: Nintendo продала более 500 тысяч экземпляров Famicom за два месяца, и продажи не падали. В тот же день для Famicom вышли Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye – Nintendo наконец получила лицензию на «Моряка Попая», но игру делал не Миямото. Порт Mario Bros., свежего аркадного хита от Миямото, вышел в сентябре того же года. В Mario Bros. появилась новая версия второго Марио из Donkey Kong Jr. – теперь персонаж был одет в зеленое и его звали Луиджи. В Mario Bros. нужно было бегать, прыгать и карабкаться, и в нее можно было одновременно играть вдвоем. Участники могли либо нападать друг на друга, чтобы в конце остался только один победитель, либо объединиться, чтобы пройти дальше по уровню. Mario Bros. сделала шаг назад в плане нарратива, так как в ней не было ни кат-сцен, ни девушки, которую требовалось спасать, ни финального монстра. Существа просто прибывали и прибывали, пока Марио и Луиджи не умирали. Но, что куда важнее, братья Марио и их враги стали еще крупнее, а анимация их движений – еще более мультяшной.

В Mario Bros. у героев появились биографии. Миямото уже решил, что Марио – простой работяга, который усердно трудится. А поскольку действие игры разворачивается под землей, в лабиринте из огромных зеленых труб, Миямото и его команда подумали, что Марио и Луиджи должны быть именно водопроводчиками. Когда они прикинули, где можно найти настолько обширную канализационную сеть, им на ум сразу же пришел Нью-Йорк.

Они сразу решили, что Марио и Луиджи смогут напрямую атаковать противников, а не просто уворачиваться от препятствий, как в Donkey Kong. Главным противником стали черепахи, потому что Миямото хотел видеть в этой роли существо, которое можно перевернуть на спину, чтобы обезвредить. Среди врагов были также крабы и гигантские мухи. Разработчики хотели, чтобы Марио побеждал врагов прыжком сверху, но оказалось, что это невозможно запрограммировать: программа должна была различать, когда Марио дотрагивается до черепахи сбоку, а когда – сверху, и это требовало настолько сложного алгоритма, что тогдашнее «железо» с ним бы не справилось[131]. Вместо этого Марио и Луиджи могли подпрыгнуть и ударить по дну висящих над ними платформ, чтобы враги на этих платформах шлепнулись на спину. Обездвижив их таким образом, игрок затем мог подвести к ним Марио, чтобы тот выбросил их пинком за пределы экрана и таким образом победил.

В играх для Famicom оставляли только самое необходимое, так что те немногие киноврезки, которые были в аркадных версиях, приходилось убирать. Но в остальном качество портов было на высоте, а приставка стоила недорого, что помогло Famicom добиться умеренного успеха в первые несколько лет.

Световой пистолет (лайтган), похожий на ковбойский револьвер, шел в комплекте с кобурой, подключался к Famicom и мог использоваться в домашних версиях аркадных шутеров Nintendo, которые, в свою очередь, были придуманы для игрушек Beam Gun и тиров Laser ClayRange, – Wild Gunman, Duck Hunt, Hogan’s Alley. Две последние были срежиссированы Миямото. Еще две игры Миямото, о мотогонках Excitebike и похожая на Pac-Man Devil World[132], также пользовались спросом.

Но по-настоящему «Famicom-бум» охватил Японию (и весь мир) лишь в 1985 году, когда для консоли вышла Super Mario Bros. Она была самой долгой и самой сложной игрой Миямото из вышедших на тот момент: от Donkey Kong ей достались кинематографичность и ставка на сюжет, от Mario Bros. – глубокий геймплей. Super Mario Bros. выжала максимум из того, на что была способна Famicom без дополнительного «железа». И поскольку эта игра предназначалась для домашней консоли, к ней, в отличие от аркадных игр, прилагался большой подробный буклет с инструкциями. Хотя в игре не было вступительного сюжетного ролика, на первой странице буклета рассказывалось, с чего все началось.

Однажды в королевство мирного грибного народца вторглись Купа, племя черепах, в совершенстве изучивших черную магию. Они превратили тихих миролюбивых жителей королевства в обычные камни, кирпичи и даже в полевые растения, и грибное королевство пришло в упадок.

Единственный, кто может расколдовать грибной народец и вернуть им прежний облик, – Принцесса Тоадстул («мухомор»), дочь Грибного Короля. Но увы, она схвачена великим королем-черепахой.

Марио, герой этой истории (вероятно) слышит о беде грибного народца и отправляется освобождать принцессу из плена злых Купа и возрождать погибшее королевство.

Вы – и есть Марио! Это вам нужно спасти грибной народец от черной магии племени Купа![133]

Donkey Kong стала первой игрой, где цель игрока – узнать, чем заканчивается история, хотя даже игроки среднего уровня могли спасти подружку Марио за несколько минут. Реальные трудности начинались, когда вы пытались получить как можно больше очков, переигрывая знакомые уровни. Многие другие игры про бег, лазанье и прыжки имитировали Donkey Kong, но Super Mario Bros. стала первой игрой, в которой настоящей целью игрока было именно добраться до финала, и поэтому все эти мольбы из вступительного текста следовало воспринимать всерьез. Super Mario Bros. подсчитывала очки, но это было неважно: главное – узнать, что произойдет, когда спасешь принцессу.

Вступительные тексты встречались в буклетах к домашним играм и до Super Mario Bros., однако они прежде никогда не описывали так подробно завязку сюжета игры. В Donkey Kong персонажи исполняют на экране пантомиму, чтобы рассказать историю. Тут же буклет описывал героев куда подробнее. И поскольку в самой игре было очень мало кат-сцен, такое вступление было необходимо. Далее в буклете по очереди описаны все враги и сказано немного об их характерах. Рассказ о героях не был чем-то беспрецедентным, но поскольку истории и персонажи Super Mario Bros. затем легли в основу успешных комиксов, фильмов, телешоу и книг для детей, очевидно, в боевых черепахах (Koopa Troopas) и жуках (Buzzy Beetles), которые населяли мир Миямото, было что-то более привлекательное.

Скромняга Марио получил новые способности и силы в мире Super Mario Bros. Некоторые, как умение прыгать на черепах и пинать панцири, были задумками из предыдущих игр, некоторые – совсем свежими идеями, которые Миямото черпал в любимых историях. «Алиса в Стране чудес» подала ему идею с магическими грибами – предметами, которые превращали бы Марио в гигантского Супер Марио. А «Стар Трек» вдохновил Миямото сделать секретные «телепортационные зоны», которые позволили бы игрокам мгновенно перенестись на заключительные уровни игры.

Чтобы победить, Марио было крайне важно находить и использовать телепортационные зоны, потому что среди игр того времени Super Mario была самой долгой и самой сложной. В большинстве предыдущих видеоигр, включая Donkey Kong, игровое поле вписывалось в экран, иногда вам предлагали несколько таких повторяющихся полей. В Super Mario Bros. поле было крупнее экрана. Когда игрок перемещал персонажа к правому краю экрана, изображение поля плавно сдвигалось направо, чтобы показать ту его часть, которая раньше находилась за пределами обзора. Такой подход позволил растянуть каждый «уровень» на несколько дюжин «экранов». Super Mario Bros. не была первой игрой с прокруткой вбок (сайдскроллингом), но в ней экран двигался гораздо плавнее и она куда эффективнее использовала эту технику.

Хотя Super Mario Bros. сделала большой шаг вперед в плане графики, персонажей и геймплея, у повествования не было такой структуры, как в Donkey Kong (когда у истории есть начало, середина и конец). На стартовом экране игры показан Марио (рис. 3.1). Игрок может либо посмотреть запись геймплея, либо нажать кнопку «старт», чтобы запустить игру. Местность, по которой должен путешествовать Марио (всегда слева направо) впечатляет разнообразием: на уровне 1–1 его встречают кирпичи и трубы, на 5–3 – гигантские деревья-платформы (рис. 3.2), а потом дело доходит до подводных уровней, где ему нужно плыть (рис. 3.3). Это разнообразие ландшафтов и красок, не говоря уже о размахе всей игры, выгодно отличало миры Марио от всего, что предлагали предыдущие видеоигры. Четвертый уровень каждого тематического «мира» – замок, полный огненных сгустков и кипящей лавы. В конце Марио сталкивается с гигантским ящером Купой, также известным как Боузер (рис. 3.4).

Рис. 3.1

В этот момент пользователю, привыкшему к коротким играм Atari тех лет, наверняка казалось, что перед ним – уже финал и Марио вот-вот спасет Принцессу. Но это далеко не так. Игрока ждут еще семь «миров» (наборов по 4 уровня), которые требуется пройти, чтобы отыскать Принцессу. Все Купы (Боузеры), кроме того, которого герой встречает на уровне 8–4, – фальшивки.

Рис. 3.2

Рис. 3.3

Рис. 3.4

Побеждая их, Марио движется дальше направо, но находит не Принцессу Тоадстул («Пиити Химэ», или Принцессу Пич, как ее звали в Японии), а одного из ее грибов-помощников («кинопио»), который сообщает герою, что Принцесса на самом деле – в другом замке (рис. 3.5).

Марио слышит эту фразу вплоть до последнего уровня, 8–4, – самого сложного во всей игре. Другие уровни в основном выстроены достаточно просто. На некоторых есть сложные враги, в большинстве мест припрятаны разные сюрпризы (которые можно найти, спускаясь по трубам и карабкаясь по лианам: рис. 3.6).

Рис. 3.5

Рис. 3.6

А вот уровень 8–4 – самый настоящий лабиринт. Если Марио пойдет не по тому пути, то вернется на ранний этап уровня. Если Марио методом проб и ошибок найдет верную дорогу, то сразится с несколькими врагами подряд, и последним в их череде будет настоящий Купа. (рис. 3.7–3.10). Марио может либо убить Купу (Боузера) фаерболами (рис. 3.11), либо взять топор и обрушить мост (рис. 3.12).

Если он решается на это, игроку показывают комическую сценку, в которой Купа ненадолго зависает в воздухе, растерянно шевелит лапами, не чувствуя под собой моста, и падает в лаву.

Рис. 3.7

Рис. 3.8

Рис. 3.9

Рис. 3.10

Рис. 3.11

Рис. 3.12

С учетом ситуации его злобная ухмылка выглядит даже жалкой[134].

Как и оригинальная Mario Bros., Super Mario Bros. сделала шаг назад в плане нарратива по сравнению с играми Donkey Kong, срежиссированными по принципу кино. Даже финал в Super Mario Bros. выглядел очень просто: неподвижная Принцесса коротко поздравляла Марио (рис. 3.13) перед тем, как отправить его на «следующее задание» – проходить усложненные версии знакомых уровней (рис. 3.14). Тем не менее Super Mario Bros. была достаточно необычной, чтобы стать самой продаваемой игрой всех времен – рекорд, который даже сейчас не побит[135].

Рис. 3.13

Рис. 3.14

Американская версия Famicom, получившая название Nintendo Entertainment System, поступила в продажу в Нью-Йорке на Рождество 1985 года. На запуске для нее были доступны такие игры, как Duck Hunt, Wild Gunman и Donkey Kong. Super Mario Bros. среди них не было – она появилась только в 1986-м. Как и в Японии, именно благодаря Super Mario в США началась «Нинтендомания» – игра настолько отличалась от предшественников, что все спешили ее купить[136].

В Японии книжка с подробными картами уровней Super Mario Bros. – с разметкой, где находятся все враги, скрытые телепорты и усиливающие предметы вроде магических грибов, – быстро стала настоящим бестселлером. Появились серии комиксов о Марио, а в 1986 году на киноэкраны вышел анимированный полнометражный фильм Supa Mario Burazazu: Pichi-hime kyushutsu dai sakusen («Super Mario Bros.: великий план по спасению Принцессы Пич!»). Фильм начинается с того, что Марио играет на Famicom поздним вечером, и вдруг все персонажи оживают и сходят с экрана. Он пытается спасти Принцессу Пич от Купы, но это ему не удается. Утром Луиджи убеждает Марио, что тому все приснилось. На следующий день в магазине, который принадлежит братьям Марио, Марио мечтает о прекрасной Принцессе Пич, когда вдруг появляется странное, похожее на собаку существо и переносит братьев Марио в Грибное Королевство.

Для фильма также придумали Грибного Короля, который отправляет Марио, Луиджи и как-бы-пса в путешествие по королевству, и, конечно, финальный сюжетный поворот – пес оказывается женихом Принцессы Пич (его заколдовал Купа), и любовь Марио к Принцессе остается неразделенной. Поскольку это и есть вся история, по большей части фильм состоит из однообразных «постановочных» сцен, в которых Марио и Луиджи бегут по Грибному Королевству, расшвыривая врагов, – примерно как и в самой игре.

Подобные произведения по мотивам Марио пусть и с задержкой, но тоже в изобилии стали появляться в США: live-action фильм, телешоу Super Mario Bros. Super Show, в котором были как сцены с живыми актерами, так и анимированные отрывки и которое показывали сразу на нескольких каналах, серия комиксов Nintendo Comics System. Персонажи и сюжеты для них обычно заимствовались из дальнейших игр о Марио. Само собой, в этих играх Марио обзавелся не только более широким репертуаром приемов: в них было больше неинтерактивных сцен, а роли персонажей стали сложнее.

Super-сиквелы

[Известный кинорежиссер] Жан Ренуар однажды заметил, что режиссер, по сути, снимает только один фильм, рассказывает только одну историю. Эту мысль подтверждают примеры признанных творцов [делавших ремейки своих ранних картин]… Такая практика, вероятно, даже более распространена в Японии… То, что эти люди по сути (да и на деле) сами выступали в роли продюсера, когда переснимали собственные фильмы, убеждает, что ими двигало внутреннее подспудное стремление переделать ранний фильм – переделать основательнее, чем они делали и так, перерабатывая, повторяя и оставляя отсылки на мотивы, использовавшиеся в ранних фильмах. Неудивительно и то, что условия бизнеса, в котором они работали, в каком-то смысле позволяли им переделывать ранние фильмы. Мы также отмечаем и другую деталь: в большинстве этих случаев (и других случаев из истории кино, которые можно было бы привести в пример), ремейки добавляют фильму новое измерение – чаще всего речь о том, что их переснимают в цвете»[137].

Примечательно, что, по мнению кинокритика Давида Дессера, обычай переснимать фильмы «даже более распространен» среди японских режиссеров, потому что, на наш взгляд, это справедливо и по отношению к Миямото, и к другим японским гейм-дизайнерам. Donkey Kong Jr. – единственная игра в серии о Марио, которую можно было бы назвать подлинным сиквелом в плане сюжета. Это именно «продолжение», а не «ремейк». В случае с остальными выпусками Super Mario Bros. базовый сюжет оригинала – Марио побеждает Боузера, спасает Принцессу Пич – остается неизменным, но кинематографичных сцен становится больше, а иногда появляются и новые сюжетные повороты.

Мы обнаруживаем и другую параллель, связанную с появлением более совершенных технологий. На новых приставках Nintendo всегда появляются новые игры о Марио, даже в наши дни. Super Mario Bros. 2 (1986) стала одной из стартовых игр для Famicom Disk System – периферийного устройства для чтения дискет, вышедшего только в Японии. Super Mario Bros. 3 (1988) вышла на стандартном картридже, но в нем использовался новый чип Nintendo, MMC3, что позволило сделать графику сложнее. К запуску карманной приставки Nintendo Game Boy в 1989 году была сделана компактная приключенческая игра о Марио – Super Mario Land. Super Mario World (1990) стала первой игрой для приставки Nintendo Super Famicom, а Super Mario 64 (1996) – для Nintendo 64. Mario Clash, 3D-версия первой Mario Bros., вошла в стартовую линейку Virtual Boy (1995) – провального эксперимента Nintendo по созданию консоли, которая выдавала бы стереоскопическое изображение. Лишь однажды[138] новая игра о Maрио не вышла прямо под запуск новой системы Nintendo – речь о Super Mario Sunshine для Nintendo GameCube. Ее выпустили почти через год после старта консоли, зато на запуске сразу была доступна Luigi’s Mansion – игра с Луиджи в главной роли, по сюжету похожая на «Охотников за привидениями» (дом наводнили призраки, и их нужно прогнать).

В целом, только когда новые технологии позволяют по-настоящему проапгрейдить игру, Миямото решает вернуться к своим предыдущим произведениям и переделать их. Конечно, существует немало других игр с подзаголовком Super Mario – от таких спортивных игр, как Mario Golf, до головоломок вроде Mario’s Picross. Но те проекты, которыми Миямото больше всего занимался, – а к началу 1990-х он уже получил должность продюсера и курировал разработку дюжин игр одновременно – как раз и предлагают переиначенную версию оригинальной истории.

Super Mario Bros. 2

Новое «железо»: в 1986 году Famicom расходилась отлично благодаря буму на Super Mario Bros., и японские геймеры с нетерпением ждали, каким же будет следующий большой релиз Nintendo. Им оказалось периферийное устройство Famicom Disk System для чтения дискет. Игры записывались на небольшие магнитные диски в защитном корпусе из жесткого желтого пластика (по размеру они были чуть меньше, 3,5-дюймовых флоппи-дисков, которые гораздо позже стали стандартными для домашних PC). Диски были двухсторонними, и на них можно было записать больше данных, чем на обычный картридж. Кроме того, они стоили дешевле – примерно 4 тысячи иен за игру на диске, в то время как картридж стоил 6 тысяч иен. Вдобавок диски можно было перезаписывать. С помощью автомата Disk Writer сотрудники игрового магазина могли стереть ненужную игру с дискеты и записать вместо нее новую, заодно выдав клиенту руководство и стикер для диска. Вся операция стоила от 500 до 1000 иен.

Игра. Подзаголовок Super Mario Bros. 2 гласил: «Для суперигроков». Игру переделали не полностью – в нее добавили новый и довольно сложный набор уровней. Если не считать изменившихся карт уровней и нескольких новых типов врагов, графика, звук и сюжет в игре полностью совпадали с оригиналом.

Миямото не особо плотно занимался Super Mario Bros. 2. Выступая с лекцией в Токийском университете в 2003-м, он сам это подчеркнул: «Когда мы все немного осмелели и наняли людей на ученические позиции, примерно во времена Super Mario Bros., я мог просто отдать ученикам оригинальный дизайн, чтобы они сделали все остальное. Такой подход к созданию игр в итоге оказался лучшим. Так что, когда я возглавил разработку… Я начал работать над сиквелами Mario и Zelda одновременно. Я возглавлял разработку обоих проектов и всерьез думал, что отдам концы»[139]. Чувствуя, что ноша становится непосильной, Миямото сосредоточился на «Зельде», а Super Mario Bros. 2 поручил дизайнеру Такахаси Тедзуке. «Он срежиссировал игру, а мой вклад составил около 10 процентов»[140]. Тедзука в дальнейшем стал тесно работать с Миямото над другими выпусками игр о Марио.

Super Mario Bros. 3

Новое «железо». В 1988 году Famicom исполнилось пять лет – для игровой консоли это уже преклонный возраст. Сейчас только самые популярные игровые консоли остаются на рынке дольше. Но Famicom – вероятно, самая популярная игровая приставка в истории – не сходила со сцены на удивление долго. А Nintendo – консервативная компания, которая не хотела делать ничего, что поставило бы под удар ее главенство на японском и американском игровом рынке, – не собиралась вносить смуту, выкатив новую игровую систему. И это притом что технологии за пять лет уже заметно продвинулись и будущие конкуренты Nintendo – NEC и Sega – уже начали готовить новые машины с более мощными процессорами. Конечно, если бы Nintendo продолжила делать игры в духе Donkey Kong 1983 года, то быстро утратила бы лидерство. Существовало два способа сделать более сложные игры для Famicom: расширить ROM-память картриджа или установить в картридж чип с сопроцессором[141]. В Super Mario Bros. 3 было и то, и то[142].

Игра. Super Mario Bros. 3 стала первым полноценным ремейком приключений Марио, который сделал Миямото. Даже сейчас она считается одной из лучших существующих видеоигр. Хотя картинка в ней заметно уступает современным играм, огромный мир Mario 3 (который большинство игроков никогда целиком не исследуют) позволил Марио ходить назад по уровням, карабкаться вверх и вниз (а не только слева направо). У героя появилось несколько новых способностей, далеко не последней из которых стало умение летать.

Всякий раз, когда Миямото делает ремейк приключений Марио, он улучшает и расширяет использовавшиеся ранее игровые механики, а также переделывает историю.

Изучив финальные эпизоды более поздних выпусков Марио, в каждом из которых Марио наконец сражается с Купой, спасает Принцессу, а затем в каком-то виде появляются титры, мы видим, что они все больше и больше напоминают фильмы.

В Super Mario 3 битва с Купой становится еще грандиознее и продолжительнее. Во-первых, вместо битвы с восемью одинаковыми двойниками Купы Марио в конце каждого из миров дерется с одним из семи детей Боузера (рис. 4.1). Преодолев наконец ловушки и опасности, которых в замке Купы хоть отбавляй, игрок обнаруживает, что нельзя просто пробежать мимо Купы или прыгнуть тому на голову, чтобы победить. Нужно обманом заставить Купу разбить кирпичный пол – тогда злодей провалится в бездонную яму[143]. Это противостояние уже больше похоже на настоящую драку, так как игроку нужно долго уворачиваться от Купы и заманивать его в ловушку, а не просто пробежать под ним, как в первой игре. Когда уловка срабатывает, Марио может войти в дверь справа, которая ведет в комнату Принцессы (рис. 4.4).

Рис. 4.1

Рис. 4.2

Рис. 4.3

Рис. 4.4

Рис. 4.5

Сцена встречи с Принцессой стала куда детальнее. Сначала мы видим Принцессу, съежившуюся в углу темной комнаты (рис. 4.5). Затем в дверях появляется Марио и включает свет (рис. 4.6). Герои встречаются в центре комнаты (рис. 4.7), и Принцесса произносит небольшую поздравительную речь (рис. 4.8). В японской версии она довольно сдержанна: «Спасибо! Мир вернулся в Грибной мир. Конец!» Переводчики сделали более озорной вариант для американской версии игры (справа): «Спасибо! Но наша Принцесса в другом замке!.. Шутка! Ха-ха-ха!

Пока-пока!» Затем тот же занавес, который поднимался в самом начале игры, демонстрируя название, теперь движется вниз (рис. 4.9), и мы видим серию рисунков, показывающих восемь миров, по которым путешествовал Марио (рис. 4.10). Потом он окончательно опускается, и мы видим надпись «Конец».

Рис. 4.6

Рис. 4.7

Двигающийся занавес добавляет театральности происходящему и подчеркивает структуру истории (начало – середина – конец). Из-за продолжительности игры и сложности испытаний игрок, скорее всего, куда чаще видит, как занавес поднимается, чем то, как он падает, что делает финальную сцену еще приятнее.

