Читать онлайн Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир бесплатно
Minecraft The Unlikely Tale of Markus «Notch» Persson and the Game that Changed Everything
Linus Larsson and Daniel Goldberg
Copyright © 2011, 2015 by Daniel Goldberg and Linus Larsson
© Редько Т.С., перевод на русский язык, 2019
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2019
1. Три, два, один…
Сегодня 18 ноября 2011 года. Пожилой мужчина в выцветшем сером свитере поднимает взгляд от игрового автомата. В казино непрерывно движется огромная толпа из детей, подростков и взрослых, странно одетых даже по меркам этого места. В Лас-Вегасе чего только не увидишь! Вдоль тротуаров – двойники Элвиса Пресли, повсюду гигантские львы из фальшивого золота, пьяные воскресные гуляки и фонтаны, извергающие многометровые струи воды под звуки национального гимна.
У людей, пришедших в казино отеля «Мандалай-Бэй», на головах красуются картонные коробки. Некоторые даже сделали себе целые картонные костюмы с прорезями для рук. Конструкции выглядят очень неудобными: локти выпирают под прямым углом, совсем как у кубических персонажей комиксов, позирующих на манер бодибилдеров. Костюмы раскрашены большими квадратами – зелеными, черными, светло-голубыми, коричневыми или розовыми. Мужчина за игровым автоматом, так ничего и не поняв, возвращается к своей игре, горящей сигарете и бокалу утреннего коктейля.
Вырядившиеся в коробки люди пришли сюда вовсе не за крупным выигрышем. Они спешат на конвент неподалеку от казино. Всего через пару минут они будут шумно приветствовать тридцатидвухлетнего шведа, который потянет за рычаг и объявит о выходе финальной версии их любимой игры.
Minecraft. Компьютерная игра, которая удивляет непосвященных и восхищает десятки миллионов фанатов по всему миру. Самые преданные поклонники приехали сегодня на конвент. Они не просто заплатили за перелет, но еще до прибытия в Лас-Вегас вырезали и склеили себе костюмы, основанные на примитивных графических блоках, из которых состоит весь мир Minecraft.
Здесь собрались тысячи людей из двадцати трех стран. Самому младшему всего четыре года, а самому старшему – семьдесят семь. Многие родители приехали сюда вместе со своими детьми и теперь с трепетом знакомятся со странной вселенной, которую так обожают их чада. Другие же, напротив, полностью разделяют восторг детей.
– Мы все время играем вместе, – признается отец, волосы и костюм которого выкрашены в зеленый цвет, а лицо изрисовано черными квадратами. Он позирует фотографу вместе с сыном, одетым в такой же наряд.
Проходит несколько минут. Конференц-зал, в котором мы оказались, – самый большой в «Мандалай-Бэй». Все места заняты. Свет гаснет. Внимание восторженных зрителей приковано к сцене, на которую выходит Лидия Винтерс. Эту девушку с короткими ярко-розовыми волосами ни с кем не спутаешь.
– Эти выходные будут офигенными!
По бокам сцены установлены огромные экраны, на которых происходящее хорошо видно даже тем, кто сидит на задних рядах. Все они смотрят на счастливую, сияющую, почти мультяшную улыбку Лидии.
– Эта игра перевернула… жизни стольких людей!
Левее, у самой сцены, ждет своей очереди главная звезда мероприятия. Маркус Перссон одет в джинсы, поношенные кроссовки и черную рубашку поло, чуть тесноватую в районе живота. На голове у него неизменная черная фетровая шляпа. Маркус ждет, рассеянно теребя подол рубашки и не зная, куда деть руки. Наконец он засовывает их в карманы джинсов, выставив наружу большие пальцы.