Рис. 4.8

Рис. 4.9

Рис. 4.10

Рис. 4.11

Super Mario Bros. 4: Super Mario World[144]

Новое «железо». Super Mario Bros. 3 заново разожгла лихорадку по Famicom в Японии и США, но когда игра вышла, в мире уже были доступны приставки Mega Drive от Sega и PC Engine от NEC, а возраст Famicom становился все заметнее. К 1990 году Nintendo уже не могла тянуть дольше и выпустила Super Famicom[145] с 16-битным процессором. В стартовую линейку вошли только две игры, но одной из них была Super Mario World от Миямото. И игру, и приставку мгновенно смели с полок: спрос значительно превысил предложение.

Игра. В случае с Super Mario World Миямото и команда, отвечавшая за серию Mario (и к тому моменту насчитывавшая уже 16 человек), делали игру для консоли, которая по мощности значительно опережала предшественницу.

Это означало, что графика может быть более детальной и красочной, уровни – больше, а кинематографичные сценки – дольше и сложнее.

Марио мог вернуться в любой уже пройденный мир. Более того, ему приходилось так делать, потому что на большинстве уровней было несколько «выходов», которые вели к новым – иногда очень хитро спрятанным – зонам.

Финальный бой с Купой также срежиссирован сложнее и длится дольше (рис. 5.1). В этот раз Марио должен подбирать маленьких роботов Меха-Куп, которых Купа сбрасывает со своего клоунолета (Clown Copter), и метать их в голову Купе.

Всякий раз, когда Марио удается этот трюк, Купа исчезает и на секунду появляется Принцесса, которая бросает Марио Супер-Гриб и кричит о помощи (как и в Donkey Kong, над ее головой просто появляется слово «Помоги!»). Когда Купа терпит поражение, Принцесса выскакивает из клоунолета, а машина вместе с Купой улетает вдаль.

Рис. 5.1

Принцесса подходит к Марио и целует его в благодарность за спасение (рис. 5.2). Небольшое текстовое сообщение подтверждает, что приключение Марио закончено (рис. 5.3), но это лишь начало финального ролика.

Сначала мы видим фейерверк в честь победы (рис. 5.4), и финальный залп выглядит как большое сердце (рис. 5.5).

Означает ли это, что Марио и Принцесса полюбили друг друга? Дальше, как в кино, появляются титры, и внизу мы видим, как Марио, его друг-динозавр Йоши и Принцесса направляются обратно, в дом Йоши, а за ними катятся семь яиц, которые Марио собрал, победив семерых детей Купы.

Рис. 5.2

Рис. 5.3

Рис. 5.4

Рис. 5.5

Рис. 5.6

Когда они добираются до цели, мы видим красочную сцену, в которой из яиц вылупляются динозаврики, а Марио и Принцесса машут игроку на прощание (рис. 5.7).

Рис. 5.7

Рис. 5.8

Наконец, появляется экран с надписью «Конец» и портретами Марио, Принцессы и Луиджи, словно нарисованными для манги (рис. 5.9)[146].

Рис. 5.9

Финал, как и в Super Mario Bros. 3, отсылает к началу игры. Когда Марио отправляется в путешествие, то первым делом заходит в дом Йоши, где выясняет, что Йоши ушел спасать друзей (невылупившихся динозавров). Показав, что герои вернулись туда же в конце, Миямото закольцовывает повествование и создает ощущение завершенности – что игрок совершил полный круг.

Super Mario 64

Новое «железо». К 1996 году Nintendo впервые переживала трудности на родине[147]. Эра 16-битных приставок[148] заканчивалась, а в новом поколении у Nintendo появился серьезный конкурент – внезапно в лице Sony. PlayStation от Sony на равных конкурировала с Sega Saturn в Японии и начала понемногу захватывать американский рынок. PlayStation и Saturn использовали CD-ROM для хранения данных, но Nintendo решила все же использовать картриджи для Nintendo 64, названной так в честь 64-битного графического процессора, который в нее установили. Независимые разработчики игр приняли решение о ставке на формат картриджей в штыки[149]: довольно много команд, делавших успешные серии для Famicom и Super Famicom, переключились на разработку свежих выпусков для PlayStation и Saturn. В итоге Nintendo 64 держалась только за счет качества игр Миямото – а они стабильно были отменными.

Игра. Super Mario 64 задействовала продвинутые графические возможности Nintendo 64 и стала одной из первых трехмерных приключенческих игр. Один журнал даже назвал ее «лучшей из когда-либо созданных игр» – в плане гейм-дизайна Super Mario 64 и вправду представляла собой огромный шаг вперед. Super Mario Bros. 3 и Super Mario World добавили в похождения Марио элементы нелинейности, но Super Mario 64 c ее свободой передвижения в 3D-простран-стве предлагала такие приключения, каких у Марио раньше никогда не было. Пользователю уже не требовалось просто пробежать по уровням, чтобы найти выход. Марио должен был исследовать миры, которые ему открывались и выполнить много разных заданий, чтобы отыскать 120 секретных звезд, припрятанных по всему Грибному Замку.

Заработав как минимум 70 звезд, Марио может сразиться с Купой, и на этот раз ему позволяют бегать вокруг врага, хватать того за хвост, раскручивать его и бросать вдаль, прямо на шипастые бомбы у края арены. После финальной схватки Марио оказывается перед Грибным Замком, откуда он и начинал путешествие. Огромный витраж с изображением Принцессы, который ему показали в самом начале игры, оказывается магической тюрьмой, в которой томится Принцесса. Она спускается с неба, благодарит Марио и целует его, а потом ведет в замок, чтобы испечь ему торт, – грибы-прислужники тоже участвуют в происходящем. Марио и Принцесса «отыгрывают» роли с помощью озвученных актерами реплик, а «камера» показывает происходящее с разных сторон. Это была одна из первых трехмерных игр, где в принципе была возможна такая «работа камеры», а сама сцена показывала, насколько преобразились игры, похожие на кино, и давала представление о том, как все направление может развиваться дальше. Тут тоже есть долгие титры, а завершает все экран с затейливо выписанным «Конец».

Super Mario Sunshine

Новое «железо». Уступив лидерство Sony PlayStation, Nintendo не стала тянуть и при первой возможности свернула поддержку Nintendo 64 в начале 2001 года. Все силы были брошены на то, чтобы осенью того же года запустить Nintendo GameCube – первую для компании приставку, в которой был оптический привод[150]. Nintendo сразу сконструировала GameCube с таким расчетом, чтобы приставка была совместима с новой портативной консолью, Game Boy Advance (Nintendo никогда не теряла лидерства на рынке портативных игровых устройств[151]).

GameCube вышла на три дня позже Microsoft Xbox, но от PlayStation 2 отстала на год, и даже этого было недостаточно, чтобы Nintendo успела сделать к запуску новую игру про Марио. Super Mario Sunshine появилась в продаже по всему миру примерно год спустя.

Игра. Super Mario Sunshine вновь отправляет Марио в новые края. Теперь события разворачиваются не в Грибном Замке или на Острове динозавров – команда отправляется на тропический Остров Дельфино. История излагается в долгих кинематографичных врезках, которые показывают, как Марио, Пич и их друзья летят на самолете к острову. Похожие врезки разбросаны по всей игре, они рассказывают примерно ту же историю, что и в предыдущих играх, но теперь в них больше подробностей, благодаря разговорам персонажей и яркой анимации. Что интересно, герои говорят по-английски даже в японской версии игры – их речь переводится субтитрами на японском.

Тропические, залитые водой локации потребовались для новейшей геймплейной особенности – у Марио появился ранец F.L.U.D.D., стреляющий водой. Герой мог либо направить струю воды на неприятелей, либо взмыть вверх, благодаря силе напора, но главное, ранец позволял Марио ненадолго зависнуть в воздухе (Миямото и его команда всю игру делали из расчета на эту особенность). Таким способом разработчики попытались решить проблему с прыжками в трехмерной игре. Одна из главных претензий к Mario 64 (да и к большинству других 3D-плат-формеров) сводилась к тому, что сложно оценить, как далеко нужно прыгнуть герою. Возможность зависнуть в воздухе и изменить направление прыжка на полпути позволила прыгать более точно и облегчила прохождение Sunshine, хотя научиться использовать ранец было сложнее (чем освоиться с другими умениями Марио).

Так что от одной игры о Марио к другой меняется не только история, но и элементы управления: герой получает новые приемы и возможности. Меняются и сами игровые контроллеры. Donkey Kong Junior внесла разнообразие в привычный геймплей «убеги от всех врагов», позволив Джуниору передвигаться быстрее, если тот лез по двум лианам сразу. Само собой, это делало героя уязвимее – ведь враги спускались (ему навстречу) только по одной лиане. Это была необязательная опция, которой игроки в Donkey Kong могли воспользоваться (а могли и проигнорировать). В случае с Mario Bros. основной геймплей радикально поменялся – теперь требовалось не убегать, а нападать: врагов можно было обездвижить, а потом выкинуть за пределы экрана. Также Mario Bros. стала первой и последней игрой основной серии, в которую можно было играть сразу вдвоем. Марио и Луиджи отображались на экране вместе и могли либо помочь, либо помешать друг другу; игроки могли либо соперничать, либо объединять силы.

В Super Mario Bros. у Марио появились десятки новых возможностей, самыми важными из которых стали различные «усилители» (power-ups), благодаря которым он становился выше, стрелял огненными шарами или на время становился неуязвимым. Он научился собирать монетки, чтобы получать дополнительные жизни, прыгать врагам на голову, ломать кирпичи, протискиваться по трубам в подземные тайные места, лезть по бобовым стеблям, чтобы найти небесные секретные миры, находить кирпичи со спрятанными монетками, отфутболивать черепашьи панцири, чтобы сбивать ими других врагов… и так далее, и так далее. В Super Mario Bros. 2 появились трубы, по которым требовалось не спускаться, а подниматься, и сильные ветры, под напором которых Марио сносило назад, телепорт-зоны, которые работали шиворот-навыворот, и менее похожий на брата Луиджи, который прыгал выше и бегал быстрее, чем Марио, но с большей вероятностью мог влететь в засаду или ловушку.

В Super Mario Bros. 3 появились миры, которые можно было проматывать вверх и вниз, а также назад и вперед, чтобы Марио мог возвращаться знакомыми путями и находить больше разных секретов. Это добавило его приключениям нелинейности, равно как и экран с картой, который позволял Марио (с определенными ограничениями) выбрать, куда отправиться дальше. Между раундами он мог играть в карточные игры, чтобы получить дополнительные умения, или отправиться в дом Тоада за подарками. На экране с картой также отображалось, сколько разных предметов есть в запасе у Марио, чтобы он мог выбрать, какие взять с собой на сложные уровни, и так далее.

Super Mario World дала Марио еще больше свободы. Он мог вернуться на любой уровень, который прошел до этого. На многих нужно было достичь какой-нибудь секретной цели, чтобы попасть на совсем новый уровень, с которого, в свою очередь, вело два выхода; он мог кататься на динозавре Йоши, а тот мог поедать врагов, хватая их своим длинным языком, и так далее. Super Mario World была настолько огромной, настолько бескрайней, что разработчики поставили в картридж литиевую батарейку, чтобы сохранять прогресс игрока[152]. Эту концепцию впервые использовала ролевая игра The Legend of Zelda от Nintendo, но потом, после выхода Super Mario World, она стала стандартной для игр почти всех жанров.

Super Mario 64 полагалась на совершенно новый тип контроллера. Контроллер для SNES был снабжен двумя боковыми кнопками, которые оказывались под указательными пальцами игрока, когда он брал устройство в руки. В случае с Super Mario World эти кнопки, L и R, позволяют Марио «прокрутить» экран вправо или влево, не перемещаясь при этом самому, чтобы подсмотреть, какие испытания ждут впереди, – интересная, хоть и непрактичная концепция. Однако на основном контроллере для Nintendo 64 было кое-что совершенно непривычное для консолей тех лет – аналоговый джойстик.

Аркадные джойстики и крестовина (D-pad) контроллера NES были цифровыми: они распознавали сам факт, что игрок нажимал «вправо», но не учитывали, насколько сильным было нажатие. А аналоговый джойстик мог учесть, насколько сильно его наклоняли. В случае с Super Mario 64, если легко наклонить стик, Марио шел на цыпочках. При наполовину наклоненном стике Марио шел с обычной скоростью, а если наклонить стик по максимуму, начинал бежать[153].

Делая контроллер для GameCube, Nintendo усовершенствовала свой дизайн, использовав уникальную раскладку кнопок, поставив более удобный стик и снабдив устройство аналоговыми клавишами L и R. Эти кнопки отвечали за то, как именно стрелял водой ранец в Super Mario Sunshine – по чуть-чуть или мощной струей, как из пожарного шланга, которая отбрасывала врагов назад (а иногда и самого Марио).

Более подробное описание новых приемов, умений и секретов, которые появлялись в каждой новой игре о Марио, а также сопутствующих изменений в контроллере – тема, которой хватит на целую книгу. И поскольку мы не хотим ограничиваться только ею, возможно, пора вспомнить другую крайне популярную серию Миямото, которая регулярно превосходит все ожидания игроков.

The Legend of Zelda

Zeruda no Densetsu («Легенда о Зельде») лишь чуть менее известна в мире, чем игры о Марио. Самая первая Legend of Zelda вышла для NES в 1986 году и отличалась от всех предыдущих игр для этой консоли. Для «Зельды» Миямото, вдохновившись воспоминаниями о детстве, придумал огромный мир под названием Хайрул, полный зеленых лесов, крутых гор и темных, похожих на лабиринты подземелий. Вместо того чтобы следовать заранее заданному, прямому пути, как в Super Mario, игрок мог идти по Хайрулу куда глаза глядят – передвигаться от одной достопримечательности к другой в любом из четырех направлений (север, юг, запад и восток). Игрок должен был искать важные предметы и решать головоломки, чтобы пройти девять подземелий и добраться до финала.

Zelda не только стала самой крупной из всех игр, созданных до нее для NES. Она также была одной из первых игр, в которой смерть игрока не означала конец приключения. Если у Марио кончались жизни, игроку приходилось начинать прохождение заново. В The Legend of Zelda все обстояло иначе – игрок мог сохранить прогресс (для этого было выделено место на картридже[154]) и затем возобновить приключение с момента, записанного в сейве. Мир Zelda имел такие огромные размеры, что сохраняться было обязательно, – игру просто физически не представлялось возможным пройти за один присест.

Zelda «была настолько самобытной, что мы боялись, люди не разберутся, как в нее играть», как вспоминал президент Nintendo of America Минору Аракава. У собственных тестеров Nintendo ушло десять и более часов, чтобы по-настоящему втянуться в игру, да и то потребовалось, чтобы японские сотрудники Nintendo им все объяснили. Nintendo of America нашла выход: организовала телефонную службу поддержки (звонок был бесплатным) для молодых (и не очень молодых) искателей приключений. К 1990 году количество людей, занятых в этой службе, выросло с 4 до 200 человек[155].

Тем не менее сюжет и персонажи Zelda в плане проработки не сильно превосходили Donkey Kong. Игрок управлял персонажем по имени Линк – пареньком с острыми эльфийскими ушами, чья задача – отыскать восемь частей Трифорса, мистического артефакта непонятной силы, и вызволить принцессу Зельду, которую держит в плену злой Ганон. История, как и в первых играх Super Mario, подавалась через короткие текстовые пояснения и скупо анимированных персонажей. После решающей битвы с Ганоном (рис. 6.1), которую можно было выиграть, только если Линк находил в финальном подземелье серебряные стрелы, почти неподвижная принцесса Зельда благодарила Линка и говорила, что «на этом история закончена» (рис. 6.2).

Рис. 6.1

Рис. 6.2

Затем шли короткие титры – мало у каких игр в 1986-м они в принципе были. Даже когда на дворе уже были 1990-е, редко встречались игры, у которых в титрах значился полный список работавших над ней людей и приводились бы их настоящие имена. Дело в том, что в игровых компаниях не хотели, чтобы имена гейм-дизайнеров были известны, так их могли бы переманить конкуренты. В Японии об этом беспокоились меньше, потому что большинство сотрудников оставались работать в компании на всю жизнь. Тем не менее Миямото и его содизайнер были указаны под псевдонимами. Миямото был подписан как С. Мияхон, поскольку иероглиф, который в его имени читается как «мото», может читаться также как «хон».

Сиквелы и ремейки «Зельды» совершенствовались примерно по той же схеме, что и игры о Марио. Суть истории практически не менялась, но сценарий разрастался – добавлялись новые персонажи, сюжетные повороты и кинематографичные сцены[156]. The Legend of Zelda: A Link To Th e Past (ее срежиссировал Кэнскэ Танабэ) для SNES могла предложить кое-что получше, чем бросить игрока в гущу событий и позволить ему узнать предысторию из руководства к игре. Она начиналась с продолжительного вступления, в котором Линк однажды ночью в грозу выбирается из кровати и пробирается в замок Хайрул. Это не происходит автоматически: игроку дают управлять Линком в этих сценах.

Рис. 6.3

Рис. 6.4

Похожие сюжетные сцены разбросаны по всей игре. Сильнее всего впечатлял финал, который начинался с продолжительной сцены с участием Линка и крутящегося трехмерного Трифорса (показать, как артефакт крутится, удалось благодаря более мощному процессору SNES). За этим следовало несколько коротких сцен про то, как в Хайруле снова налаживается жизнь (рис. 6.5).

Рис. 6.5

Наконец, в титрах идет перечисление всех, кто участвовал в работе над игрой (рис. 6.6). Все это – под музыку, которая звучит как оркестровая, что по тем временам было огромным достижением для видеоигровых саундтреков.

Рис. 6.6

Как и Super Mario 64, первая «Зельда» для N64 – The Ocarina of Time – предложила игрокам полностью трехмерный мир. Конечно, поскольку «Зельда» была приключенческой игрой с ролевыми элементами, а не игрой про акробатические упражнения и экшен, переход на 3D произвел меньший фурор (чем в случае с Mario). Тем более что в предыдущих Zelda и так были нелинейные миры и Линк мог ходить как ему вздумается, в отличие от Марио. В Ocarina было много кинематографичных сцен, выполненных в 3D, и поэтому они напоминали кино больше, чем любая предыдущая игра Nintendo.

За образцовой Ocarina последовала вторая Zelda для Nintendo 64 – Majora’s Mask, которая предложила нечто совершенно непривычное для всей серии. Миямото уступил директорское кресло гейм-дизайнеру, который стал для него незаменимым помощником во всем, что касалось серии, – Эйдзи Аонуме. Тот придумал великолепную игровую систему. Как в фильме «День сурка», мир игры оказался во временной петле. Каждые три дня, которые занимали примерно полтора часа игрового времени, миру наступал конец, и Линк возвращался в начало первого дня. Ему нужно было неутомимо выполнять мелкие задания прежде, чем катастрофа происходила снова.

Хотя в Majora’s Mask были и веселье, и клоунада, в целом это была на удивление мрачная и порой депрессивная игра. Обитатели мира встречали каждый день, не зная, что их ждет, но к концу третьего дня в городе воцарялся хаос – горожане показывали свои истинные лица, рушились и семейные отношения, и дружба. И даже если Линк мог решить их проблемы, до самого финала игры он не мог их спасти – в конце третьего дня все умирали (подробнее об этом – в главе 10).

После Majora’s Mask Аонума возглавил разработку первого выпуска Zelda для GameCube – Kaze no Takuto (в Америке он получил название Wind Waker). В то время как в выпусках серии для Nintendo 64 герои и пейзажи выглядели сравнительно реалистично, в Wind Waker использовалась техника, которая получила название «селшейдинг» (японцы используют название toon-shade). Из-за этого игра вызывала сильные ассоциации с аниме-фильмом. Но хотя новый Линк выглядел беззаботным и очень похожим на ребенка, те места, которые он посещал, все же были мрачными и опасными, что создавало великолепный художественный контраст.

Когда фанаты серии уже привыкли к использованию «сел-шейдинга» и прикидывали, что именно так будет выглядеть и следующий выпуск, Аонума и Миямото приготовили им очередной сюрприз. Они впервые показали новый выпуск серии весной 2004 года, и он не использовал «сел-шейдинг», и мультяшным тоже не был. Это был темный, жестокий, мрачный и реалистичный мир, скорее вдохновленный «Властелином колец», чем «Астробоем». Повзрослевший Линк верхом на лошади рубил головы гротескным монстрам[157]. Серия снова преобразилась.

Когда в 1995 году Миямото спросили, считает ли он свои игры «веселыми», он ответил, что «мы же из региона Кансай. В него входят Осака, Киото и еще несколько городов. Жители Кансая очень ценят находчивость, грубоватые шутки и гордятся тем, что могут рассмешить людей. Для них нормально разбавить шуткой-другой даже очень серьезный разговор»[158]. Хотя в выпусках Zelda было немного веселых сцен и персонажей, в целом по тону сами игры были куда серьезней, чем выпуски о Марио. На запуске и в финале в выпусках Zelda было крупно написано название и звучала печальная музыка, а позднее, как только стали позволять технологии, – величественные оркестровые композиции. В то время как игры о Марио опирались на комедийные моменты из Donkey Kong и развивали их, Zelda рассказывала о серьезной, мрачной битве между добром и злом.

Насколько сильно Миямото изменил видеоигры, видно уже по тому, что даже в 1986 году среди его произведений можно было выделить и веселые комедии, и серьезные приключенческие игры.

Будущие игры

Время течет, и все меняется. Миямото все еще считается одним из ведущих мировых гейм-дизайнеров – когда американский журнал Wired в 2002-м проводил ежегодную церемонию награждения Rave Awards, то выдвинул его на премию «лучший гейм-дизайнер» (хотя премию в итоге присудили другому). Новые выпуски Mario и Zelda все еще украшение библиотеки игр Nintendo, хотя их релизы уже не такое грандиозное событие, как когда-то[159]. Super Mario Sunshine в США осталась почти незамеченной, по сравнению с фурором вокруг Grand Theft Auto: Vice City для Sony PlayStation 2, которая еще до релиза в октябре собрала миллионы долларов на одних только предзаказах.

Серия Grand Theft Auto, которую разработала в Шотландии Rockstar Games, сильно отличается от волшебных миров Миямото. Мои юные племянники (тогда им было 14 и 10[160]) однажды летом показали мне GTA III и продемонстрировали, как персонаж – преступник, который работает на разные бандитские группировки, – лечится в критических ситуациях. Марио собирает золотые монетки, чтобы восстановить здоровье, а герою Grand Theft Auto приходится приложить чуть больше усилий. Пока я смотрел, парни тормознули машину, убили водителя, тут же помчались в район «красных фонарей», сняли проститутку, заехали в темный переулок – «если машина останется на виду, она не будет иметь с тобой дела», как они мне пояснили – и потом смотрели, как авто трясется под аккомпанемент женских стонов, а здоровье героя восполняется.

Когда здоровье полностью восстановилось, персонажи вышли из машины. Младший брат закричал: «Убей проститутку!», старший брат заставил персонажа забить девушку бейсбольной битой. Она в своем красном платье лежала в луже крови. А потом – очень видеоигровой штрих: стопка купюр выскочила из ниоткуда и начала крутиться на земле, сверкая, словно какой-нибудь усиливающий способности предмет из «Марио». Это были те деньги, которые герой заплатил за услуги девушки. Дети затем заставили персонажа взять деньги и угнать следующую машину, чтобы оторваться от полиции.

«Я не уверен, всегда ли выбор таких тем уместен», – сказал Миямото в интервью Wired. Как бы то ни было, дизайнер Vice City Лесли Бензис получил ту награду от Wired вместо Миямото. В том, что он ее заслужил, сомнений не было: критики настаивали, что в серию GTA весело играть не потому, что там откровенно показано насилие и есть связанные с сексом ситуации. Веселье – заслуга отлично сделанного игрового интерфейса. Не говоря уже о том, что, как один американский гейм-дизайнер сказал в той же статье, «Grand Theft Auto – это по большому счету клон “Зельды”, потому что “Зельда” изобрела игры с огромными мирами, которые игроки могут исследовать свободно, а не идти линейным маршрутом. Миямото – инноватор, он раздвигает границы жанра. Вот и все»[161].

Миямото всегда опережал свое время. Многие его идеи для оригинальной Donkey Kong не пошли в работу, потому что тогда их попросту нельзя было реализовать. Давая интервью в 1991 году, когда в США вышел Super Mario World, Миямото рассказал, что уже начиная с первой игры серии хотел, чтобы Марио катался на динозавре вроде Йоши, но уровень тогдашних технологий не позволял это сделать. В том же интервью Миямото заметил: «Кто знает, как Марио станет выглядеть в будущем?

Возможно, у него появится одежда из металла!»[162] Пять лет спустя, в Super Mario 64, Марио действительно смог натянуть металлический костюм, который позволил ему ходить по дну бассейнов с водой.

А те, кто смотрел аниме 1986 года («Великий план по спасению Принцессы Пич»), знали, что Марио в конце фильма побеждает Купу, хватая его за хвост, раскручивая вокруг себя, а затем разжимая руки. И это – за целое десятилетие до таких же сражений с Купой в Super Mario 64. Остается только гадать, сколько идей появляется у Миямото сейчас и сколько особенностей из новых приключений Марио пришли ему в голову задолго до того, как технологии развились достаточно для реализации всех этих задумок. Под конец нашего интервью Миямото говорит о том, как хочет, чтобы Nintendo занялась робототехникой, чтобы он мог сделать огромный роботизированный костюм Донки Конга и «подрабатывать», разгуливая в нем, и сложно понять, шутит он или нет.

На GDC 1999 Миямото сказал: «Многие говорят, что я должен снимать фильмы. Но я не чувствую себя кинорежиссером, я ощущаю себя творцом веселья. Для меня гейм-дизайн – это как самовыражение с помощью музыки или стихов, я всегда стараюсь нащупать новые идеи, но для меня очень важны ритм и звуковые эффекты. Дизайнеры, которые используют ритм, добиваются мощного результата – когда я держу контроллер и задаю темп, я чувствую, будто я в своей личной игре… Мы используем кинематографичные врезки, чтобы подстегнуть эмоции игроков. Но эти врезки для нас – лишь один из многих элементов разработки. Мы сознательно выбираем не тратить наше ограниченное время и энергию на преренденные киноролики».

Действительно, хотя Миямото первым стал продвигать нарратив в играх, срежиссированные им игры не делают акцент на рассказе обстоятельных, глубоких историй. Многие из них следуют одной и той же формуле «герой теряет принцессу, герой находит принцессу» с минимальными различиями. Миямото сказал, что ему куда интереснее делать игры с уникальным и глубоким геймплеем. Конечно, в этом он превосходит всех остальных гейм-дизайнеров. Вклад Мия-мото в развитие кинематографичных игр заметнее всего в его ранних работах, потому что он первым стал делать игры с нарративной структурой «начало – середина – конец» и с неинтерактивными кинематографичными сценами, и он одним из первых стал создавать оригинальных, пусть и простых мультяшных персонажей для своих миров.

Чтобы проследить, как японские кинематографичные игры развивались дальше, обратимся к японским RPG.

4

Квесты и фантазии: японские RPG

1 апреля 2003 года произошло событие, которое буквально потрясло японскую игровую культуру. Двое давних конкурентов – игровые издательства Square и Enix – объединились в компанию Square Enix. Enix была финансово преуспевающей компанией, которая не сосредоточивалась на чем-то одном: логотип Enix красовался как на играх, так и на еженедельных выпусках журналов с мангой. Дела Square находились в более плачевном состоянии – компания только что потерпела значительные убытки из-за неудачного кинопроекта[163] и сильно потратилась, сделав онлайновый выпуск своей самой знаменитой серии. Проследить историю этих компаний – все равно что проследить, как в Японии, а затем и во всем остальном мире стремительно расцвел жанр ролевых игр, или RPG.

Dragon Quest

У поклонников видеоигр, как и у любых других фанатских сообществ, есть свои знаменитости и уважаемые мастера. Как и в других субкультурах, некоторых из этих людей знают только в узких кругах, а некоторые – у всех на слуху. В Америке даже те, кто не увлекается фильмами, знают режиссера Стивена Спилберга, но кто-нибудь не знакомый хорошо с миром кино может и не знать, скажем, Федерико Феллини, имя которого знакомо любому киноману.

Есть ли свой Стивен Спилберг в видеоигровой культуре? В Америке краткий ответ – «нет», даже Миямото тут знают в основном поклонники видеоигр. Что насчет Японии? Краткий ответ: «да», но это не Миямото. Так же хорошо, как Спилберга, тут знают Юдзи Хории – геймдизайнера, который придумал для издательства Enix ролевую игру под названием Dragon Quest.

Юдзи Хории

Ясухиро Фукусима основал будущую Enix в 1975 году – тогда это было издательство с другим названием, выпускавшее журналы с рекламой недвижимости. Так продолжалось до 1982 года, когда после неудачной попытки создать сеть магазинов по всей стране Фукусима решил воспользоваться накопленными на издании журналов средствами и заняться компьютерным софтом. Он сменил название компании на Enix (образовав его из двух слов: Eniac, как назывался первый компьютер, и «феникс», обозначение мифической бессмертной птицы[164]). Чтобы найти гейм-дизайнеров, Фукусима воспользовался приемом, который подсмотрел у издателей манги.

Как пишет Шэрон Кинселла в книге Adult Manga, издатели манги «в основном находят новых авторов благодаря системе различных конкурсов и соревнований по рисованию манги… Многотиражные журналы, которые выпускаются большими издательствами, предлагают победителям большие денежные призы»[165]. Фукусима тоже устроил конкурс, и его выбор, где размещать объявление, также показывает разницу между тем, как на заре индустрии подходили к созданию игр в США и Японии. В то время как американские гейм-дизайнеры вырастали из среды компьютерных энтузиастов, в Японии искали не только любителей компьютеров, но и фанатов манги.

Фукусима прорекламировал свой «Конкурс любительских игровых программ Enix» (Enix Game Hobby Program Contest) как в журналах для компьютерщиков, так и в манга-журналах, пообещав призы в 1 миллион иен каждому из трех победителей. Этими победителями стали Кадзуро Морита, Коити Накамура и Юдзи Хории, писавший для популярного манга-журнала «Сёнен Джамп». Хории подал на конкурс теннисную игру для PC, Love Match Tennis. Он решился попытать счастья в конкурсе не в последнюю очередь потому, что редактор «Джампа» любил компьютерные игры и часто ставил в номер статьи Хории о компьютерных играх[166].

Love Match Tennis вышла в 1983 году и стала одним из первых релизов Enix. «Вы передвигали игрока с помощью клавиш управления курсором, а чтобы взмахнуть ракеткой, нажимали кнопку. Происходящее напоминало простые аркадные игры того времени», – рассказал Хории в 2000 году[167]. Он не думал, что выиграет конкурс, и даже не представлял, что его игру оценят так же высоко, как игру Накамуры, потому что Накамуру в редакциях компьютерных журналов того времени уже знали как подающего надежды программиста-любителя. Когда Enix решила делать игры для Famicom (NES), то первым делом выпустила на приставке креативную конкурсную игру Накамуры с мультяшной графикой Door Door.

Вторым релизом для Famicom стала адаптация PC-игры, которую Хории и Накамура сделали вместе, попав на работу в Enix. Serial Murders at Port Pier («Серийные убийства в Порт Пир») была приключенческой игрой[168] в духе тех, что тогда набирали популярность в Штатах: например, Zork от Infocom и Mystery House от Sierra[169].

История рассказывалась с помощью картинок и текста, а игроку нужно было решать загадки, вводя текстовые команды. В Port Pier игрок управлял детективом, который пытается поймать серийного убийцу. Он должен был исследовать зацепки и узнать побольше о разных персонажах игры.

Когда Хории и Накамура перепрограммировали игру для Famicom в 1985 году, то начали увлекаться компьютерными ролевыми играми вроде Wizardry и Ultima, основанными на настольных RPG вроде Dungeons & Dragons. Подражая Wizardry, Хории добавил подземные логова монстров, которые детектив мог бы зачищать по ходу расследования. (Хории даже вставил фразу «Монстр подкрался к вам внезапно!» из Wizardry). Он написал статью в «Сёнэн Джамп», в которой знакомил читателей с жанром приключенческих игр и Port Pier. Владельцам Famicom новинка понравилась – когда геймеры присылали в издательство регистрационные карточки, прилагавшиеся к игре, то сопровождали их письмами, в которых хвалили авторов.

Хории и Накамура – сами заядлые компьютерщики – очень любили замысловатые подземелья и менеджмент параметров, который предлагала Wizardry. Но они поняли, что RPG тех времен были слишком сложны для массовой аудитории. Это не было серьезным препятствием до 1985 года, поскольку подкованные в плане технологий фанаты компьютеров были единственными, у кого тогда могла найтись машина для запуска такого софта. Но после бума на Famicom который спровоцировала Super Mario Bros., приставка появилась у миллионов японских семей, и потенциальная аудитория Enix стала куда шире.

Чтобы создать Dragon Quest, Хории решил сначала сделать простую игровую систему. Ему нужно было приучить пользователей к идее, что они становятся главным персонажем, а тот, в свою очередь, получает опыт и золото, сражаясь с монстрами, и приобретает новые возможности, становится сильнее и получает более совершенное оружие. Так что к концу игры герой – уже не хилый боец-новичок, а мощный рыцарь. Это было совсем не похоже на игры в духе Super Mario Bros., потому что Марио на протяжении всей игры оставался самим собой.

Чтобы сделать Dragon Quest привлекательней для среднестатистических читателей «Сёнэн Джампа», был приглашен один из главных художников-звезд этого издания Акира Торияма (он прославился благодаря комедийной манге Dr. Slump и рисовал в тот момент свою главную мангу о боевых искусствах «Драконий Жемчуг» (Dragon Ball)). Торияму попросили нарисовать иллюстрации для игры, чтобы привлечь внимание поклонников манги. Это все, по словам Хории, было идеей помешанного на играх редактора «Сёнэн Джампа», а не инициативой Ториямы.

Композитор, написавший музыку для Dragon Quest, напротив, первым обратился к Enix. Коити Сугияма был профессиональным композитором, который уже был известен благодаря тому, что писал треки для телепрограмм. Он сам был поклонником игр, у него была Famicom, и он прислал в издательство заполненную анкету от симулятора сёги («сёги» – японские шахматы), который Enix издала для PC. Когда один из продюсеров Enix увидел анкету, то связался с Сугиямой, чтобы узнать, не тот ли он самый композитор, который пишет музыку для ТВ. Когда оказалось, что да, продюсер спросил его, интересно ли ему написать музыку для следующей игры Enix для NES. Сугияма тут же согласился, что придало игре еще больше «звездности».

Благодаря Торияме и Сугияме Dragon Quest выглядела и звучала впечатляюще – под стать необычному и вдумчивому геймплею. Но когда в мае 1986 года Dragon Quest появилась в магазинах, продажи были настолько низкими, что казалось, Enix потеряет на этом проекте очень много денег. К счастью, помогла серия статей, которую Хории написал (как вы уже наверняка догадались) для «Сёнэн Джампа», чтобы познакомить игроков с жанром RPG. И детей, и взрослых привлекли иллюстрации Ториямы, а когда они запускали игру дома, то обнаруживали, что музыка Сугиямы звучит куда интереснее и богаче, чем вся та музыка в играх, которую они слышали прежде. Dragon Quest разошлась тиражом свыше 2 миллионов копий, а тираж «Сёнэн Джампа» – и без того достаточно высокий – увеличился с 4,5 миллиона копий в неделю до 6 миллионов – во многом благодаря различным коллаборациям с Dragon Quest[170].

Поскольку Хории теперь прочно ассоциировался с игрой благодаря статьям в «Сёнэн Джампе», его собственная известность тоже росла по мере того, как Dragon Quest становился все популярнее. В отличие от него создатель Super Mario Bros. и The Legend of Zelda был практически не известен игрокам.

Спустя год вышел сиквел, Dragon Quest II, и весь тираж моментально раскупили. А еще через год было уже очевидно, что вся Япония сходит с ума по Dragon Quest. Dragon Quest III вышла 10 февраля 1988 года. Это была среда, и школьники по всей стране начали отпрашиваться с занятий под предлогом болезни, чтобы отстоять очередь в магазин и успеть купить заветный картридж. Некоторые старшеклассники, забив на уроки, караулили детей помладше, чтобы отобрать у них Dragon Quest III, когда те спешили домой из магазина. Таких историй по всей стране было столько, что вопрос вынесли на обсуждение в японском парламенте. Тот постановил, что отныне игры из серии Dragon Quest должны выходить только по воскресеньям или в дни национальных праздников[171].

В штаб-квартире Square Enix в Токио можно отыскать дверь со скромной надписью «секция Dragon Quest» (или доракуэбу) – она ведет в самый главный офис в здании

Такое внимание со стороны медиа только способствовало росту узнаваемости Dragon Quest (или, как его сокращенно называли японцы, доракуэ). Так же как американские дети и их родители в начале 1980-х называли все аркадные игры «играми Atari», а все экшен-игры, где требовалось передвигаться слева направо, – «Марио» (независимо от того, была ли это игра из серии о Марио), японские родители могли сказать «мой ребенок слишком много играет в доракуэ», подразумевая новомодные RPG[172]. Попросите японца, чье детство пришлось на 80-е, нарисовать «слайма», и вам нарисуют похожего на луковку симпатягу-монстра из Dragon Quest. Доракуэ-мания затронула не только простых японцев, но и других геймдизайнеров. Довольно быстро RPG – похожие как раз не на Dungeons & Dragons, а на Dragon Quest с ее геймплеем, доступным самой широкой публике, и мирами, вдохновленными аниме, – стали одним из самых популярных жанров японских видеоигр.

Cерия Mother

Начиная с Donkey Kong, истории стали частью игрового процесса, а частью работы гейм-дизайнеров стало сочинять истории. Этот тренд сохранялся на протяжении примерно десяти лет – время, в течение которого многие художники стали гейм-дизайнерами. Затем, во многом благодаря успеху Dragon Quest в Японии, мы увидели новый тренд – игровым дизайном очень заинтересовались сценаристы. В это время мне постоянно приходили объемные сценарии от разных авторов, которые хотели пробиться в индустрию. Многие знаменитые писатели и музыканты захотели делать видеоигры, просто потому что это было перспективное направление для бизнеса.

ИЗ РЕЧИ СИГЭРУ МИЯМОТО НА КОНФЕРЕНЦИИ РАЗРАБОТЧИКОВ ИГР (GDC), 1999 ГОД

По крайней мере, одному гейм-дизайнеру не особо нравился геймплей Dragon Quest. «Лично мне в принципе не нравятся ролевые системы, – говорит Сигэру Миямото. – Мне кажется, что в RPG вы полностью связаны по рукам и ногам и не можете двигаться. Только постепенно, по мере того как ваш персонаж получает новые способности, вы можете подвигать руками, ногами… постепенно вы избавляетесь от пут. И в конце вы чувствуете себя сильным. Так что RPG может дать вам ощущение счастья, но мне кажется, что играть в нее, по сути, невесело».

«Но в случае с играми о Марио, если вы играете в них плохо, то есть шанс, что вы так никогда и не достигнете мастерства, – признает он. – Зато кто угодно может научиться очень хорошо играть в RPG, а если потом вы захотите еще и в “Марио” поиграть… Так что от ролевых систем есть и польза. Они многим нравятся, и есть игры, в которые такие системы отлично вписываются. Например, когда в игре много диалогов, ее удобно сделать в жанре RPG, чтобы голос автора звучал громче, чтобы книжка ожила».

Одним из таких людей, который управлялся с Dragon Quest лучше, чем с Super Mario Bros.[173], был писатель Сигэсато Итои, который пришел в Nintendo, надеясь создать свою видеоигру. Итои родился в 1948 году, бросил университет Хосеи после первого курса, но добился значительного успеха даже без высшего образования (большая редкость в Японии). Итои был одним из наиболее востребованных авторов в Японии и сотрудничал в основном с крупными клиентами. Так, он писал стихи к популярным песням – таким, как хит «Токио» Кендзи Савады, писал на заказ для анимационной студии Гибли, которую основал знаменитый режиссер Хаяо Миядзаки. В 1988 году Итои стал широко известен в Японии благодаря тому, что озвучил отца семейства в знаменитом полнометражном мультфильме Миядзаки «Мой сосед – Тоторо» (Tonari no Totoro).

Когда Итои – теперь уже знаменитость – обратился в Nintendo в том же 1988 году с идеей RPG, Миямото был далек от экстаза. «Моя политика такова: мы не делаем игры, на обложке которых красуется имя знаменитости, если вклад этой знаменитости (в разработку) невелик. И я сказал ему: “Если вы думаете, что даже небольших усилий хватит, чтобы сделать по-настоящему великую игру, вы ошибаетесь”. Я думаю, это его немного расстроило. Но обдумав все, он сказал, что хотел бы заняться игрой, даже если для этого потребуется отказаться от других проектов. И поэтому я принял его предложение, и с того момента у нас были общие цели».

Заручившись поддержкой Миямото, который давал советы по геймплею, Итои начал придумывать RPG, мир которой полностью отличался бы от мира Dragon Quest. «Мне было непонятно, почему все RPG показывают условную средневековую Европу, – сказал Итои в 2003 году[174]. – Конечно, все началось с “Властелина колец”, а потом появилась (настольная) игра Dungeons & Dragons, но это все не те элементы, без которых нельзя обойтись». Игра Итои Mother показывала cтранноватую, отчасти сказочную, но все же узнаваемо современную американскую глубинку. Вместо городов со средневековыми названиями тут были поселения, названные в честь американских праздников. Главный герой отбивался от врагов не мечом, а бейсбольной битой. Чтобы вылечить раны, он не искал целебные травы в сундуках очередного замка, а вылавливал гамбургеры из мусорных баков, стоявших за дощатыми сельскими домами. А его первым противником был не Слайм, а злая соседская собака.

И все же именно авторский стиль Итои сделал Mother более авангардной, чем Dragon Quest. «Это было похоже на (сочинение) хайку», – сказал он. Поскольку в картриджах игр для Famicom не хватало памяти, чтобы хранить все 2 тысячи китайских иероглифов, которые используются в японской письменности, текст в RPG, в том числе и в Mother, целиком записывался хираганой – фонетической азбукой из 50 символов (это было очень удобно, поскольку играми увлекались дети, которые все равно еще не знали все 2 тысячи иероглифов). Но это ограничение не смутило Итои – напротив, он решил использовать его по максимуму. «Поскольку все фразы записывались хираганой, я хотел, чтобы они “говорили” с вами. Я произносил их вслух, осмыслял и пытался услышать их сердцем»[175].

Хайку тоже традиционно записывались только хираганой. Итои использует самое знаменитое стихотворение хайку «Старый пруд», чтобы пояснить, как строились диалоги в Mother: «Старый пруд. Прыгнула в воду лягушка. Всплеск в тишине»[176]. «И что? – спрашивает Итои. – И вот тут открывается простор для читательских интерпретаций. В Mother хватало таких фраз. Например, игра могла спросить вас: «Вы – такой-то?», а единственный ответ, который вы видели, был: Sou ka («вот оно что»)… Ваше воображение включается, вы задумываетесь: “Вот оно что? Да что это значит?”»[177].

Для японцев эти формулировки и впрямь были очень интригующими – Mother считается «третьей главной RPG-серией» в Японии, наравне с Dragon Quest и Final Fantasy, хотя до сих пор к ней вышел только один сиквел[178]Mother 2 для SNES. В США ее издали как Earthbound, и ее продажи, надо отметить, не оправдали надежды Миямото, несмотря на огромную маркетинговую кампанию. Дела Dragon Quest за океаном тоже шли ненамного лучше. Но одной японской серии RPG все же удалось зажечь весь мир.

Final Fantasy

В Америке нет гейм-дизайнера, которого знали бы так же хорошо в самых широких кругах, как в Японии – Юдзи Хории. Тем не менее некоторых японцев, участвующих в создании игр, в США все же до определенной степени знают. Вот свидетельства.

Композитор Нобуо Уэмацу был указан как «инноватор» в материале журнала Time (2001 года), посвященном ста наиболее влиятельным музыкантам тех лет (Time 100 – Teh Next Wave: Music). Автор статьи отметил, что у Уэмацу «достаточно поклонников в Америке», и отметил, что его «легкие, проникновенные мелодии» наполняют видеоигры «величием и глубиной, вызывая ассоциации с саундтреком Джона Уильямса, который помог “Звездным войнам” вырваться в гиперпространство»[179].

Художник Ёситака Амано провел в 1997 году серию выставок «Думай как Амано» в знаменитых арт-галереях, от Нью-Йорка до Токио. Одним из итогов стал его нашумевший совместный проект с американским фантастом Нилом Гейманом – новелла «Песочный человек: охотники за снами» (Sandman: Teh Dream Hunters).

Режиссер Хиронобу Сакагути снял свой первый полнометражный фильм – Final Fantasy: Teh Spirits Within – при поддержке Columbia Pictures. Летом 2001 года эта картина с бюджетом в 137 миллионов долларов с большой помпой вышла в кинотеатрах США.

Этих трех творцов во всем мире знают, вероятно, лучше, чем любого другого японского художника, композитора или режиссера, если не считать Куросавы. Так произошло главным образом потому, что все трое объединились для работы над игрой для Famicom, получившей название Final Fantasy.

В 1987 году, как раз когда Dragon Quest начала стремительно набирать популярность, Хиронобу Сакагути, старший гейм-дизайнер Square, готовился покинуть компанию. Но напоследок он хотел сделать еще одну игру. Сакагути пришел в Square в 1983 году, когда еще изучал информатику в Йокогамском национальном университете и в занятиях появился перерыв из-за весенних каникул. В университете он познакомился с другим студентом, Хиромити Танакой, который был настоящим компьютерным отаку (энтузиастом) и часто ездил в район Акихабара в Токио, чтобы покупать компьютерные запчасти и новые игры[180].

Сакагути влюбился в RPG, играя в Wizardry на Apple II, который был у Танаки. «Она была совершенно непохожа на аркадные игры того времени. В ней был сюжет и в нее можно было играть долго. Так я с головой ушел в ролевые игры и после этого уже почти не появлялся на занятиях. Просто ночами сидел и играл в Wizardry»[181].

Весной 1983 года, к концу третьего курса, Танака и Сакагути решили найти подработку, связанную с программированием компьютерных игр. Так получилось, что электромонтажная компания Denyu в этот момент захотела сделать игровое подразделение, которое собиралась назвать Square. Двоих студентов взяли на работу, а с ними – и еще трех программистов. Их офисом стала маленькая квартира в Йокогаме.

Сакагути взялся быть креативным директором, и пятерка молодых людей начала делать свой первый проект – Deathtrap, приключенческую игру для PC, в которой игрок оказывается последним выжившим на пустынном острове. Это был масштабный проект – его выпустили в 1984 году на трех 5-дюймовых дискетах. Он стал хитом, и Сагакути с Танакой решили, что пришла пора взять в университете академический отпуск.

В тот же год они выпустили сиквел, Will: Deathtrap II, который оказался успешнее оригинала. В 1985 году Сакагути возглавил разработку ролевой игры Cruise Chaser Blasty, персонажей и анимацию для которой рисовала Studio Sunrise, создавшая популярный аниме-сериал Mobile Suit Gundam. По мере того как игры Square становились все известнее, разрастались и работавшие над ними команды, и Сакагути начал отходить от программирования, сосредоточившись на креативном дизайне и создании сценариев.

Square в итоге стала настолько важна, что в мае 1986-го получила самостоятельность – как раз когда разработчики начали переключаться с игр для PC на игры для Famicom (одна игра для NES все же вышла с лого Denyu – это был космический шутер Thexder, чье главное достижение в том, что это первая игра Square для Famicom)[182].

Отделившись от Denyu, Square выпустила к октябрю 1987 года ни много ни мало 11 новинок для Famicom и Famicom Disk System. Чтобы издавать игры на дисках, Square создала отдельный лейбл DOG (Disc Original Group), под которым портировала и выпускала для Famicom Disk System PC-игры других компаний – например, Little Computer People или Deep Dungeon. Это был куда менее рискованный бизнес, чем издание игр на картриджах, хотя целевая аудитория была гораздо меньше – меньше 50 % владельцев Famicom приобрели Disk System.

Тем временем Сакагути встал во главе небольшой группы Square A. Ей поручили делать оригинальные игры, которые выходили бы на картриджах. Несмотря на название, Square A считалась менее важным подразделением – поскольку компания начинала с игр на PC, то больше надежд возлагала на Famicom Disk System. Тем не менее Сакагути был уже опытным сотрудником – в Square он работал со дня основания, и ему доверили управлять группой A. В команду, помимо него, входил Насир Гебелли – иранец по происхождению, который получил образование в США и прослыл легендой среди программистов на Apple II – говорили, что он может каждые пять недель выдавать по новой игре. К группе присоединились также Коити Исии и еще несколько программистов[183].

Первые выпущенные Square A Team картриджи пользовались определенным успехом. King’s Knight (1986) выглядела как фэнтезийная RPG – с рыцарями, волшебниками и драконами, но по геймплею это был шутер. При создании Highway Star (1987) очень пригодились навыки Гебел-ли в программировании 3D-графики: это была отличная трехмерная гоночная игра, которая использовала 3D-очки c активным затвором – их Nintendo продавала для NES отдельно. В тот же год Сакагути и Гебелли сделали оригинальную игру для Disk System – Tobidase! Daisakusen. Это был платформер в духе «Марио», но в 3D «камера» располагалась за спиной героя, а враги и бесконечные ямы-ловушки катились прямо на него. Отдельно для игры можно было приобрести анаглифные 3D-очки с красно-синими фильтрами[184].

Когда обе игры разошлись тиражами по 500 тысяч копий каждая, руководство Square предложило Cакагути и Гебелли и дальше заниматься трехмерными экшен-играми[185]. Но Сакагути такие игры терпеть не мог. Он хотел сделать RPG в духе Wizardry c яркой графикой и сложными звуковыми эффектами, зная, что Famicom такое под силу. Так что он пошел к президенту Square с этой идеей и получил от него разрешение на разработку. Он назвал проект Final Fantasy, потому что рассчитывал уйти из Square по его окончании и вернуться в университет.

К этому времени Dragon Quest начала набирать популярность, но Сакагути хотел сделать другую игру. Во-первых, хотя в игре Хории был большой мир, полный подземелий с ордами врагов, были поселения, в которых можно было общаться с жителями, и были магазины, где продавались оружие, заклинания и лекарства, cам сюжет Dragon Quest был шаблонным и довольно простым. Как и в случае с многими другими играми для NES, история напоминала ту, которую предлагала Super Mario Bros. – герой должен победить злого Драконьего Властелина и спасти принцессу. Сакагути хотел, чтобы история была по-настоящему эпичной – чтобы в ней были второстепенные герои, сюжетные повороты и отдельные линии персонажей, которые в итоге пересекались бы.

Сакагути также хотел, чтобы игра выглядела менее детской, чем Dragon Quest. Приземистые большеглазые герои Акиры Ториямы, как и персонажи во многих других играх для NES, были воплощением «кавая»[186] («умилительности») – качества, которое привлекало и продолжает привлекать японцев. А саундтрек Коити Сугиямы звучал как нечто среднее между композициями Джона Уильямса к «Звездным войнам» и музыкой Кодзи Кондо для Super Mario Bros. – бойкие, живые марши, с обилием духовых и барабанов. Уже имея за плечами целую череду милых игр для NES, которые ему лично не нравились, Сакагути не хотел продолжать в том же духе. Он решил, что Final Fantasy будет выглядеть серьезной, взрослой, что в ней будет чувствоваться меланхолия.

Для этого он связался с художником-фрилансером Ёситакой Амано. У Амано уже была к тому времени определенная известность. Он в 1967 году устроился в студию Tatsunoko (известную в первую очередь за сериал Mach Go Go Go, который на Западе знают как Speed Racer)[187]. Тогда ему было пятнадцать лет, и уже спустя год он рисовал дизайн персонажей для самых крупных проектов Tatsunoko – например, Gatchaman и Hutch the Honeybee. Проработав 15 лет на Tatsunoko, он решил стать фрилансером. В начале 80-х он рисовал персонажей для таких аниме-фильмов, как «Ди, охотник на вампиров» и «Яйцо ангела» (Tenshi no Tamago), что сделало его еще популярнее. А затем он стал рисовать в своей узнаваемой манере и для Final Fantasy – создавал концепт-арт персонажей, монстров, рисовал пейзажи и весь мир[188].

Композитор Нобуо Уэмацу, напротив, писал музыку для Square на постоянной основе с 1985 года (он числился в штате компании) и сочинил саундтреки к таким играм, как King’s Knight Special и Highway Star. Он вспоминал, что для Final Fantasy его попросили написать музыку, «которая контрастировала бы с музыкой в Dragon Quest»[189]. Уэмацу написал музыку в собственном «меланхоличном» стиле, использовав для проникновенных оркестровых композиций в основном синтезированные звуки струнных и деревянных духовых инструментов.

Между тем Сакагути придумывал историю и мир. «В основу лег, по сути, миф о земле, о том, как все на Земле состоит из огня и воды. Я взял этот миф и представил эти элементы в виде кристаллов, и это… стало основной темой Final Fantasy. Я взял уже существующую идею – о том, как все в мире сводится к четырем или пяти базовым элементам, распространенную в мифах идею, и потом сделал на ее основе оригинальную фэнтезийную историю»[190].

Final Fantasy и вправду была оригинальной – она отличалась от всех остальных игр для NES. Разница была заметна уже по коробке, в которую был упакован картридж – для нее Амано нарисовал героев акварелью, и его стиль разительно отличался от мультяшных картинок на упаковках других игр. А когда игру запускали, в глаза бросались и другие особенности.

Рис. 7.1

В отличие от практически всех других игр того времени для Famicom, сперва вы видели не экран с названием игры, а написанное текстом вступление – белые значки возникали на синем экране (рис. 7.1)[191], отчасти напоминая знаменитые заставки к «Звездным войнам», а на фоне звучала арфа. На следующем экране названия тоже не было – только три опции: tsuzuki (загрузить сейв), yarinaoshi (начать новую игру) и messegi supido (скорость отображения текста во внутриигровых сообщениях).

Рис. 7.2

Рис. 7.3

Выбрав «начать новую игру», игрок попадает на экран, где ему предлагают создать четырех героев. Сначала нужно выбрать «класс» героя (например, «мечник», «мастер кулачного боя», «маг») и дать ему имя из четырех символов (рис. 7.3). Затем игра покажет созданных вами персонажей (вернее, на карте отображается только первый созданный вами герой – подразумевается, что остальные его сопровождают) у стен города-замка. Когда герои войдут в замок и заговорят с жителями или стражниками, выяснится, что их тут знают как «Воинов Cвета» (hikari no senshi) и что король хочет с ними поговорить (рис. 7.5).

Рис. 7.4

Рис. 7.5

Игрок управляет четырьмя Воинами Света на протяжении всей игры. Их собственные имена никогда не упоминаются, сами герои никогда не разделяются. Игрок контролирует их всех, но в рамках сюжета они одно целое, одна боевая единица, без каких-либо различий в характерах. В дальнейшем практически во всех остальных Final Fantasy будет иначе, поэтому тут это важно отметить. Хотя игрок, по сути, тренирует четырех разных героев, в плане сюжета он развивает их как одного персонажа – так же, как и в Dragon Quest.

Король упоминает, что мудрец Лукан (до сих пор не появившийся на экране) предсказал появление Воинов Света, и умоляет их спасти принцессу от злого Гарланда (рис. 7.6).

Рис. 7.6

Купив оружие, доспехи и заклинания в городе и, вероятно, перебив немало монстров в соседнем лесу ради экспы (очков опыта), игрок идет в храм, расположенный к северу от города (его местоположение выясняется из коротких разговоров с горожанами, рис. 7.7). Если пойти прямо на север, герои придут в зал, в котором Гарланд и его летучие мыши держат в плену принцессу (рис. 7.8). После короткой перепалки Воины Света и Гарланд дерутся (рис. 7.9).

Воины Света побеждают, говорят с принцессой и автоматически оказываются снова в замке (рис. 7.10). Там король сообщает им, что приказал построить мост до «континента» (тем самым открывая путь в остальной игровой мир), чтобы помочь героям выполнить квест – посетить храмы четырех стихий (воздух, вода, земля и огонь), которые раскиданы по всему миру, и вернуть свет в четыре сферы, которые есть у Воинов.

Рис. 7.7

Рис. 7.8

Как только Воины выходят из замка и ступают на мост (рис. 7.11), появляется экран с названием игры, и мы впервые видим слова Final Fantasy (рис. 7.12). Они написаны по-английски, рядом видны силуэты Воинов, которые смотрят на храм на противоположном берегу реки. Основная тема игры – медленная мелодичная композиция с названием Final Fantasy – звучит, когда появляется небольшое сообщение «Так начинается их путешествие…» Идут титры, а когда мелодия достигает апофеоза, снова появляется карта мира. Давайте разберем подробнее это вступление – от сюжетных сцен до битвы с Гарландом, – так как оно очень хорошо показывает, в каком направлении будет развиваться серия Final Fantasy и как сильно эта игра отличалась от других игр того времени.

Рис. 7.9

Рис. 7.10

Рис. 7.11

Рис. 7.12

Рис. 7.13

Во-первых, Сакагути срежиссировал вступление, пользуясь приемами из кино. Мы начинаем in medias res (в середине действия), в гуще событий: игрок попадает в мир и должен сам выяснить, что ему нужно сделать, – примерно так же, как кинозрителям нужно самим додумать те моменты, которые были пропущены в открывающих сценах фильма. Отложенное появление экрана с названием – важный элемент, поскольку одна из классических уловок в кино – показать название фильма лишь спустя несколько минут после его начала или даже после всего вступления целиком[192]. Титры также часто показывают до фильма, во время вступления. Для видеоигры это было очень революционно, поскольку сообщало, что «мы, отдельные авторы, достаточно важны, чтобы нас упомянули».

Но что еще важнее, начало во многом изолировано от основной игры. Во-первых, действие происходит на острове, в отдалении от всего мира, где будут разворачиваться дальнейшие события. Во-вторых, вся первая миссия разыгрывается до того, как появляется название и слова «так начинается их путешествие». Не случайно, что в этой миссии Воины Света по просьбе безымянного короля спасают принцессу от злодея (который позднее в игре будет выглядеть очень похожим на дракона). Так игра сообщает: «В Final Fantasy игрока ждут еще дела посерьезнее, чем просто спасение принцессы. По сравнению с предстоящими приключениями, спасение принцессы – это так, просто затравка, детская игра». На это сообщение не могли не обратить внимание игроки, которые были знакомы и с Super Mario, и c Dragon Quest.

Придумывая мир Final Fantasy, Сакагути вдохновлялся другими фэнтезийными произведениями, и в первую очередь Толкиеном. Например, в игре было три расы не-людей. Как и в «Хоббите», и во «Властелине колец», это были Эльфы, которые отлично стреляли из луков, Гномы, которые жили и рыли шахты под землей, а также Драконы, которые предлагали Воинам Света испытания на храбрость и ловкость (к Final Fantasy IV (1991) в мире появились и халфлинги, вдохновленные «Хоббитом»). Заимствованы были и отдельные слова – например, мифрил (мифический сплав серебра и стали из «Властелина колец»). Основной целью игры было найти четыре храма и победить чудовищ-элементалей. Но другие миссии, которые нужно было завершить, чтобы история развивалась, были связаны с помощью людям, попавшим в беду: вернуть зрение слепой ведьме, оживить спящего эльфийского принца, победить банду пиратов, чтобы освободить захваченный ими город.

Рис. 7.14. Этот скриншот и два следующих взяты из англоязычной версии игры

Основная история начинала развиваться только ближе к концу, когда Воины, сумев зажечь все четыре сферы, возвращаются в храм, с которого начиналось их путешествие, и встречают Гарланда. Тот сбрасывает личину – на деле он Хаос, драконоподобный повелитель времени (рис. 7.14). Победив его, игрок видит экран, по которому бегут строчки, рассказывающие, чем все закончилось.

Финал немного странный, и перевод не добавляет ему ясности, хотя в тексте специально отмечено, что герой истории – «ВЫ», чтобы напомнить о вкладе игрока в историю. Все завершается красивым экраном с надписью «Конец» (рис. 7.16)

Рис. 7.15

Рис. 7.16

История про временную петлю продолжительностью в 2 тысячи лет сейчас – повод для шуток среди фанатов Final Fantasy, и не только потому, что она не особо что-то объясняет, но и потому, что она будто добавлена второпях в конец игры – ее быстро рассказывают текстом, а не показывают. Ощущение, что у тебя есть возможность исследовать этот мир самому, слабеет, но в то же время очевидно, что Сакагути попытался сделать нечто большее, чем то, что тогда обычно предлагали истории в видеоиграх. И это сработало: Final Fantasy стала настолько успешной, что Сакагути передумал завязывать с гейм-дизайном.

Сиквелы

Final Fantasy вышла в декабре 1987 года и сразу же стала хитом. Благодаря этому успеху Square смогла практически полностью переключиться на создание игр на картриджах. Еще две игры на картриджах вышли в 1988 году: тактическая RPG Hanjuku Hero и RPG Deep Dungeon III, продолжение игр, выходивших для Famicom Disk System. Для самой Famicom Disk System компания напоследок выпустила еще две игры – шутер Rajin и пинбол Moon Ball Magic. Обе вышли 12 июля того же года, хотя и не в делюкс-упаковке, как остальные игры Square для этой платформы. Их в принципе можно было получить, только отдав какой-нибудь старый диск продавцу в магазине, чтобы тот с помощью устройства Disk Writer записал на него нужную игру за 500 иен (приблизительно 5 долларов)[193]. Но Сакагути уже не имел к этим играм никакого отношения – почти десять лет он будет работать исключительно над выпусками Final Fantasy.

Square выпустила Final Fantasy II в декабре того же года. В ней остались фэнтезийные элементы из первой игры: говорящие звери, магия, демоны, заброшенные храмы и драки на мечах. Изменились акценты в повествовании. В первой части четыре безликих бойца – просто инструмент, с помощью которого игрок знакомился с запутанной историей о путешествиях во времени. А Final Fantasy II рассказывала как раз о людях, об их характерах, отношениях и трудностях.

Рис. 8.1

Рис. 8.2

Если точнее, она была вдохновлена «Звездными войнами»: команда молодых людей примыкает к тайному повстанческому союзу, который готовится дать отпор злой империи (Сакагути только что посмотрел «Империя наносит ответный удар» и остался под сильным впечатлением от увиденного). Они сражаются, им помогают друзья, перебежчики и советники, и в итоге они свергают злого императора. Эти герои отличаются друг от друга и внешностью, и характерами.

Рис. 8.3

После экрана с названием (на английском) и вступительного текста, игрока просят ввести имена героев (в руководстве говорится, что их зовут Фрионел, Мария, Гай и Леонхарт). Как только будет введено последнее имя, начинается игра – прямо с середины боя (рис. 8.3). Группа из четырех врагов, которых называют курокиси («черные рыцари»), за несколько секунд разделывается с командой наших героев (позднее мы узнаем, что это рыцари Империи – все равно что штурмовики в «Звездных войнах»). Игрок управляет отрядом, но его подопечные гибнут, как только рыцари атакуют (рис. 8.4). После битвы мы видим двух людей в белом, которые окружили героя в красном. По разговору мы понимаем, что они лечат раны Фрионела (рис. 8.5).

Рис. 8.4

Рис. 8.5

Затем они оставляют его. Фрионел встает и, выходя из комнаты, громко зовет друзей (рис. 8.6). Снаружи, у дверей, его встречают Мария и Гай (рис. 8.7). Они не знают, где Леонхарт. Они входят в комнату и говорят с главой повстанцев Хильдой и ее помощником Минхом, которые дают им первое поручение (рис. 8.8).

Рис. 8.6

Рис. 8.7

Рис. 8.8

Пока что персонажи двигаются и общаются с другими героями самостоятельно, без вмешательства игрока – до сих пор в Final Fantasy такого не было. Но вскоре игроку передают управление отрядом – он может заставить героев обойти секретную базу повстанцев (рис. 8.9), вывести их в город, где спрятана база (рис. 8.10), и, наконец, на карту мира (рис. 8.11). Как и в первой игре, игрок должен покупать оружие, доспехи и заклинания, получать очки опыта, сражаясь с монстрами вокруг города, и в итоге пойти вверх на север к замку.

Рис. 8.9

Рис. 8.10

Рис. 8.11

Final Fantasy II начинается очень похоже на первую часть в плане геймплея, но не в плане повествования. Игра вновь стартует «в гуще событий», причем еще более резко – игрок вряд ли ожидает, что все начнется прямо с боя. Сакагути не требовалось показывать эту битву, но показав ее – и позволив игроку атаковать и хотя бы попытаться победить черных рыцарей, пусть и без шанса на успех, – он без лишних слов продемонстрировал, насколько безнадежна битва пока что совсем неопытных повстанцев с империей. Более того, игрок, возможно, занервничает, оказавшись в бою без всякой подготовки, – отличный способ завлечь его, заинтересовать игрой.

К тому же, это помогает стереть границу между битвами и повествованием. В первой игре битвы стояли особняком: игрок смотрел, как разворачиваются сюжетные события, затем сражался с врагом. Теперь же историю рассказывали с помощью битв. В более поздних выпусках прямо во время сражений герои могли заговорить о чем-то или могло произойти какое-то важное сюжетное событие.

Хотя игрок дает имена четырем персонажам, последний герой, Леонхарт, исчезает после первой битвы. Он в итоге все же появляется, чтобы в финальных битвах занять место рядом с товарищами, но до той поры в отряде игрока есть пустое четвертое место. На различных этапах истории к команде будут присоединяться другие герои – например, пиратка Лайла, которая сперва попытается ограбить героев, но не сумеет, трусливый имперский принц Гордон, который переходит на сторону повстанцев, и Джозеф, уже взрослый и опытный мастер боевых искусств, ставший мэром города Саламандо. Лайла и Гордон – слабые герои, которых нужно тренировать, чтобы они по-настоящему пригодились в боях, но Джозеф оказывается куда сильнее ваших персонажей. В одной сцене Джозеф приводит отряд к заброшенной снежной шахте, но срабатывает имперская ловушка, и на героев летит огромный валун. Джозеф его храбро останавливает – ценой собственной жизни.

По мере того как сцены становились все важнее для сюжета и требовали более сложной постановки, Сакагути начал набрасывать раскадровку в MacPaint, а потом отдавать ее программистам. Сцену с шахтой он спланировал очень тщательно, потому что в этой сцене впервые в истории Final Fantasy герой должен был погибнуть. Другие игры с сюжетом показывали смерти второстепенных неигровых персонажей, но тут впервые в ходе событий погибал важный играбельный персонаж, которого пользователи какое-то время опекали, снаряжали и тренировали. Весь их труд оказывался напрасным, и, что было еще больнее, они еще и теряли дорогие доспехи или оружие, которые могли быть в этот момент на герое.

Эта сцена гибели героя (и последующие похожие сцены расправы над персонажами) и задумывалась как «раздражающая» игроков, как сказал один журналист, бравший интервью у Нобуо Уэмацу для японского журнала Famitsu, но «именно поэтому Final Fantasy добилась успеха и создала себе такую (громкую) репутацию». Уэмацу ответил, что, хотя сам «не приветствует все эти смерти и трагедии» и «часто спорит с Сакагути на этот счет», он уже «достаточно хорошо» умеет создавать сильную эмоциональную музыку, которая подчеркивала бы эти сцены. «Непохожесть на другие игры, – отметил журналист, – то, что выделяет Final Fantasy из общего числа»[194].

Рис. 8.12

Final Fantasy II отличалась от других игр и финалом. Когда три главных героя побеждают императора, нам не рассказывают сразу текстом, чем все закончилось, – взамен мы видим, как они возвращаются на базу повстанцев, общаются с другими персонажами, и мы узнаем, как разрешились их личные истории (рис. 8.12). После этой короткой сцены мы видим текст, но уже не на синем фоне, как в начале, а на черном (рис. 8.13). Затем идут титры, где, в отличие от практически всех игр того времени для NES, перечислены все, кто работал над игрой, – указаны и полные имена, и должности[195] (рис. 8.14). В других популярных играх, вышедших примерно в те же годы, либо в принципе не было титров (Super Mario), либо сотрудников указывали под псевдонимами (The Legend of Zelda), так что это было не только важным шагом по признанию заслуг гейм-дизайнеров, но и делало игру еще более похожей на фильм.

Рис. 8.13

Рис. 8.14

Еще большие перемены произошли в Final Fantasy III, которую выпустили в апреле 1990 года.

Это была последняя оригинальная игра Square для Famicom, и команда воспользовалась всеми, какие у нее были, знаниями о том, как извлечь максимум из «железа» консоли[196].

Графика и звуки были все еще примитивными по современным меркам, но значительно превосходили то, что предлагали ранние игры для NES. Персонажи лучше двигались, музыка звучала приятнее. Правда, процесс создания персонажей опять выглядел как в оригинальной Final Fantasy. Игроку выдавали четырех одинаковых подростков, которым нужно было не только дать имена, но и выбрать род занятий (классы, как и в оригинальной игре – «боец», «маг», «ниндзя» и так далее). Но в Final Fantasy III род занятий можно было менять когда угодно. Таким образом, давая персонажу навыки из разных дисциплин, игрок мог (более того, должен был) получить к финалу могущественных воинов.

Хотя в Final Fantasy III игроку не давали отряд из героев с разными характерами, это все равно была очень кинематографичная игра, где персонажам и сюжету уделялось очень много внимания. Нобуо Уэмацу отметил, что стремление сделать игры Final Fantasy похожими на фильмы началось как раз с Final Fantasy III. «У нас много сотрудников (в команде Final Fantasy), которые любят кино, так что, возможно, поэтому мы пытаемся воссоздать в игре ощущение фильма. Тем не менее мы часто обсуждаем, что никогда не сможем догнать кино, если будем просто подражать фильмам»[197].

Что именно сделал Сакагути и его команда, чтобы Final Fantasy III воспринималась больше как кино?

Во-первых, после того, как приставку включают и на синем экране под уже традиционные звуки арфы появляются белые символы (рис. 9.1), после того, как игрок выбирает имена четырем героям, первое же, что он видит, – как эти четыре героя куда-то падают (рис. 9.2). Вернее, он видит просто небольшой спрайт, изображающий лидера группы, который крутится на черном фоне. Мы знаем, что подростки упали в яму, потому что слышим звук падения, который постепенно усиливается, как будто мимо и правда что-то пролетает. Следующий экран развеивает все сомнения, потому что мы видим, как герои разговаривают друг с другом: «Ай!.. Мы упали в яму… Вот засада!» (рис. 9.3).

Передвигаясь без участия игрока, герои начинают исследовать пещеру, где оказались, и в итоге вынужденно вступают в драку с двумя гоблинами (рис. 9.4). В отличие от заскриптованной первой битвы Final Fantasy II, этот бой легко выиграть (опять же, битва тут – не случайная стычка, а важное для сюжета событие). Теперь игрок может ими управлять, хотя план пещеры настолько прост, что практически все игроки придут к выходу одним и тем же маршрутом.

Рис. 9.1

Рис. 9.2

Рис. 9.3

Рис. 9.4

Рис. 9.5

Внутри следующей комнаты игрок видит сверкающий кристалл, о котором говорилось во вступлении (рис. 9.5). Но, прежде чем герои смогут его взять, на них снова нападают (рис. 9.6). После битвы кристалл говорит им, что они – избранные Воины Света из легенды и что их задача – возродить оставшиеся три кристалла и спасти мир. Экран гаснет, и на черном фоне появляется более крупное изображение кристалла (рис. 9.7).

Сначала совсем незаметное, спустя несколько секунд его видно целиком, и появляется название, а также звучит музыкальная тема Final Fantasy (рис. 9.8). Мы видим короткие титры (рис. 9.9) и небольшой текстовый отрывок, после чего нам снова показывают комнату с кристаллом и события начинают развиваться дальше.

Рис. 9.6

Рис. 9.7

В Final Fantasy III было немало сцен, которые раскрывали персонажей и продвигали сюжет – больше, чем в двух предыдущих играх. Хотя герои снова были безымянными и походили друг на друга как две капли воды (правда, они разговаривали друг с другом и с другими героями, в отличие от немых Воинов Света из первой части), в игре было много других персонажей с именами, которые играли важную роль в происходящем. Многие из них участвуют и в финале, что показывает, как много всего команда добавила в плане неинтерактивных сюжетных сцен.

Рис. 9.8

Рис. 9.9

Когда финальный враг повержен, мы снова видим текст, фоном которому, как в «Звездных войнах», служат звезды (рис. 9.10). В более старой игре это мог бы быть весь финал, но не в Final Fantasy III. Дальше мы видим, как четыре героя уходят из замка вместе с другими персонажами (рис. 9.11) и путешествуют по миру, возвращаясь в те места и к тем людям, которые помогли им в их приключениях. Мы видим, как они летают с места на место и говорят напоследок со всеми друзьями (рис. 9.12).

Рис. 9.10

Рис. 9.11

Таким образом, мы видим завершение разных сюжетных арок и историй персонажей. А когда герои возвращаются в родной город – туда, откуда началась игра, – нам показывают, как мир опять становится нормальным (коричневые деревья становятся зелеными, а темное небо – голубым. Рис. 9.13, 9.14).

Рис. 9.12

Рис. 9.13

Рис. 9.14

Уже только благодаря этой долгой последовательности сцен финал Final Fantasy III кажется ближе к кино, чем в большинстве игр-предшественниц.

Рис. 9.15

Рис. 9.16

Но игра на этом не заканчивается – за сюжетными сценами идет перечень «актеров» (рис. 9.15, 9.16) и «сотрудников» (рис. 9.17): нам сначала показывают разных героев игры, а потом подробные титры, где указаны полные имена всех, кто участвовал в создании игры. Далее, мы видим надпись «Конец» – снова на фоне звезд (рис. 9.18). Финал Final Fantasy III был, пожалуй, самым долгим и сложным из всех, что предлагали игры тех лет, а сделав отдельный список «актеров», Square давала понять, что хочет, чтобы героев игры воспринимали как персонажей кино.

Рис. 9.17

Рис. 9.18

Суперсиквелы

На волне успеха Final Fantasy III Square тут же начала работать над Final Fantasy IV для Famicom. Команда даже нарисовала скриншот и придумала перечень фишек игры для японских журналов, но разработку быстро прекратили, когда выяснилось, что новая 16-битная система Nintendo, Super Famicom (Super NES), достаточно мощна и, скорее всего, будет пользоваться большим спросом, как и до этого Famicom[198]. В Square хотели, чтобы их знали как создателей передовой графики, поэтому было решено сделать для Super Famicom именно Final Fantasy IV[199]. Однако разница в графике по сравнению с Final Fantasy III окажется не такой уж значимой – по сравнению с тем, насколько иначе авторы подойдут к сочинению истории и неинтерактивным сценам.

Final Fantasy II была экспериментом, первой попыткой добавить в RPG то, что в Square впоследствии стали называть нинген дорама («человеческая драма», или «драма, в которой главную роль играют персонажи»). Final Fantasy IV же предложила более продвинутую версию такого подхода – ее сразу делали, по-новому рассматривая подачу историй в видеоиграх. Хотя истории в трех предыдущих играх были передовыми для своего времени, у них была одна общая черта – прочитав вступление, игрок точно знал, чем все закончится. Не возникало сомнений, что герои под управлением игрока смогут зажечь сферы, победить злую империю и оправдать надежды людей, оживив кристаллы, – в основном потому, что игры четко, белым по синему, объясняли, какой конфликт потребуется разрешить.

Но если взять обстоятельное вступление Final Fantasy IV, то заметно, что, хотя игрок сразу получает больше информации, а персонажи развиваются больше, чем когда-либо, на деле ему показывают всего лишь небольшой фрагмент всей картины – верхушку айсберга. Экраны, на которых требуется задать имена героев[200], исчезают из вступления. Сразу после экрана с названием мы видим черный экран и слышим затихающие звуки грустного военного марша, а затем появляется изображение: армада воздушных кораблей летит над континентом (рис. 10.1).

Мы видим, как солдаты говорят с капитаном Сесилом[201], прежде чем врываются в помещение с кристаллом, похожее на те, что были в предыдущих играх. Но солдаты не собираются разговаривать с кристаллом, они пришли, чтобы забрать его. Они убивают стражей кристалла (рис. 10.2).

Рис. 10.1

На корабле солдаты, как выясняется из разговоров, не уверены, правильно ли забирать кристаллы по приказу короля (рис. 10.3). Но Сесил убеждает их, что они поступают правильно… хотя из его слов можно понять, что он и сам в этом не уверен. Времени обдумать это у них нет – на них нападают, и мы видим, как Сесил сражается в двух битвах (управление им игроку не передают).

Рис. 10.2

Рис. 10.3

Корабли приземляются в городе-замке Барон, игрок видит, как Сесил входит в замок в сопровождении советника короля, Бегана. В тронном зале Сесил отдает кристалл, но спрашивает, что побудило короля отдать такой приказ. Король злится и отбирает у Сесила командование летающей армадой «Красные Крылья». Друг Сесила Каин, который, как указывает его имя, в итоге окажется предателем, отправляется с ним на новое задание: уничтожить Монстров-призраков на севере (рис. 10.4).

Рис. 10.4

Игрок наконец может управлять Сесилом, но вступление на этом не заканчивается – есть еще места, которые герою нужно посетить. Если не спешить, то можно обойти весь замок (но не выйти из него), поговорив со стражниками и бывшими подчиненными Сесила.

В одном из коридоров Сесила находит его девушка Роза и говорит ему, что зайдет в его комнату позже вечером. После этой встречи Сесил натыкается на отца Розы, Сида, создателя летающих кораблей, который страдает, потому что Король требует превратить его мирные машины в бронированные боевые корабли. Наконец, когда Сесил собирается ложиться спать, к нему приходит Роза, но он отворачивается от нее, слишком погруженный в моральные терзания (рис. 10.5). На следующее утро мы видим, как Каин и Сесил выходят из замка под знакомые аккорды темы Final Fantasy. Затем нам показывают картинку – красивый замок, ров, синее небо. Снова выплывает текст, написанный по традиции белым… и начинается игра (рис. 10.6).

Рис. 10.5

Рис. 10.6

Это начало (которое может занять от пяти до десяти минут, в зависимости от того, насколько основательно игрок исследует замок и как долго говорит с солдатами) отлично показывает, что именно Final Fantasy IV поменяла в серии. В истории затрагиваются взрослые темы, показаны сложные персонажи. В Final Fantasy II все из себя правильные главные герои становились мишенями нарочито злых темных рыцарей, здесь же наш главный герой – и есть темный рыцарь, который сомневается, правильным ли путем следует. Ему платят, чтобы он убивал невинных, и его верность королевству вступает в противоречие с его же представлениями о добре и зле. Они с Розой явно любовники. Последняя миссия, на которую король отправляет героя, требует от него устроить резню: Монстры-призраки на деле – жители мирного городка, которые владеют магией, показавшейся слишком опасной Королю (к происходящему начинает примешиваться политика).

Что интересно, даже этот уже достаточно сложный сюжет – всего лишь часть более грандиозной истории, в финале которой героям придется отправиться на луну ради сражения с более грозным злом. Подоплеку событий раскрывают постепенно по ходу сюжета, что заставляет с еще большим нетерпением ждать каждый новый фрагмент важной информации. Такая подача была гораздо ближе к настоящему нарративу с «завязкой – кульминацией – развязкой», который использовали в классическом голливудском кино.

Тем не менее разница между игрой и фильмом была очевидна. Персонажи все еще выглядели маленькими пиксельными человечками, их окружали пиксельные пейзажи, и 99 % игровых сцен демонстрировались с ракурса, который даже не был физически возможен. Чтобы на экране уместилось больше деталей, плоские изображения персонажей накладывались на псевдотрехмерный мир, который отображался так, будто видишь его сверху. Сцена в спальне между Сесилом и Розой была достаточно интригующей, чтобы игрок согласился поверить в происходящее… но спустя какое-то время сложно не засмеяться, увидев, что из-за ограничений анимации Сесил лег в кровать в полном доспехе. Что важно, хотя эти ограничения существовали и были достаточно жесткими, Square не отступала и пыталась делать игры, похожие на кино, даже на «железе», которое не позволяло делать сложную анимацию.

Final Fantasy V, вышедшая в 1992 году, сделала своего рода шаг назад в плане «человеческой драмы». В то время как Final Fantasy IV представляла игроку целую толпу разных играбельных героев, которые приходили и уходили (кто-то стал предателем, кто-то ушел ради других дел, кто-то умер), в Final Fantasy V снова была стандартная группа из четырех персонажей (хотя не было гарантии, что кого-нибудь не ждет гибель). О прошлом героев тут особо не распространялись, моральных дилемм почти не было, персонажи быстро объединялись и работали сообща, пока не побеждали врага, угрожавшего всему миру. Конечно, в этой истории были сюжетные повороты, но Final Fantasy V вновь сосредоточилась на «системе смены специализаций» из Final Fantasy I и Final Fantasy III, благодаря которой игрок мог переназначать героям классы, от воинов до магов и так далее, рассчитывая к финалу создать мощную команду. Возиться с этой системой было так весело, что очень легко простить Final Fantasy V ее не так лихо закрученный и не столь многослойный, как в Final Fantasy IV, сюжет. Особенно в свете того, что следующий выпуск не просто установил новую планку качества, но и считается некоторыми фанатами творческой вершиной серии.

На Final Fantasy VI, которая должна была стать последним выпуском серии для Super Famicom, у Сакагути и его команды имелись грандиозные планы. Во-первых, они использовали совершенно новый графический движок, который позволил показывать персонажей крупнее, а фоны делать детальнее, причем многие из них теперь были нарисованы именно как одна большая картина, а не собраны как мозаика из маленьких квадратов. А самой игре предстояло объединить два лучших аспекта серии.

«Человеческая драма» задумывалась еще более захватывающей и проникновенной, чем раньше, но при этом у игрока должна была остаться возможность настраивать способности и умения персонажей по своему желанию.

Рис. 11.1. Когда игра впервые вышла на Западе, ее издали под заголовком Final Fantasy III. Эти скриншоты – как раз той версии

Final Fantasy VI стала настолько великолепной игрой-историей отчасти потому, что она была куда серьезней и драматичней, чем другие RPG. Если Final Fantasy IV хотя бы изредка становилась историей о веселых фэнтезийных приключениях, мечах, магии и драконах, то Final Fantasy VI была мрачной и серьезной сагой о жизни, смерти, любви и власти. Начало задавало тон всей истории – и оно было куда более угрюмым и зловещим, чем в какой-либо Final Fantasy до этого. Сначала на экране появляется логотип Final Fantasy – с красными языками пламени на фоне темных грозовых облаков, – и, постепенно нарастая, звучит зловещая музыка (рис. 11.1). Мы видим трех солдат на огромных роботах, которые собираются подняться на заснеженную гору (рис. 11.2). Они карабкаются по склону, и впервые одновременно с этим на экране идут титры, что делает происходящее еще более похожим на вступительные кадры кинофильма (рис. 11.3).

Рис. 11.2

Геймплей заметно улучшился по сравнению с предыдущими играми, а графика была гораздо лучше, чем все, доступное тогда для Super Famicom, но главным в Final Fantasy VI была история. Флешбеки играют важную роль в сюжете, и их показывают (а иногда дают управлять персонажами в них) в оттенках сепии, стилизуя таким образом под старые картины (рис. 11.4). Тут куда меньше разграничений между «геймплеем» и «сюжетными сценками»: персонажи часто начинают говорить и действовать прямо по ходу боев (рис. 11.5), а духи, которые едут на Призрачном Поезде в страну мертвых, говорят каждый раз, когда им приходится с вами драться (рис. 11.6).

Рис. 11.3

Рис. 11.4

Рис. 11.5

Рис. 11.6

В команде игрока будет от 12 до 14 персонажей к концу игры, и у каждого из них есть своя личная сюжетная арка – их можно завершить по отдельности до того, как закончится игра. Чтобы осознать весь масштаб истории Final Fantasy VI, давайте поговорим о 12 главных героях и о тех историях, по которым мы их ведем по ходу игры. Обратите внимание: мы обсуждаем отдельные биографии героев, но из них складывается более грандиозный общий сюжет[202].

Терра Бранфорд. В начале игры она подчиняется Империи Гешталь. Вместе с двумя имперскими солдатами[203] она управляет гигантской машиной, чье оружие действует так же, как Магия. Магией в этом мире уже тысячу лет никто толком не пользуется – со времен Войны Магов, грандиозной схватки между людьми и расой магических существ Эсперов. Терра вступает в группу повстанцев, но чувствует, что с ней самой что-то не так. Терра пока не знает (и выяснит гораздо позже), что она наполовину человек, наполовину – Эспер.

Локк Коул. Вор, который называет себя «охотником за сокровищами», родом из города Колинген. Когда он был очень молод, то привел свою подругу Рейчел в пещеру, полную сокровищ. Рейчел сорвалась с шаткого моста и умерла. Он никак не смирится с ее смертью и клянется защитить (нового) друга.

Селес Шер. Генерал империи, как и Кефка. В детстве над ней ставили эксперименты, передав ей магические силы. Она отрекается от Империи, когда осознает, насколько гнусные цели та преследует.

Эдгар Рони Фигаро. 27-летний правитель королевства Фигаро, опытный серцеед и втайне – участник повстанческого движения. Трон мог занять либо он, либо его брат – выбор они сделали, подбросив монету.

Сабин Рене Фигаро. Сабин покинул королевство, чтобы учиться у великого мастера боевых искусств Дункана. Сам повстанец, он старается разучивать новые боевые приемы и не раз выручает отряд, благодаря невероятной физической силе.

Кайен Гарамонд. Верный солдат, который дослужился до высокого чина в королевстве Доума. Сиан – великолепный фехтовальщик. Как и Сабин, он всю игру разучивает приемы, чтобы стать достаточно сильным и победить империю, и особенно Кефку, который напал на его королевство, убил его жену и маленького сына. А еще он чопорный рыцарь и поэтому больше всего на ножах с…

Гау. 13-летний мальчик, которого бросил психически неуравновешенный отец. Он вырос среди зверей на равнинах Вельдта. Он сначала нападает на команду, как и другие монстры, которые попадаются им на пути, но затем присоединяется к героям, когда те предлагают ему вяленое мясо.

Сетцер Габбиани. Сетцер – профессиональный игрок, но, что важнее, у него есть Блэкджек – единственный оставшийся в мире воздушный корабль. Из-за страсти к приключениям и любви к риску он решает помочь героям.

Мог. Среди всех Муглов, расы пушистых существ, впервые появившихся в Final Fantasy III (чтобы можно было потом продавать плюшевые игрушки, которые их изображали), Мог – лучший танцор. Он говорит, что бог грозы Рамух, которого чтут Эсперы, явился к нему во сне и приказал присоединиться к героям, что он и сделал.

Страго Магус. Страго – Синий Маг, волшебник, который может впитывать заклинания, насланные врагами, и таким образом усваивать их. Он сначала не очень хочет помогать героям, но потом они спасают его внучку…

Релм Арроуни. 10-летняя талантливая художница Релм, похоже, унаследовала часть способностей дедушки – когда она рисует монстров, те оживают и атакуют ее мишени. Остальная команда не может понять, почему она так хорошо ладит с Перехватчиком – злым бойцовым псом, который за ними увязался…

Тень. Ниндзя с загадочным прошлым. Можно выяснить, как связаны Тень и Релм, но только если игрок не даст Тени умереть в важной сцене в середине игры. Если герой погибнет, то игрок так и не узнает всю его историю.

Тема Final Fantasy VI – любовь во всех ее проявлениях: романтическая любовь, родительская, любовь между родственниками и платоническая любовь. В одной ключевой сцене это видно особенно ярко. Заодно оцениваешь, какой мощный эффект производит режиссура Сакагути, музыка Уэмацу и дизайн Амано, когда они объединяются. Более того, эта сцена предвещает, что серия, и без того тяготевшая к кинематографичности, вскоре окончательно устремится в этом направлении.

Так называемая сцена в опере – одна из наиболее часто вспоминаемых среди фанатов Final Fantasy. Она происходит довольно рано – после того как отряд отправляется в оперу, потому что этого требует миссия, и обнаруживает, что импрессарио в беде – его прима Мария куда-то исчезла. По счастливой случайности Се-лес выглядит совсем как Мария и неохотно соглашается выступить в спектакле, чтобы тот состоялся, а повстанцы могли завершить свою миссию. Когда мы видим сцену театра, открывается очень красивое зрелище: зрители усаживаются на места, занавес поднимается. Начинается шоу.

Сначала мы видим сцену с остальными актерами. Возлюбленный Марии Драко поет о том, как тоскует по ней, хотя они разлучены, и так далее. Затем наступает очередь Селес. До этого игроку дают прочитать текст ее арии и выучить его. Если выбирать неправильные строки, то представление провалится, и Селес придется начать все заново. Если игрок справится с испытанием, события развернутся дальше. Селес/Мария появляется во всей своей 16-битной пиксельной красе и поет (на экране в этот момент отображается текст, а на фоне играет не то чтобы совсем неприятная мелодия на синтезаторе, которая звучит так, будто человек пытается петь под музыку).

Final Fantasy VI была максимально кинематографичной, похожей на фильм игрой. Она ставила себе цель рассказать историю, и японцев этот выпуск покорил. Только в Японии игра разошлась тиражом примерно в 2,5 миллиона копий, заняв 15-е место в списке наиболее успешных игр того времени и отстав лишь от различных выпусков Super Mario и Dragon Quest (после того как появилась Pokémon и еще два выпуска Final Fantasy, которые оказались еще успешнее, она опустилась на 22-е место в рейтинге)[204]. В руководстве ожидали, что в США Final Fantasy VI будет продаваться миллионными тиражами «хотя бы уже просто потому, что в США живет больше людей», как заметил Сакагути. Но хотя она стала одной из самых востребованных игр 1994 года, американский рынок в том году пошел на спад. Вдобавок RPG все еще были нишевым жанром на Западе, в отличие от экшенов[205]. Совместная разработка Square и Nintendo, Super Mario RPG, вышла в 1996 году и показала превосходные результаты в Японии и хорошие – в США благодаря активной маркетинговой кампании от Nintendo.

Связь Square и Nintendo казалась очень прочной, пока в 1996 году Square не объявила (удивив всю индустрию), что перестает делать игры для платформ Nintendo и в дальнейшем будет издавать их исключительно для Sony PlayStation, консоли с CD-приводом. Благодаря тому, что на CD-ROM можно было хранить много данных (у новой приставки Nintendo, Nintendo 64, таких дисков не было), Сакагути смог добавить в игры полностью анимированные ролики (FMV). Он объяснил, что решение о смене платформ было продиктовано исключительно тем, что формат CD-ROM «предоставлял больше творческой свободы». И это решение, насколько можно было судить, оказалось верным. Final Fantasy VII стала той RPG, которая в одиночку популяризировала жанр в США: ее 3D-красоты и анимированные ролики удовлетворили тягу американцев к впечатляющей графике и заодно сделали знакомство с RPG проще. Продажи игры в США даже превысили продажи на родине.

Важно отметить, что у Square был выбор, для какой именно платформы с CD-ROM делать свои игры. В 1995 году конкурирующие консоли PlayStation и Sega Saturn никак не могли обогнать друг друга на японском рынке: обе разошлись тиражами примерно 2,5 миллиона штук каждая. До анонса Final Fantasy VII казалось, что победителем из этой схватки все же выйдет Sega Saturn – на ней была невероятно популярная Virtua Fighter. Но после анонса Final Fantasy VII cпрос на PlayStation резко подскочил. За несколько последующих лет продажи консоли Sony выросли до 17,4 миллиона экземпляров, обогнав консоль Sega с ее 5,7 миллиона проданных экземпляров.

Square была не единственной компанией, которая переключилась на разработку игр для консолей с дисками. Фактически все остальные издатели, ранее верные Nintendo, последовали ее примеру. Разница была в том, что Square объявила об отказе от поддержки консолей Nintendo – и домашней Nintendo 64, и портативных Game Boy. А остальные крупные издатели – такие как Konami, Capcom и Enix – продолжили поддерживать Nintendo, пускай большинство игр теперь делали для консолей Sony и Sega.

Cкажем, Enix объявила, что Dragon Quest VII появится на PlayStation. Но компания все еще то и дело выпускала игры для Nintendo 64. Одна из таких игр, Mischief Makers, была затем издана Nintendo в США. Что еще важнее, Enix сделала ремейки ранних Dragon Quest для портативной консоли Nintendo Game Boy Color – первой приставки в семействе Game Boy, у которой был цветной экран. Игры Dragon Quest Monsters, которые Enix сделала по образцу невероятно популярных «Покемонов» от Nintendo, расходились особенно хорошо.

По собственному признанию руководителей Square, разлад между Square и Nintendo произошел вовсе не потому, что, как гласит одна популярная теория, президент Nintendo Хироси Ямаути затаил обиду на компанию. Согласно интервью, которое появилось в газете Nikkei в 2001 году, президент Square Нао Судзуки взял на себя всю вину за произошедшее – не только за то, что порвал с Nintendo, но и за то, что убедил остальные компании переключиться на другие платформы: «Нашим настоящим врагом была наша гордость», – признался он. Эта гордость проявилась как раз в годы первой PlayStation. Когда Square изначально объявила в 1997-м, что выпуски Final Fantasy в дальнейшем будут доступны эксклюзивно на консолях PlayStation, президент Nintendo Хироси Ямаути отреагировал спокойно, заметив, что «тут ничего не поделаешь». Судзуки в ответ на это публично раскритиковал Nintendo 64 и убедил Enix перейти в ряды сторонников PlayStation (впоследствии он осознал, что поступил недальновидно). Произошедшая ссора и стала главной причиной, по которой Square не смогла ранее в том же 2001 году получить лицензию на выпуск игр для консолей Nintendo[206].

Square тогда делала портативные версии своих классических игр для консоли Wonderswan (та вышла на рынок в 1999 году) от компании Bandai. Хотя на этой системе самой успешной игрой была Final Fantasy, Square знала, что игры для (конкурирующей) Game Boy Advance продавались бы еще лучше. Публично признав вину, она дала понять, что хочет снова наладить отношения с Nintendo. Не прошло и года (с публикации интервью), как Nintendo предоставила ей лицензию. Square выпустила три игры для Game Boy Advance: Chocobo Land, Final Fantasy Tactics Advance и Sword of Mana. Final Fantasy Crystal Chronicles, игра для Nintendo GameСube, вышла в Японии в 2003 году, а в США – в феврале 2004-го.

«Сакагути всегда уделял много внимания кинематографичной подаче сюжета, визуальному оформлению, повествованию, – пишет историк Стивен Кент. – Но компакт-диски позволили ему значительно улучшить эти аспекты. В Final Fantasy VII он добавил грандиозные драматические кат-сцены, которые сопровождались симфонической музыкой»[207]. Действительно, Уэмацу мог использовать записи живых оркестров в СD-качестве. Ёситака Амано по-прежнему рисовал иллюстрации к игре, но дизайн персонажей поручили Тецуе Номуре, по чьим рисункам было удобнее делать 3D-модели. Ключевые сцены можно было целиком отрендерить на мощных компьютерах и пустить их в игре видеороликами.

Это означало, что Final Fantasy еще больше отдалялась от концепции «игры, в которой главное – свобода» и все больше становилась «игрой, похожей на кино». Игрок проводил немало времени в роли зрителя, пока ему рассказывали историю с помощью видеороликов и более линейных геймплейных эпизодов. Но эпизоды эти были роскошными. Переход на 3D позволил Сакагути использовать при режиссуре сцен другие ракурсы вместо привычного постоянного вида сверху. Камера могла сменить ракурс прямо по ходу сцены для большего драматического эффекта. В теории теперь было возможно решительно все.

Но, конечно, теория не всегда соотносилась с практикой. Видеоролики были очень красивыми, а вот внутриигровые модели выглядели примитивно – угловатыми и без теней. И эмацу не мог записать весь саундтрек с живым оркестром, потому что большая часть памяти CD-ROM использовалась как раз для продолжительных, высококачественных видеосцен. В итоге вся музыка из саундтрека Final Fantasy VII все еще использует синтезированные звуки, хотя и звучит приятнее благодаря «железу» PlayStation.

Но Square в каждом новом выпуске серии улучшала графику и звук. В Final Fantasy VIII (1999) было несколько музыкальных треков в исполнении живого оркестра, а также песня Eyes On Me, которую на слегка ломаном английском спела китайская поп-звезда Фэй Вонг. За нее Нобуо Уэмацу в 1999 году получил престижную премию «Золотой диск Японии» – ей присудили победу в категории «лучшая песня на иностранном языке».

В плане графики игра могла похвастаться более качественными пререндеренными видеороликами, а также более красивыми игровыми моделями персонажей. Что касается графики, то видеоролики в игре стали качественнее, как и игровые модели героев. В плане геймплея она оказалась ближе к Final Fantasy V – игроку доступно только шесть персонажей, и акцент сделан на кастомизации наборов их умений. Вся система была настолько сложной, а игра – такой трудной, что фанаты серии не могут сойтись во мнении насчет Final Fantasy VIII. Некоторые считают, что благодаря сложности это лучший выпуск серии, а кому-то она, наоборот, не понравилась. В Японии мнения тоже разделились – некоторые даже говорят, что восьмая часть – их самая нелюбимая во всей серии. В книге Trigger Happy Стивен Пул упомянул, что недовольство японских фанатов было буквально «осязаемым», когда в Famitsu появились первые изображения Final Fantasy – с героями, которые выглядели реалистично, ближе к тому, что было популярно на Западе.

Следующие два выпуска создавались параллельно. Одна команда занялась Final Fantasy IX (2000), в которой было больше персонажей, нарисованных Ёситакой Амано. Песня к этой игре называлась Melodies of Life – исполняла ее японская суперзвезда Эмико Сиратори. В ее сольном альбоме Cross My Heart есть как японская, так и английская версия этой песни, а также заглавная тема самой первой Final Fantasy, спетая а капелла. Final Fantasy IX делалась в расчете на тех фанатов Final Fantasy, которые полюбили серию во времена Super Famicom: в ней были самые разные шутки «для своих» и аллюзии на классические игры, а персонажи были нарисованы более стилизованными, с гипертрофированными пропорциями (те, кому нравилась более реалистичная Final Fantasy VIII, обычно прохладно относились к «сделавшей шаг назад» Final Fantasy IX).

Final Fantasy X вышла на DVD в 2001 году – уже для новой на тот момент PlayStation 2. Ей требовалось дополнительное время на разработку, потому что декорации и модели персонажей в ней выглядели еще детальней, чем прежде. Разница между моделями из видеороликов и внутриигровыми моделями все еще сохранялась, но уже не была настолько заметной. Что еще важнее, примерно 90 % диалогов в Final Fantasy X были записаны с участием актеров озвучки. Теперь «перечень актеров» в финале игры уже был не просто красивым штрихом.

Выпуски Final Fantasy теперь расходились миллионными тиражами, и не только в Японии, но и по всему миру. Игроки стали интересоваться более старыми выпусками, которые до этого не были востребованы в США. Надо отдать должное, американское подразделение Square в итоге выпустило на PlayStation, пусть и с задержкой, переиздания игр для SNES и NES. В них добавили новые видеоролики, опции, а в случае с Final Fantasy I и II полностью переделали музыку и графику. Эти игры вышли тремя сборниками, по два выпуска в каждом (Final Fantasy Anthology, Final Fantasy Chronicles и Final Fantasy Origins). Пока только Final Fantasy III остается доступна исключительно в Японии[208].

Темные духи

Выпуски Final Fantasy для Sony PlayStation стали наиболее заметными и обсуждаемыми из всех игр цикла, если брать весь мир. Но чем популярнее становились игры, тем меньше в их создании участвовал Хиронобу Сакагути. Нет, он не забрасывал свое творение. Напротив, он работал над самым амбициозным проектом по вселенной – проектом, с которым серия перейдет от игр-фильмов к настоящим фильмам.

В 1997 году, примерно когда должна была выйти долгожданная Final Fantasy VII, Сакагути объявил, что он и новая студия Square в Гонолулу начали работу над фильмом по Final Fantasy, который будет целиком создан при помощи компьютерной графики (CG). Это произошло вскоре после того, как вышел высоко оцененный критиками и коммерчески успешный CG-мультфильм «История игрушек» от Pixar. Он продемонстрировал, как далеко продвинулась CG-анимация – и технологически, и в плане умения вызвать эмоциональный отклик у зрителей.

Square считала, что полнометражный фильм ей вполне по плечу – за ее сотрудниками закрепилась слава мастеров компьютерной графики, а у Сакагути был дар к режиссуре.

В 2001 году, давая интервью BBC, Сакагути вспоминал, что в 1997-м «цель была создать за три года нечто такое, чего никто еще не видел. Мы хотели сделать нечто очень реалистичное, но не полностью уподобленное реальности – пройти на грани между [аниме] и реализмом»[209]. Ранние скриншоты и видеоролики показывали, что Final Fantasy: The Spirits Within как раз станет такой картиной: было очевидно, что это анимационный фильм, и в то же время персонажи и декорации выглядели очень правдоподобно.

Тем не менее аниме относилось к японской кинопродукции, а японские фильмы даже на родине собирают не такую внушительную кассу, как голливудские. Голливудские фильмы доминируют в японских кинотеатрах: пятнадцать лет подряд самым кассовым фильмом в Японии был E.T. Стивена Спилберга. Аниме-шедевр Хаяо Миядзаки «Принцесса Мононоке» (Mononoke Hime) побил этот рекорд в 1997 году, но спустя буквально несколько месяцев уступил лидерство «Титанику», который удерживал первенство четыре года, пока в 2001 году на первое место не вырвалась следующая картина Миядзаки – «Унесенные призраками» (Sen to Chihiro no kamikakushi). Так что пальма первенства переходила от самых больших голливудских блокбастеров к произведениям наиболее известного гения японской анимации и обратно. Разница была в том, что Е.T. и «Титаник» были успешны в прокате по всему миру, а «Принцесса Мононоке» и «Унесенные призраками» шли лишь в некоторых американских кинотеатрах, хотя в США их выпустил Disney, обеспечив куда больше внимания, чем любому другому аниме-фильму.

Так что Сакагути было ясно: продвигать Final Fantasy: The Spirits Within нужно как голливудский релиз, пускай в творческом плане фильм будет балансировать между аниме и Голливудом. Square объединилась с Columbia Pictures, которая стала издателем фильма, и собрала поистине звездный состав актеров для озвучки героев. Главную героиню, исследовательницу Аки Росс, должна была сыграть успешная американская актриса китайского происхождения Минг-На, звезда «Клуба радости и удачи», озвучившая также Мулан в одноименном полнометражном мультфильме Disney[210]. К ней должны были присоединиться Джеймс Вудс, Дональд Сазерленд, Стив Бушеми и другие популярные актеры, добавив проекту известности (хоть игроки по всему миру к тому времени уже знали о Final Fantasy, это все еще не был общеизвестный бренд).

В январе 2001 года, когда фильм должен был вот-вот выйти, режиссер Сакагути и продюсер Дзюн Айда считали, что у картины большое будущее, и даже говорили о сиквеле. «Мы разрабатываем концепцию второго полнометражного фильма, – сказал Айда на пресс-конференции. – Мы надеемся начать сьемки… сразу как закончим с этим проектом, это произойдет следующим летом. Мы сразу займемся следующим фильмом». Сакагути добавил: «Я определенно хочу сделать Аки нашей главной цифровой актрисой и дать ей роль в следующем фильме. Как и бывает с актрисами, мы хотели бы видеть ее в других картинах… но поскольку Аки – нарисованный персонаж, мы можем легко менять ее возраст. Мы можем даже в следующий раз сделать ее 16-лет-ней»[211].

Скептики тоже были. «С самого начала я подозревал, что фильм не будет успешным, – вспоминает Ясунори Мицуда, который делал звуковые эффекты для таких игр Squaresoft, как Final Fantasy V, а потом сочинил музыку для таких RPG, как Chrono Trigger и Xenogears. – Даже пока я все еще работал в Square, вокруг все еще обсуждали, как сделают фильм… Чутье подсказывало мне, что это будет не очень-то умный ход. И теперь, учитывая, что Square слилась с Enix, можно сказать, что это и вправду был не очень умный ход», – сказал он в конце 2002 года, перед слиянием Square и Enix.

Но в 2001 году Сакагути и Айда явно были очарованы своим творением и представляли себе яркое будущее Square Pictures, будущее с бесконечными возможностями. Но кое-что они, конечно, не могли предвидеть – а именно, что, несмотря на четыре года упорной работы и бюджет в 137 миллионов долларов, Final Fantasy: The Spirits Within станет грандиозным провалом, как в плане кассовых сборов, так и по оценкам критиков.

Рецензенты сходились в одном: хотя анимация была просто потрясающей, сюжет не цеплял. Игровые журналисты, знакомые с привычками Сакагути и условностями видеоигровых повествований, обычно указывали на проблемы более точно. Ник Марагос, один из авторов ныне закрывшегося онлайн-ресурса The Gaming Intelligence Agency, написал: «К сожалению, Final Fantasy: TSW ярко показывает, насколько истории в RPG зависят от персонажей, и показывает на своем отрицательном примере… Игры могут сколько угодно времени отводить на раскрытие того или иного персонажа, а у Final Fantasy: TSW есть всего 108 минут, чтобы раскрыть семь основных героев и рассказать историю». По словам Марагоса, большинство второстепенных персонажей «лишены индивидуальности»[212], притом что их озвучивали одни из лучших актеров в мире.

Если послушать аудиокомментарии, добавленные в DVD-издание The Spirits Within, сразу становится ясно, что сюжет и мир фильма были куда глубже, чем получалось показать за 108 минут. Но понадобилось четыре года и 137 миллионов долларов, чтобы сделать даже эти 108 минут из-за невероятного уровня проработки анимации, по сравнению с которым «История игрушек» выглядела непоправимо устаревшей. Любые дополнительные кадры требовали новых денежных вливаний, и «переснять» сцены было практически невозможно.

Square Pictures завершила еще один проект, который смотрели по всему миру: «Последний полет Осириса» – короткометражный фильм, который открывал DVD-сборник The Animatrix, подборку японских анимационных короткометражек, чье действие разворачивается в мире «Матрицы». Положительных отзывов об «Осирисе» и того дохода, который он принес, не хватило на то, чтобы спасти студию. В одном отчете указывалось, что Square потеряла на The Spirits Within примерно 80 миллионов долларов. Но какова бы ни была точная сумма, к концу 2001 года Square Pictures закрылась.

Playonline

Хотя Square Pictures прекратила существование, геймдизайнеры из Squaresoft все еще преуспевают – теперь в составе Square Enix. Dragon Quest и Final Fantasy существуют как продукты одной компании. Тем не менее обе серии сохранили свои узнаваемые особенности, своих разработчиков и персонажей, пускай симпатичный чокобо из Final Fantasy стал гостевым персонажем в спин-оффе Dragon Quest 2004 года, где главную роль получил монстр-слайм.

Dragon Fantasy появится (если вообще появится) еще очень нескоро. Dragon Quest VIII, свежая игра Юдзи Хории[213], нарисована в технике «сел-шейдинг», как и The Legend of Zelda: The Wind Waker на GameCube, чтобы более точно воспроизвести художественный стиль Акиры Ториямы. Final Fantasy же продолжает стремиться к большей реалистичности. Final Fantasy X-2, первый сиквел в истории серии, сделал ставку на сексапильность цифровых героинь. Кадры с Аки Росс из The Spirits Within в бикини, сделанные для журнала Maxim, были очень скромными по сравнению с откровенными нарядами и сексуальными позами героинь Final Fantasy X-2.

Переход от пиксельных картинок и раскадровок, сделанных в MacPaint, к высокотехнологичной компьютерной графике и полностью анимированным видеороликам стал настоящим испытанием как и для Squaresoft, так и для многих других издателей, которые вынуждены были поспевать за прогрессом, чтобы не остаться на обочине. Но хотя многие из этих издателей теперь с трудом находят истории, персонажей и музыку под стать той роскошной компьютерной графике, которую теперь можно создавать, для Хиронобу Сакагути это никогда не было проблемой. Грандиозные эпические саги и сложные, способные понравиться игрокам персонажи уже были в его произведениях до того, как компьютерная графика позволила играм выглядеть как фильмы. Технология просто должна была развиться до нужного Сакагути уровня. И когда это произошло, результат был ошеломляющим – Final Fantasy VII куда больше любой другой игры повлияла на то, что Sony вырвалась в лидеры международного рынка игрового «железа».

Этот долгожданный международный успех серии принес Сакагути деньги и известность, которые позволили ему осуществить давнюю мечту о создании фильма. А развитие CG-технологий означало, что проект будет естественным продолжением существующих игр. Почему же The Spirits Within провалился? Хотя команда Final Fantasy считала, будто делает «маленькие фильмы», никому не приходило в голову (ну или никто не задумывался всерьез), что у кинозрителей и игроков – разные ожидания. Что когда игроки лишаются ключевого элемента – возможности управлять происходящим, что-то должно восполнить эту потерю, чтобы удержать их внимание. Говоря кратко, The Spirits Within был фильмом начинающего режиссера с огромным бюджетом. Но Сакагути продолжал смотреть в будущее с оптимизмом. Как минимум в трех интервью, последовавших за провалом фильма в кинотеатрах, он утверждал, что Squaresoft пошел на пользу этот опыт и что софт для компьютерной графики, который в компании разработали за четыре года, еще пригодится для будущих игр.

Действительно, провал фильма по Final Fantasy не помешал продажам Final Fantasy X, Final Fantasy X-2 и большой RPG под названием Kingdom Hearts, которую компания сделала в сотрудничестве с Disney. Герои Disney, от Гуфи до Тинкербелл, сражались в ней бок о бок с героями Тецуи Номуры из Final Fantasy. Игра разошлась миллионными тиражами. Онлайн-версия Final Fantasy XI тоже стала популярной, хотя полностью одиночные игры ей не заменить[214]. Я написал о своем опыте игры в Final Fantasy XI для Wired News и хотел бы поделиться им с вами в завершение этой главы.

«Фантазия, которая никогда не становится последней»[215]

«Ты нуб с PS2, что ли?»

Как ответить на такой вопрос? Сознаваться, что я действительно существо второго сорта, отщепенец в городе мастеров? Для многих высокоуровневых Воинов и Красных Магов, которые уверенно снуют по миру Вана’диэля, тех игроков, которые хранят верность многопользовательской RPG Final Fantasy XI со дня ее выхода на PC в конце 2003 года, набежавшие после выхода PS2-версии 23 марта новички – самая настоящая саранча, облепившая их чудесный город, раздражающая толпа, которая клянчит деньги у ветеранов и целыми днями напролет задает одни и те же бесячие нубские вопросы.

Но владельцы PS2 тоже могут заявить: «Мы-то были первыми!» Final Fantasy оставалась консольной серией с тех пор, как первый выпуск стал доступен для Famicom в 1987 году. А в Японии Final Fantasy XI в принципе дебютировала только на PS2 – PC-версию в стране победивших консолей никто всерьез не ждал. Для владельцев PS2 PC-игроки – узурпаторы и сквоттеры, пришедшие в их владения. Мир муглов, мифрила и материй – это не их территория. И в каком-то смысле именно такую ситуацию хотели создать дизайнеры Final Fantasy XI.

Выпустив Final Fantasy XI на PS2, Square Enix успешно осуществила четвертый, завершающий этап своего плана по созданию MMORPG[216], в которой собираются геймеры из самых разных стран. Эта идея более радикальна, чем кажется на первый взгляд. Да, игра заимствует основы геймплея у таких успешных компьютерных MMORPG, как Ultima Online и Everquest: нужно убивать все более и более сильных монстров, чтобы прокачать героя и собрать целую груду виртуальных сокровищ. Но в Final Fantasy XI нельзя убивать слабых, нельзя убивать других игроков. И в одиночку тоже играть нельзя. После нескольких часов начальной прокачки расти дальше почти нереально, если рядом нет команды друзей, готовых помочь.

Вас сразу же подталкивают к мысли, что друзья очень нужны. Города в игре настолько велики, что найти в них все нужное практически невозможно, если не спрашивать дорогу у других. И каждый раз, когда я обращался к незнакомцам, я был потрясен, насколько дружелюбно они со мной общались. Каждый, кого я просил о помощи, не просто говорил мне, куда идти, а вел меня к нужному месту, отложив на время свои занятия.

На второй день незнакомец по имени Тарукун подошел ко мне и внезапно дал предмет Linkpearl – в мире игры это все равно что рация, подключенная к устройству под названием Linkshell. По сути это пропуск в закрытый онлайн-чат. Любой игрок, у которого есть Linkpearl, может общаться с другими игроками в этом чате. Группа TinyTornados, куда меня позвали, исключительно для персонажей расы тарутару – маленьких, похожих на хоббитов магических существ, к которым принадлежит и мой герой.

Мои крошечные собратья предложили ответить на все мои вопросы об игре. Нас всех, как я обнаружил, объединяла гордость – гордость, что мы не сделали себе ни мускулистых мечников, ни сексапильных девочек-кошечек. И в этом кругу новых друзей меня сразу же спросили, не из тех ли я новичков, которых забросило в игру после релиза версии для PS2. Я помялся, но решил, что ничего страшного не произойдет, если я отвечу «да».

«О, а как печатаешь?»

Хороший вопрос – он сразу указывает, какие проблемы неизбежны, когда не только выпускаешь кроссплатформенную онлайн-игру, в которой вместе находятся игроки из разных стран, но и вообще выпускаешь онлайн-игру для PS2. В отличие от консоли Xbox от Microsoft, у PlayStation 2 нет внутреннего жесткого диска, поэтому в комплекте с изданием Final Fantasy XI за 99,99 доллара идет жесткий диск на 40 Гбайт. Установить его на удивление просто – он подключается к сетевому адаптеру за 39,99 доллара, а потом вставляется в док на задней стороне консоли.

А дальше уже сложнее. Вы тратите от двух до трех часов на инсталляцию игры, регистрацию и создание персонажа. Final Fantasy XI уже предустановлена на жестком диске, но после того, как вы пороетесь в настройках и научите PlayStation 2 выходить в интернет (по dialup или кабелю), вам придется скачать дополнительные апдейты с серверов Sony.

«Тоже мне трудности», – смеются PC-игроки. Действительно, для них два часа на настройку игры – всего ничего. И для PC-игроков игра, которая не хочет запускаться, – это вызов их способностям, в то время как консольные игроки начинают требовать назад свои деньги. Более того, консольные игроки хотят, чтобы все работало за несколько сотен долларов, а не на суперкомпьютере за тысячу долларов, который нужен для PC-версии, на удивление требовательной к «железу». Так что этот процесс инсталяции, возможно, покажется сложным тем, кто привык, что в консоль можно просто вставить диск и игра запустится. Но на деле он настолько беспроблемный, насколько только возможно.

Владельцам PS2 нужно подумать и о том, о чем PC-игроки даже не должны задумываться, – о том, как печатать. Можно использовать виртуальную клавиатуру, которая отображается на экране – выбирать буквы с помощью обычного контроллера для PS2. Но зачем, если любая USB-клавиатура справится с этой задачей? Еще удобнее взять специальный контроллер от Logitech, который выглядит как контроллер PS2 со встроенной клавиатурой. К нему нужно, конечно, привыкнуть, но это лучше, чем метаться между двумя устройствами ввода.

На случай, если у вас только стандартный контроллер, в игре есть встроенный список готовых фраз, где вы можете выбрать нужные вместо того, чтобы набирать их вручную. А так как японские игроки сидят на тех же серверах, что и американские, у ключевых фраз есть автоперевод. В американской версии Final Fantasy XI не хватает только возможности писать на японском – для растущей аудитории молодых западных фанатов, которые знают японский. Это делает невозможным полноценные диалоги между игроками из разных стран: мечты Square Enix о по-настоящему международном сообществе игроков так и остаются по сути мечтами. Это расстраивает. Но во многих других вещах Final Fantasy XI – отличный и захватывающий опыт. Не так просто теперь утверждать, что поклонники онлайн-игр – закрытая группа социально неадаптированных странных личностей, когда игра Square Enix – смелый эксперимент по созданию RPG, где многое построено на общении и поиске союзников, – вознаграждает игроков за общительность, уважение и щедрость.

Вывод

В итоге провал фильма по Final Fantasy не повредил популярности игры, хотя пока неясно, будет ли Хиронобу Сакагути снова руководить разработкой игр. Сейчас он чисто номинально участвует в судьбе Final Fantasy. Это означает, что в Square Enix он числится «исполнительным продюсером», но активно в творческом процессе уже не участвует. Но, похоже, надолго забыть о творчестве он не в силах. Когда эта книга готовилась к печати, стало известно, что Сакагути основал собственную независимую игровую студию Mistwalker. Новую игру он будет делать совместно с Нобуо Уэмацу[217].

Но в самой Square Enix эстафету уже приняли другие люди. Final Fantasy XII разрабатывалась другой командой из Squaresoft, а возглавил ее Ясуми Мацуно[218], чья тактическая RPG Final Fantasy Tactics, спин-офф основной серии, приобрела культовый статус, хотя и не могла похвастаться такими же продажами, как основные выпуски. Ёситака Амано продолжил рисовать логотипы. Подростки Тецуи Номуры теперь больше ассоциируются у широких масс с Final Fantasy, чем акварельные иллюстрации Амано.

Даже Нобуо Уэмацу, который для Final Fantasy X впервые писал саундтрек в соавторстве с еще двумя композиторами, уже не участвовал в создании Final Fantasy X-2. Однако из всех троих Уэмацу наиболее регулярно и много работает над выпусками Final Fantasy – и в этом сыграла большую роль любовь японцев к видеоигровой музыке.

5

Музыка к играм, музыкальные игры

Музыка к играм

На дворе 10 мая 2004 года, вечер. Публика собирается в роскошном концертном зале имени Уолта Диснея в Лос-Анджелесе. Все собрались ради представления, которое только этим вечером дает лос-анджелесский филармонический оркестр при участии лос-анджелесского хора «Мастер Хорал». Зал, недавно построенное помещение на 2265 мест, полностью забит. Билеты полностью раскуплены спустя три дня после появления в продаже, за несколько месяцев до самого события. Публика затаила дыхание. Дирижер Мигель Харт-Бедоя поднимает палочку. Он опускает ее, когда хор исполняет первые ноты первого произведения этого вечера – Liberi Fatali из видеоигры Final Fantasy VIII.

Исключительное событие, но только если вы не в Японии[219]. В 2003 году в стране прошло по меньшей мере три больших живых концерта игровой музыки. 27 и 28 апреля в концертном зале Shibuya AX в Токио только что созданная инструментальная рок-группа Нобуо Уэмацу Black Mages[220] сыграла избранные боевые темы из десяти выпусков Final Fantasy – в рок-обработке. Уэмацу, который стал музыкантом, потому что восхищался Элтоном Джоном, раньше никогда не исполнял музыку своего сочинения вживую на концерте.

19 июля композитор Мотои Сакураба в окружении примерно дюжины синтезаторов появился на сцене концертного зала Zepp Tokyo на острове Одаиба в Токийском заливе. Он вместе с друзьями Тосихико Накамурой (барабаны) и Ацуси Хасегавой (бас) cыграл рок-версии своих композиций для популярных RPG Star Ocean и Valkyrie Profile. На вечеринке после концерта Сакураба встретился с давним другом Нориюки Ивадаре, автором саундтреков к таким RPG, как Grandia и Lunar.

А 14 сентября, спустя год после успешного концерта, на котором звучали мелодии из классических хитов Nintendo, Nintendo организовала представление Mario and Zelda Big Band Live в зале Сейненкан в Токио. На нем прозвучали композиции из главных хитов Сигэру Миямото в разной аранжировке – кантри, оркестровая музыка, стилизация под латиноамериканскую музыку. Для фанатов Nintendo это был самый настоящий вечер со звездами. Ведущий Бенимару Ито, художник с ярким узнаваемым стилем и музыкант, который лихо играет на акустической гитаре тему из Super Mario, выступил вместе с композитором Кодзи Кондо и Сигэру Миямото.

Миямото исполнил на гитаре единственную мелодию собственного сочинения – тему из Donkey Kong. Песня из Teh Legend of Zelda на стихи Миямото тоже попала в программу.

Важно отметить, что на всех трех концертах исполняли музыку, которую также издали на CD[221]. Эти диски не предназначались для розыгрыша на конкурсах, их не прикладывали бесплатно к журналам. Их продавали по премиальной цене в большинстве крупных японских музыкальных магазинов. «Игровая музыка» в Японии – отдельный поп-культурный феномен. Диски с игровыми саундтреками не только пользуются бешеной популярностью у фанатов игр – некоторые получили признание и у широкой публики. А живые записи оркестровых выступлений вроде тех, которые были упомянуты выше, – вечные бестселлеры.

Для игровой музыки все начиналось довольно скромно. 25 апреля 1984 года Namco и лейбл Alfa Records выпустили сборник «Музыка из видеоигр» (Video Game Music) на кассетах и грампластинках, установив цену в 2 тысячи иен[222]. В сборник вошли оригинальные саундтреки к таким аркадным играм Namco, как Pac-Man, Dig Dug и Galaga. Это был первый коммерчески изданный игровой саундтрек, диковинка. Namco через год выпустила долгоиграющую пластинку[223] с саундтреком к одной игре – Super Xevious. Других релизов видеоигровой музыки в 1984 году не было – целый год Namco доминировала на рынке.

Только один альбом вышел в 1985 году: «Возвращение музыки из видеоигр» (The Return of Video Game Music) с композициями из других игр Namco. Но когда Famicom оказалась на коне, все началось по-настоящему. В 1986 году вышли двадцать семь альбомов с саундтреками из видеоигр, и примерно половина из них стала доступна в тогда новом формате Sony – на звуковых компакт-дисках, которые стоили вдвое, а то и втрое дороже обычных кассет и пластинок.

Многие из этих альбомов издала Alfa Records. По концепции они были похожи на альбомы Namco, но предлагали музыку из игр других крупных компаний – например, Hudson, Capcom, Tecmo, Sega, Konami. В один сборник под названием Famicom Music были включены саундтреки к разным играм для Famicom. Многие из этих альбомов предлагали разные аранжировки мелодий из Super Mario Bros. То есть это не была музыка именно в том звучании, в котором ее можно было услышать, играя на Famicom. Ее исполняли на классических инструментах или на дорогих электронных синтезаторах, чьи возможности значительно превышали скромные возможности звукового чипа Famicom (пусть и относительно мощного для игровой приставки).

В 1987 году вышло тридцать девять саундтреков. Один из них – «Dragon Quest в концертной версии» (Dragon Quest in Concert), запись живого выступления камерного оркестра Tokyo Strings Ensemble 20 августа того же года в токийском концертном зале Suntory Hall. Тогда музыканты исполнили сочиненные Коити Сугиямой композиции для первых двух Dragon Quest. Не исключено, что именно благодаря этому концерту и последовавшему CD-альбому игровая музыка стала чем-то большим, чем просто диковинкой, – она уже могла считаться настоящей музыкой. Было что-то ребяческое, «гиковское» или по крайней мере забавное в том, чтобы слушать CD, полный музыки, которую издает Famicom. Но слушать выступление струнного оркестра – это было уже совсем другое дело, это было шиком.

Как бы то ни было, после 1987 года запустилась самая настоящая цепная реакция. Шестьдесят два альбома в 1988 году. Восемьдесят семь в 1989-м. Сто тридцать пять в 1990-м. Показатели понемногу росли, пока в 1998 году, наконец, не вышло свыше четырехсот шестидесяти альбомов с видеоигровыми саундтреками – всего лишь за 12 месяцев. После этого всплеска энтузиазма наступило небольшое затишье: за весь 2001 год вышло «всего лишь» двести пятьдесят CD с игровой музыкой.

Что было на всех этих дисках? В основном они делились на те же категории, что и те несколько альбомов, вышедших в 1987 году: оригинальные саундтреки (OST) с музыкой из игры ровно в том же звучании, в каком ее слышали игроки, и альбомы с аранжировками. Для них музыку из игры исполняли либо на дорогих синтезаторах, которые выдавали куда более крутой звук, чем «железо» консоли, либо на традиционных инструментах.

Альбомы с аранжировками могли быть самых разных жанров – от оркестровой музыки до хип-хопа, от фортепианных соло до музыки нью-эйдж, рок-версий и так далее.

Многие из этих CD были сопутствующими продуктами. Как в США диски с саундтреками к фильмам выпускают под релиз этих фильмов, так и в Японии саундтрек к игре издадут отдельно, даже если сама музыка – не уровня Dragon Quest. Но в случае с некоторыми сериями и композиторами музыка начинает жить своей жизнью, отдельно от игры, и саундтреки пользуются спросом сами по себе. Новые альбомы Сакурабы востребованы даже среди тех его фанатов, которые не собираются играть в свежий Star Ocean. Многие CD вообще не привязаны к какому-то конкретному релизу – это сборники с треками из предыдущих игр серии или (пусть и редко) избранными треками из разноплановых игр.

Так почему в Японии сформировался этот феномен? Отправьтесь в любой музыкальный магазин (в этой стране), и вы получите часть ответа на вопрос. Найдите на полках секцию с «игровой музыкой» – такая секция будет везде, от многоэтажного магазина cети Tower Records до маленького магазинчика с подержаными дисками или CD-отдела в универмаге[224]. Тут и с любым музыкальным направлением так. Япония – рай для меломана, музыкальные магазины здесь предлагают огромный выбор записей – на самый разный вкус.

Когда вы обнаружите раздел с игровой музыкой, то заметите, что почти во всех случаях она находится рядом или перемешана с такой же большой подборкой «музыки из аниме». Саундтреки к аниме так же популярны в Японии, как и игровые, и у них больше общего, чем, например, у саундтреков к аниме и киносаундтреков. Все потому, что и игровые, и аниме-саундтреки предлагают именно музыку из этого произведения, а киносаундтреки нередко – нет. Хотя для всех голливудских фильмов специально пишут музыку, не вся она оказывается на CD на полках супермаркетов Walmart. Часто[225] «саундтрек к фильму» – это подборка современной популярной музыки, которую не факт что можно услышать в том произведении, чье название и регалии указаны на обложке диска. В Японии всегда были востребованы оригинальные музыкальные композиции, и существует (достаточно большая) группа их поклонников. Это одна часть головоломки.

Вернитесь домой со своей покупкой, снимите с диска защитную пленку, не порвите оби – защитную полоску бумаги, которой оборачивают все CD для японского рынка (если CD исчезнет из продажи, как часто происходит в Японии с ее стремительно меняющимися трендами, то чем больше оригинальной упаковки, в том числе оби, вы сохраните в идеальном состоянии, тем дороже будет ваш экземпляр на вторичном рынке). Затем вставьте диск в проигрыватель и обязательно уделите время прилагающимся бумажным вкладышам с комментариями композитора, различными бонусными материалами и так далее, которые идут в комплекте с практически любым диском в Японии. Послушайте первый трек или несколько, и вы поймете, почему у игровой музыки столько поклонников – она попросту великолепная, более качественная, чем то, что обычно звучит в играх, сделанных за пределами Японии.

Почему? Как так? Это все из-за перфекционизма японцев? Возможно. Может, это потому что работать в видеоигровой индустрии считается вполне престижным делом для молодого музыканта, принадлежащего к «визуальному поколению» (сикаку седай), так же как для молодого художника заняться мангой, а не скульптурой или традиционной живописью? Вероятно, отчасти поэтому. Но в любом случае разница настолько значительна, что Спенсер Нильсен, в прошлом глава Sega Music Group, даже решил, что у японцев есть некое неотъемлемое свойство, которое объясняет их умение создавать потрясающую музыку, используя ресурсы Sega Mega Drive, хотя американским командам под руководством Нильсена это не удавалось. Об этом он рассказал писательнице Дж. К. Херц в интервью для ее книги Joystick Nation.

«То, что японцы могут делать с этим чипом, просто потрясает. Иногда разница просто как день и ночь… Они используют совершенно другой тип кода. Получается просто идеально. Это связано скорее с их подходом к работе и с их культурой»[226]. Нильсен отмечает, что японские композиторы в Sega не сочиняют грандиозные композиции и потом пытаются ужать их до 16-битного звучания, а сразу придумывают музыку, которая хорошо звучит именно на таком оборудовании.

Сложно не провести параллели между этим подходом к сочинению музыки, который сразу учитывает возможности приставки, и тем, как Миямото придумывал дизайн своих ярких, анимированных, необычных персонажей в ранние дни Famicom и Super Famicom. Вместо того чтобы сначала нарисовать героя как для иллюстрации, а потом ужать его до маленькой кучки пикселей, Миямото всегда сначала рисовал мозаичного героя, а потом уже на основе этого делал оформление для буклета с инструкциями и обложку. Так что в те ранние годы японцы, судя по всему, сразу начинали творить «с единиц и нулей», а не откладывали программирование на потом. Возможно, это-то и было ключевым.

По мере того как этот жанр, этот феномен разрастался и становился все разнообразнее, музыка Нобуо Уэмацу для Final Fantasy развивалась вместе с ним. Теперь, когда прошло более пятнадцати лет после выхода первого музыкального альбома по Final Fantasy[227], у Уэмацу уже собралась невероятно обширная дискография, в которой есть и альбомы с музыкой для приставок с очень скромной «железной начинкой» до альбомов с грандиозными композициями в духе Джона Уильямса, которые усиливают драматизм свежих выпусков Final Fantasy. Чтобы по достоинству оценить весь спектр его работ, а также то, насколько разные саундтреки сотнями выходят каждый год в Японии, давайте изучим каждый из его альбомов с музыкой из Final Fantasy.

All Sounds of Final Fantasy I–II (21 декабря 1988 года). Саундтрек, в котором собраны все мелодии из двух первых выпусков Final Fantasy, плюс два попурри из этих мелодий в аранжировке для синтезатора. Они открывали и завершали трек-лист. Альбом вышел через неделю после Final Fantasy II, так что его авторы явно рассчитывали таким образом повысить его узнаваемость за счет привязки к игре. Обложка совпадала с обложкой картриджа Final Fantasy II, а на постере, который шел в комплекте, была иллюстрация Ёситаки Амано к игре, плюс карта мира и перечень монстров.

Symphonic Suite Final Fantasy (25 июля 1989 года). На следующий год после того, как состоялся концерт по Dragon Quest, был организован еще один – по Final Fantasy. В нем было семь «сцен» – попурри из мелодий, звучавших в двух первых играх, в аранжировке Кацухисы Хаттори. Он дирижировал Токийским симфоническим оркестром на представлении в Yuport Hall 20 мая 1989 года. В комплекте с диском снова шел постер – с комментариями к трекам, фотографиями с концерта и иллюстрациями Амано.

Legend of The Eternal Wind (25 мая 1990 года). Альбом с аранжировками мелодий из Final Fantasy III. Это важный и одновременно нетипичный для своего времени саундтрек. Во-первых, его выпустили не в дополнение к OST-альбому, а как замену ему. Во-вторых, треки перемежались аудиозаписями – рассказчик на английском зачитывал историю Final Fantasy III. То есть этот альбом был ранним примером «CD-драм» – аудиодрам в духе старых радиопостановок, где повествование разбавлялось музыкой. Наконец, два трека в альбоме не звучали в самой игре – это были первые песни, которые написал Уэмацу, а исполнила солистка Оотака Сидзуру. Песни в дальнейшем будут составлять важную часть каталога Final Fantasy и появятся и в самих играх, как только технологии смогут это позволить. Более того, этот диск стал первым альбомом с аранжировками из Final Fantasy, который по-настоящему демонстрирует весь спектр талантов Уэмацу – тут есть и музыка из битв в рок-обработке, и спокойные баллады, и грандиозные оркестровые композиции.

Final Fantasy IV (14 июня 1991 года). Сборник оригинальной музыки из Final Fantasy IV, к сожалению, оказался разочарованием. Дело не в качестве самой музыки – наоборот, саундтрек Final Fantasy IV использовал передовой на тот момент звуковой чип Super Famicom, который сконструировала Sony, и поэтому был лучшей работой Уэмацу на тот момент как в творческом, так и в техническом плане. Но, чтобы уместить большой саундтрек на один CD, каждую мелодию «закольцевали» не дважды, как обычно, а только по одному разу. Игровая музыка писалась с таким расчетом, чтобы подходить для «закольцовки» – на большинстве дисков с оригинальной музыкой мелодию повторяли дважды, и на третьем повторе она затихала. А поскольку в альбоме Final Fantasy IV ее не стали закольцовывать дважды, каждый трек длился минуту или около того.

Final Fantasy III (15 июля 1991 года). Сборник оригинальной музыки из Final Fantasy III вышел через месяц после альбома по Final Fantasy IV. Судя по всему, так случилось, потому что Square в тот момент как раз создавала собственный CD-лейбл Square Brand, и о Final Fantasy III на время забыли. Но к тому моменту, когда все наладилось, Final Fantasy IV стала важнее, потому что она только что вышла. Но саундтрек к третьей части все равно издали, и это лишний раз показывает, что CD перестали быть просто сопутствующими товарами.

Final Fantasy IV Celtic Moon (28 октября 1991 года). Первый альбом с аранжировками, который вышел под лейблом Square Brand. Celtic Moon стал самым амбициозным проектом Уэмацу на тот момент и, возможно, даже лучшим из всех сделанных им альбомов с аранжировками. Его записали в Дублине (Ирландия), в последние две недели августа 1991 года. По ощущениям это была словно джем-сессия в ирландском пабе с участием семи талантливых ирландских музыкантов, причем некоторые из них уже были в шаге от того, чтобы прославиться. Аккордеонистка Шэрон Шэннон выпустила свой сольный альбом в Ирландии как раз, когда шла запись Celtic Moon – это был огромный хит, который разошелся тиражом свыше 50 тысяч копий. Позднее аранжировщица и скрипачка Мэйр Бретнах, флейтист Кормак Бретнах и Ронан Браун, мастер тин-вистла (вид флейты) и ирландской волынки, стали известны всему миру благодаря музыке, которую они исполнили для ирландского танцевально-музыкального шоу «Риверданс». Браун, основавший фьюжн-группу Afro Celt Sound System, позднее издал только для Японии два альбома с различной игровой музыкой в аранжировке для волынки – они получили название Melody of Legend.

Музыка Уэмацу в традиционной ирландской обработке воспринимается так, будто под нее и писалась. Действительно, у ранней игровой и традиционной ирландской музыки много общего: простые, повторяющиеся, легко запоминающиеся мелодии, аранжированные так, чтобы добиться максимально богатого звучания от небольшого набора инструментов.

Final Fantasy IV Piano Collections (21 апреля 1992 года). Если не считать бонусного трека в конце, этот альбом почти полностью собран из аранжировок для пианино. В оригинальном тираже в комплекте шел полноразмерный буклет с нотами ко всем четырнадцати песням, и рассчитаны они были не на новичков. Это были сложные аранжировки: приятные на слух, но трудные для исполнения.

Final Fantasy V (7 декабря 1992 года). Саундтрек к Final Fantasy V исправил главную ошибку саундтрека к FFIV – все треки стали длиннее. В результате сам альбом пришлось издать на двух дисках, что, соответственно, увеличило его цену. Конечно, новая цена (3300 иен) не была сильно уж больше стоимости альбома на одном диске (в основном диски обходились в 2800 иен, а некоторые – 3000 иен), так что не похоже, чтобы это на что-то повлияло.

Final Fantasy V Dear Friends (25 марта 1993 года). Для сборника аранжировок по Final Fantasy V Уэмацу вновь отправился в Европу – на этот раз в Хельсинки (Финляндия). Dear Friends записали в начале января, в нем большая роль отведена женской фолк-группе Angelin Tytöt[228]. Участницы поют на саами, языке населявших Скандинавию лапландцев, песни на музыку из Final Fantasy V. Некоторые треки – явно аранжировки музыки для Super Famicom, другие – очень экспериментальные, в духе нью-эйджа.

Final Fantasy V Piano Collections (21 июня 1993 года). Второй сборник для фортепиано также шел в комплекте с нотами, на этот раз к песням из Final Fantasy V. Любимая фанатами боевая тема Big Bridge (Battle with Gilgamesh) внезапно тоже попала в подборку. Оригинальный тираж Square Brand быстро раскупили и за эти диски все еще платят большие деньги на аукционах.

Final Fantasy VI (25 марта 1994). Последний выпуск серии для Super Famicom (и последняя Final Fantasy для консоли Nintendo на протяжении как минимум 10 лет) весил 24 Мбит – вдвое больше, чем Final Fantasy V. Игра была куда длиннее и поделена на две части, которые сильно различались по эмоциональному настрою. Поэтому музыки в ней требовалось больше. Оригинальный саундтрек к Final Fantasy VI уместился на трех дисках – практически невиданный размах для игры для SNES. И по сей день это одна из наиболее впечатляющих работ Уэмацу.

Final Fantasy VI Grand Finale (25 мая 1994 года). Еще один альбом с аранжировками, и снова Уэмацу и его команда едут в Европу. На этот раз, чтобы достойно представить любимую фанатами «сцену в опере» (см. главу 4), весь альбом записали в Италии. Музыку исполняет струнный квартет Ensemble Archi Della Scala и миланский симфонический оркестр. Финальный трек – Aria de Mezzo Carattere – сопрано Светла Крастева. Эта запись затем будет звучать фоном к реалистичным видео (FMV), которые были добавлены в ремейк Final Fantasy VI для PlayStation[229].

Final Fantasy VI Piano Collections (25 июня 1994 года). Третий и на долгое время последний альбом с фортепианными аранжировками музыки из Final Fantasy. Летом 2001 года NTT Publishing (второй музыкальный лейбл Square) перевыпустил все три альбома Piano Collections без нотных записей, которые в итоге были изданы отдельно и теперь доступны практически во всех музыкальных магазинах Японии, где продаются ноты.

Pray (25 июня 1994 года). Альбом выпустили в тот же день, что и Final Fantasy Piano Collections, – он стал первым диском в новой серии, Final Fantasy Vocal Collections. Для двенадцати самых известных мелодий Уэмацу написали стихи. Получившиеся песни исполнила Риса Ооки, выпускница осакского музыкального колледжа – вокалистка, клавишник и композитор, которая после дебюта в 1986 году играла в трех рок-группах и чьи песни звучали в разных японских рекламных роликах на ТВ. Вся эта информация, включая перечень продуктов, которые Риса рекламировала, была указана в краткой биографии в комментариях к альбому.

Phantasmagoria (26 октября 1994 года). Первый и единственный альбом Уэмацу, посвященный неигровой музыке. В Phantasmagoria Уэмацу сам играет на клавишных и синтезаторах, ему аккомпанируют музыканты, которые играют на разных традиционных инструментах. На некоторых треках музыка – фон к зачитываемым стихам, часть из них написал сам Уэмацу. В результате получился приятный необычный альбом, который можно условно отнести к этнической музыке, хотя к музыке какой-либо культуры звучащие тут мелодии однозначно не причислить. Финальный трек – исполненная а капелла тема Final Fantasy, которая была записана ранее и использована в телерекламе Final Fantasy VI.

F.F.Mix (26 ноября 1994 года). Продолжая расширять список жанров и стилей музыки для новых аранжировок мелодий из Final Fantasy, Уэмацу заказал нескольким авторам танцевальные ремиксы некоторых композиций из Final Fantasy. Треки вроде «Главная тема Final Fantasy IV (ремикс phat stylee)» и The Prelude Crystal Mix составляют примерно треть этого диска, продававшегося по бюджетной цене. Остальные треки – аранжировки и редкие композиции, ранее выходившие только в составе уже исчезнувших из широкой продажи синглов вроде Final Fantasy IV Minimum Album и Final Fantasy V Mambo de Chocobo.

Final Fantasy 1987–1994 (26 ноября 1994 года). Сборник треков из предыдущих альбомов с аранжировками, который вышел в тот же день, что и F.F.Mix. Но это был не просто альбом с «главными хитами». Четыре трека были ремиксами, а еще два – совершенно новыми композициями. В качестве бонуса для заядлых поклонников музыки из Final Fantasy диски первого тиража шли в комплекте с небольшой книжкой в твердой обложке, куда вошли эссе Уэмацу о сочинении музыки.

Love Will Grow (25 ноября 1995 года). Продолжение Pray – второй диск из серии Vocal Collections, где можно было услышать уже не только Рису Ооки, но и Икуко Ногути. Еще одна интересная особенность Vocal Collections – Ооки могла прекрасно петь не только по-японски и по-английски, но и по-португальски, и по-французски. Это означало, что треки в альбоме, как и инструментальные композиции Уэмацу, нельзя было охарактеризовать как принадлежащие какой-то определенной культуре. Она привлекала, как и сочинения Уэмацу, своей культурной нейтральностью (японец использовал бы прилагательное мукокусеки).

Final Fantasy VII (10 февраля 1997 года). Первая Final Fantasy для Sony Playstation – Final Fantasy VII – занимала сразу три СD-диска. Ее саундтреку потребовалось еще больше – целых четыре диска. Хотя CD-формат позволял Уэмацу использовать в игре аудиозаписи, он не стал этого делать. Чтобы сэкономить место и добавить больше треков, он продолжил пользоваться программными средствами, хотя музыка все равно звучала гораздо лучше (чем раньше) благодаря более совершенному звуковому чипу PlayStation.

Final Fantasy VII Reunion Tracks (22 октября 1997 года). Возможно, это было уже чересчур – записывать альбом на четырех дисках? Reunion Tracks – по сути, усеченная версия саундтрека FFVII, только дешевле и доступнее. Финальные три трека – оркестровые версии (которых не было в полном релизе), так что даже фанатам, купившим оригинальный саундтрек на четырех дисках, было ради чего приобретать и этот альбом.

Final Fantasy VIII (1 марта 1999 года). С этим альбомом связано сразу несколько достижений. Это первый саундтрек к Final Fantasy, в котором представлено несколько композиций, уже в игре звучавших в исполнении живых инструментов. Одна из них – песня Eyes on Me, первая из всех написанных до сих пор песен-тем для Final Fantasy, которую можно было услышать прямо в игре. Ее исполнила на английском гонконгская поп-звезда Фэй Вонг. Уэмацу был впервые отмечен премией «Золотой диск Японии» (в категории «Лучшая песня на иностранном языке») именно за то, что сочинил музыку к этой песне.

Final Fantasy VIII Fithos Lusec Wecos Vinosec (20 ноября 1999 года). Часть треков из этого альбома с аранжировками композиций из Final Fantasy VIII звучала ровно так же, как на диске с саундтреком, потому что их уже аранжировали для оркестра. Вдобавок часть мелодий, которые в оригинале звучали в электронной обработке, на этот раз получили оркестровую аранжировку. Как и в случае с Reunion Tracks, было куда легче послушать один диск с лучшими композициями, чем четыре диска, на которых была записана абсолютно вся музыка.

Final Fantasy VIII Piano Collections (21 января 2000 года). Возвращение серии Piano Collections после шестилетнего отсутствия. Похоже, это произошло потому, что Уэмацу cтал все больше полагаться на нового музыканта Square Сиро Хамагути. Хамагути сначала сделал аранжировки для Reunion Tracks, потом для FLWV, а теперь и для этого альбома, хотя до этого все альбомы Final Fantasy аранжировали разные люди.

Final Fantasy IX (30 августа 2000 года). Еще один релиз на четырех дисках. Чтобы записать главную песню для Final Fantasy IX, Уэмацу и Хамагути пригласили японскую вокалистку Эмико Сиратори. Как и у Фэй Вонг, у Сиратори уже хватало фанатов, но ее сольные работы были ближе по стилю к предыдущим альбомам с песнями из Final Fantasy. Тема FFIX, которую озаглавили Melodies of Life, сначала вышла как сингл от лейбла King Records, с которым работала Сиратори. Его использовали для рекламы будущей игры и альбома с саундтреком, а также сольного альбома самой Сиратори Cross My Heart. Тот вышел через два месяца, и в дополнение к Melodies of Life на нем была еще одна сочиненная Уэмацу песня – новая версия основной темы Final Fantasy.

Final Fantasy IX Plus (6 декабря 2000 года). Саундтрек Final Fantasy IX не уместился на четырех дисках. В игре было много коротких треков по минуте или полминуты, которые звучали во время видеосцен, а не на повторе в самой игре. Многие из них не попали в оригинальный саундтрек – их собрали в этом бюджетном альбоме. Тут также можно было найти бонусные треки – аранжировки композиций из старых FF, которые звучали в FFIX, а также мелодии, которые были написаны для игры, но не попали в нее.

Potion: Relaxin’ With Final Fantasy (21 февраля 2001 года, 19 декабря 2001 года). Музыка из Final Fantasy, как и большая часть музыки, написанной для ролевых игр, должна была охватывать несколько стилей и жанров. Например, для битв подходила рок-музыка, а для исследования городов и поселков – легкие расслабляющие мелодии. Обе части Potion (вторую выпустили в конце того же года) – сборник «лучших хитов», коллекция красивых, медленных, берущих за душу мелодий из всех предыдущих альбомов Final Fantasy. В каждом Potion было по одному заново аранжированному треку. Первый сочинила коллега Уэмацу по Square Sounds Ёко Симомура, у которой уже было немало поклонников благодаря саундтрекам, написанным ею для Super Mario RPG и Legend of Mana.

Final Fantasy X (1 августа 2001 года). Многое было сделано впервые и в случае с саундтреком к Final Fantasy X. Это был дебют Уэмацу на PlayStation 2 и первый саундтрек Final Fantasy, для которого музыку сочиняли еще два композитора – Дзюнья Накано и Масаси Хамаудзу. Уроженка Окинавы, певица Рикки, исполнила Suteki Da Ne (Isn’t It Wonderful), заглавную тему FFX, – ее выбрали потому, что и в дизайне персонажей, и в сеттинге прослеживались окинавские мотивы.

Final Fantasy X Piano Collections (20 февраля 2002 года). Если бы не концерт музыки из Final Fantasy, который состоялся в Токио в тот же день, выход Final Fantasy X Piano Collections стал бы самым значительным музыкальным событием, связанным с Final Fantasy, которое произошло 20 февраля 2002 года.

20020220 Music From Final Fantasy (9 мая 2002 года). Запись второго оркестрового концерта по Final Fantasy (первый прошел в 1989 году, и в промежутке других концертов не было). Альбом состоял из двух дисков – каждый трек предваряло выступление актеров озвучки из Final Fantasy X. Они шутили и рассказывали немного о самой композиции. Живой концерт в Токио был настолько успешным, что на 2004-й был запланирован тур по Японии с той же программой и концерт в США. Цифры в названии – дата концерта, записанная по японскому образцу: сначала год, потом месяц, потом день.

Final Fantasy XI (5 июня 2002 года). Онлайн-игре Final Fantasy XI не требовалось сопровождать FMV разными воодушевляющими оркестровыми композициями, потому что самих FMV в ней практически не было. Как и в ранних выпусках Final Fantasy, мелодии тут скорее связаны с различными локациями из игры – одна и та же композиция играет на повторе много раз, когда вы оказываетесь в том или ином месте.

Final Fantasy I–II Original Soundtrack (23 октября 2002 года). Когда Square выпустила для PlayStation в конце 2002 года улучшенные версии двух первых выпусков Final Fantasy, саундтреки тоже потребовалось переиздать. Уэмацу и Цуёси Секито, его соратник по группе The Black Mages, сделали куда больше. Они подготовили альбом на двух дисках, в который вошли все мелодии из этих игр, сыгранные заново в самых разных стилях. Звучит он просто потрясающе.

The Black Mages (19 февраля 2003 года). В историю игровой музыки этот альбом войдет как один из ключевых в карьере Уэмацу. Хотя в числе самых любимых фанатами композиций всегда были рок-мелодии, которые звучали во время боев, мало какие из них потом исполнялись рок-группами. А Black Mages как раз был дебютным альбомом одноименной рок-группы, игравшей музыку из Final Fantasy. Уэмацу играл на клавишных, Секито – на гитарах, к ним присоединились еще четыре музыканта из Square. Этот альбом стал прелюдией к концерту, описанному в начале главы.

Final Fantasy VII Piano Collections (3 декабря 2003 года). По мере того как фортепианные сборники Final Fantasy становились все популярнее, а время между релизами новых Final Fantasy увеличивалось, Square поняла, что можно выпустить Final Fantasy VII Piano Collections. Однако сам факт, что компания выпустила альбом, полный песен из очень старой игры, красноречиво свидетельствует, что некоторая игровая музыка уже перестала быть простым дополнением к игре.

Final Fantasy Song Book Mahoroba (10 марта 2004 года). Самый свежий[230] альбом по Final Fantasy от Уэмацу, и это снова сборник песен, хотя в Vocal Collections он не входит. Песни из этого альбома исполняет Манами Киёта. Некоторые она написала сама, и все они на японском. В целом это более легкие и нежные версии мелодий (из Final Fantasy). Заодно в альбом попало несколько инструментальных аранжировок.

Даже этот подробный список недостаточно подробен[231], потому что в нем отсутствуют:

• СD-синглы – например, Final Fantasy IV Minimum

Album и Final Fantasy VI Special Tracks;

• альбомы с музыкой из Final Fantasy, которые не относятся к игре с названием Final Fantasy. Например, саундтрек к спин-оффу Chocobo Racing о гонках на картах, а также серия альбомов «Концерты игровой музыки» (Game Music In Concert) с концертными записями выступлений, где исполняли музыку из разных игр для SNES в оркестровой аранжировке;

• другие альбомы с сочинениями Уэмацу, но не для

Final Fantasy. Например, саундтреки к играм Chrono Trigger и Hanjuku Hero in 3D;

• альбомы по Final Fantasy без композиций, сочиненных Уэмацу. Например, саундтрек Final Fantasy X-2 и Final Fantasy Tactics Advance Radio Edition.

Если добавить еще и их, то сам список станет вдвое длиннее (а то и еще больше), но все равно не даст полное представление о рынке игровой музыки – даже в первом приближении.

Что все это значит? Приведенный выше список показывает эволюцию альбомов с игровой музыкой как культурного феномена и как продукта. Мы увидели, как все началось с оригинальных саундтреков на одном диске (в них могли иногда добавить какой-нибудь бонусный трек, сыгранный на синтезаторе) и как затем появились грандиозные релизы на четырех дисках, а в альбомах с аранжировками – треки в самых разных стилях, от рока и оперы до кельтской музыки. Есть и другие популярные серии игровой музыки, которые тоже соответствуют этим описаниям, но Уэмацу – самый настоящий мастер на все руки. Если в видеоигровой музыке появляется тренд, он либо пробовал что-то такое же написать, либо один из лучших, кто такое пишет, либо сам этот тренд и начал.

Соответственно, появление фанатов игровой музыки за океаном было только вопросом времени. Конечно, сама по себе музыка всегда была доступна в Штатах, потому что сами игры тут тоже были. И многие давние поклонники могут порассказывать байки о том, как запускали игру и пытались записать звучащую из динамиков музыку на кассету. Square, в свою очередь, поняла, что локальные (американские) версии CD с игровой музыкой могут неплохо продаваться. Компания выпустила три таких диска: саундтрек Secret of Mana на одном диске, саундтрек к вышедшей только в США RPG под названием Secret of Evermore, а также Kefka’s Domain, занявший три диска саундтрек к Final Fantasy VI, которая вышла в США под названием Final Fantasy III.

После этого все на какое-то время затихло. Американское отделение Square закрылось[232], а потом открылось заново уже в Лос-Анджелесе, когда Square стала активно работать с Sony, чьи американские офисы были неподалеку, в Фостер-Сити. В 1999 году компания выпустила FFVIII Music Collection – полный саундтрек на четырех дисках. Как и предыдущие альбомы, купить его можно было только по каталогу, отправив письмо с заказом в Square. Компании такой вид дистрибуции был экономически выгоден, но не позволял продать много экземпляров. Чтобы музыка из Final Fantasy появилась в американских магазинах, Square объединилась с Tokyopop, лос-анджелесской компанией, которая издавала журналы с мангой, диски с аниме и так далее. Хотя Tokyopop лучше всего удавалось продвигать свои диски в магазинах, специализирующихся на играх и аниме, их CD также можно было найти в мейнстримовых музыкальных магазинах.

В последующие несколько лет Tokyopop выпустила шесть альбомов с музыкой из Final Fantasy в добавление к еще нескольким дискам с игровой музыкой[233]. В случае с FFIX и FFX Tokyopop сделала однодисковые сборники лучших мелодий. В сборнике FFIX был бонусный трек, записанный специально для американского релиза. К релизу сборника Final Fantasy Chronicles для PlayStation, в который вошли порты FFIV и Chrono Trigger[234], саундтрек каждой игры издали отдельно, дополнив бонусным треком.

А в конце 2001 года в США издали два первых альбома с аранжировками музыки из Final Fantasy. Им дали названия N Generation и S Generation – N и S обозначали создателей платформ, для которых выходили сами игры. Треклист N Generation копировал трек-лист Final Fantasy 1987–1994 (о чем речь шла выше), а треклист для S Generation составил Уэмацу[235]. Продажи, правда, оказались недостаточно высоки, чтобы оправдать дальнейшие релизы. Особенно сложно было продавать в Америке N и S Generation, потому что они не были привязаны к релизу какой-либо конкретной игры.

Однако фэндом игровой музыки в США сложился вовсе не благодаря партнерству Square и Tokyopop – главную роль в его появлении сыграл интернет. Сначала энтузиасты сделали буквально несколько MIDI-файлов c музыкой. По мере того как скорость доступа в интернет росла благодаря развитию технологий, те американские фанаты, которым повезло оказаться в японских музыкальных магазинах, делали рипы со своих CD и загружали в сеть музыку в формате MPG, MP2, а потом и MP3.

Те американские отаку[236] (заядлые поклонники), которых вероятней всего могла заинтересовать игровая музыка, также с большой долей вероятности хорошо разбирались в компьютерах. Так что игровая музыка стала стремительно распространяться вместе с распространением интернета. «MP3 с игровой музыкой» стали самым популярным форматом – не только потому, что он был удобным, но и потому что другого способа получить всю эту музыку не было. У игровой музыки появилась фан-база, но одновременно резко сократилась потенциальная аудитория людей, готовых покупать американские выпуски этих дисков, окажись они в магазинах. И вполне возможно, те, кто утверждал, что пиратские записи игравших на радио поп-хитов никак не повредили большим звукозаписывающим корпорациям, были правы…

Но для маленькой «компании», которая пыталась продвигать нишевый музыкальный жанр, все обстояло иначе. Особенно когда эту компанию организовали фанаты, которые хотели выпускать CD с собственными аранжировками.

Именно эту цель преследовала Project Majestic Mix – проект, придуманный в 1997 году Стивеном Кеннеди, музыкантом и поклонником Уэмацу. В то время Кеннеди учился в колледже Озаркс в Пойнт-Лукаут, Миссури, выбрав в качестве специализации звукорежиссуру и видеопродакшен. Ему потребовалось почти два года активного поиска и звонков в Японию, чтобы наконец узнать, как связаться с Нобуо Уэмацу, который тогда был в Гонолулу и писал музыку к Final Fantasy VIII. Уэмацу посоветовал Кеннеди обратиться в Square Sounds, которой принадлежали все права на его работы.

Спустя многие годы и восемь тысяч рабочих часов на свет появился Project Majestic Mix: A Tribute to Nobuo Uematsu – действительно уникальный взгляд на музыку Уэмацу от целого ряда музыкально одаренных фанатов. «Очень долго, – написал Кеннеди, объясняя цели проекта, – “пиип” и “пиииип”, которые издавали приставки нашего детства, мешали в полной мере оценить таланты многих (игровых) композиторов. Цель нашего проекта – взять старые песни, которые полюбились многим геймерам, и аранжировать их так, как мы в свое время мечтали их услышать. Так, чтобы это было интересно слушать не только нам самим, но даже тем, кто об играх ничего не знает».

Феномен Project Majestic Mix поражал еще и потому, что это был целиком волонтерский проект, а затраты на роялти-отчисления и производство были покрыты суммой в более 40 тысяч долларов, которую пожертвовали около 1300 фанатов. Кеннеди и компания сначала собирали пожертвования на сайте www.majesticmix.com, принимая чеки и переводы. Но процесс сбора стал гораздо проще, когда появился сервис Paypal, позволив быстро и удобно совершать денежные переводы, а также набрал популярность онлайн-аукцион eBay[237].

Теперь, имея деньги и наладив контакты, необходимые для лицензирования музыки, Project Majestic Mix продолжает работу. Второй альбом под названием SquareDance развивает идею F.F.Mix от Уэмацу – это двухдисковая коллекция танцевальных электронных ремиксов мелодий из различных игр Square. В дальнейших планах Project Majestic Mix – альбом транс-музыки, с композициями из разных видеоигр, от Final Fantasy и Secret of Mana до Ico (см. главу 10), Metroid и Halo от Microsoft[238].

А есть еще группа музыкантов OneUpStudios (www.oneupstudios.com), которая участвовала в обоих альбомах Project Majestic Mix и выступает на различных неофициальных игровых конвентах под названием The OneUp Mushrooms[239]. Они выпускают и свои диски. Первым стал альбом с аранжировками мелодий другого популярного композитора Square, Ясунори Мицуды.

Заставить дракона кричать: Ясунори Мицуда[240]

Я взял интервью у Ясунори Мицуды в ноябре 2002 года в ресторане рядом с его музыкальной студией Procyon Studio. Мицуда – бывший штатный композитор Square, который стал фрилансером. Благодаря саундтрекам к таким играм, как Chrono Trigger, Xenogears, Chrono Cross и Tsugunai, он стал известен во всем мире. Некоторые считают, что он даже превосходит Нобуо Уэмацу. Для меня музыка Мицуды – всегда украшение той игры, где она звучит. Его песни делают даже скучные игры запоминающимися, а отличные игры – классикой.

Ясунори Мицуда

Будь то оркестровые композиции, или что-то в духе ирландской народной музыки, или совершенно неземные мелодии, музыкой Мицуды можно наслаждаться, даже не знакомясь с той игрой, для которой они написаны. Я обнаружил, что про себя напеваю его мелодии, когда мы зашли в cетевой ресторан Jonathan’s, похожий на американские закусочные Denny’s и выбранный потому, что в нем можно сколько хочешь бесплатно наполнять стакан с напитками. Внутри было так же шумно, как и в американской закусочной, а Мицуда говорит негромко и застенчиво. Мне пришлось изо всех сил напрягать слух, чтобы расслышать его, несмотря на суматоху вокруг.

«Я был очень подвижным ребенком, – начинает Мицуда. – Я обожал физические упражнения и спорт – бейсбол, баскетбол, кендо, дзюдо, легкую атлетику. У моей старшей сестры было пианино. Хоть я и хотел играть на нем, но практиковаться просто терпеть не мог. Так что тогда меня нельзя было назвать музыкантом – разве что атлетом».

Но в школе Мицуда постепенно научился любить музыку. «В старших классах я заинтересовался кино, – говорит он. – Я решил, что буду писать музыку для фильмов, и пошел в начальный музыкальный колледж, чтобы учиться на композитора».

Мицуда не хочет называть свою альма-матер. «Там больше нет хороших учителей, – говорит он. – Если люди узнают, что я туда ходил, то могут последовать моему примеру… а я этого не хотел бы». Тем не менее Мицуда с теплотой вспоминает учителей. «Они почти все были профессиональными музыкантами, и я сопровождал их и ассистировал им. Они меня многому научили, не только музыкальной теории».

Пока Мицуда еще учился в колледже, он нашел подработку, которая, как оказалось, определила его дальнейшую карьеру. «Я работал со звуком для Square Enix. Я работал над Elnard (в США – Teh 7th SaGa) для SNES и делал звуковые эффекты для некоторых игр для PC-8801. Названия их я, правда, уже не помню».

Окончив колледж, Мицуда отправил резюме в Square-sof,t где была вакансия композитора. До этого он никогда не играл ни в одну из игр компании – даже в Final Fantasy. Он вспоминает, что сначала был недоволен новой должностью. «Дело в том, что на моей визитке было написано “композитор”, но я занимался только звуковыми эффектами и программированием. Я работал над Hanjuku Hero, Romancing SaGa 2

Читать далее