В зале сидит огромная пятитысячная толпа – если здесь можно употребить слово «сидит», ведь многие повскакивали со своих мест при первом появлении коллег Маркуса. Лидия Винтерс вызывает их одного за другим, и каждый, медленно идя по сцене, смущенно машет зрителям и встает рядом с ведущей. Йенс Бергенстен – высокий и худой программист с длинными рыжими волосами, убранными в хвост. Карл Маннех – генеральный директор, который не скрывает радости, что микрофон находится в руках Лидии. Якоб Порсер – старый друг Маркуса и соучредитель компании. Джанкбой – главный по графике, скрывающий свое настоящее имя. Он выскакивает на сцену в картонной коробке на голове и машет всем собравшимся, складывая пальцы в форме буквы „V”. Всем этим шведам почти или слегка за тридцать. Они – сотрудники компании Mojang, которая занимается разработкой Minecraft. Большую часть дней эти люди просиживают за компьютерами в скудно обставленном офисе на улице Осёгатан в Стокгольме. Но сегодня – необычный день.
Ведь сейчас публике будет представлена финальная версия Minecraft. До этого момента все пять тысяч человек, собравшихся в зале, и еще несколько миллионов поклонников из разных стран были знакомы с незавершенной игрой. Тем прототипом, благодаря которому Маркус заработал около 70 миллионов долларов и создал компанию, которой восхищаются во всем мире.
MineCon – первый конвент, полностью посвященный Minecraft. Мероприятие выросло из случайной идеи, которая родилась в стенах главного офиса Mojang, расположенного в районе Сёдермальм на юге Стокгольма. Маркус Перссон спросил в своем блоге, согласится ли кто-нибудь заплатить девяносто долларов, чтобы приехать на конвент по Minecraft в Лас-Вегас. Всего за несколько недель на этот призыв откликнулось 43 000 человек, и тогда был забронирован «Мандалай-Бэй».
Этот огромный сорокатрехэтажный отель полностью построен из золотистого стекла. Внутри находятся двадцать три ресторана, задымленные покер-клубы и бесчисленные магазины. Все здесь располагает к тому, чтобы провести внутри несколько дней, не покидая здания. Как правило, в казино Лас-Вегаса нет окон и часов – специально для того, чтобы игроки скармливали игровым автоматам деньги дни и ночи напролет. В этой Мекке для любителей азартных игр нет места тем, кто следит за суточными ритмами.
Последующие дни превратятся в беспрецедентное шоу. Творящееся здесь покажется странным тем, кто никогда не был на игровых конвентах, и особенно удивит людей, не знакомых со вселенной Minecraft. Фанаты будут часами стоять в очередях, чтобы взять у Маркуса автограф. Конкурс костюмов едва не перерастет в настоящий бунт. Двух британцев, ведущих YouTube-канал с многомиллионной аудиторией, примут как настоящих знаменитостей и с восторгом будут смотреть их видео о полностью функциональном электронном оборудовании, созданном внутри Minecraft.
В этом нет ничего удивительного. История оглушительного успеха Minecraft началась задолго до проведения MineCon. Игру скачали шестнадцать миллионов пользователей, и более четырех миллионов за нее заплатили. Практически все игровые журналы и сайты опубликовали положительные рецензии на Minecraft. Более того, игра стала настолько популярной, что тысячи самых преданных поклонников приехали в Лас-Вегас, чтобы отпраздновать ее официальный выход.
Мы приехали сюда, чтобы понять причины столь оглушительного успеха. Мы хотели узнать у мужчин и женщин в костюмах, что в Minecraft особенного и почему из всех игр они любят именно ее. И не в последнюю очередь мы хотели понять, почему странное творение Маркуса принесло ему огромную сумму денег. По правде говоря, именно коммерческий успех и вызвал наш интерес к личности Маркуса Перссона. Во второй половине 2010 года скромный программист внезапно стал появляться во множестве интервью, в которых он рассказывал, как разбогател на своей удивительной игре. Маркус всегда держался скромно и будто бы сам удивлялся такому оглушительному успеху. Кажется, он даже не знал, что ему делать со своими миллионами.
Все это выглядело как невероятная история коммерческого успеха. Стремительный прорыв и буквально свалившееся на голову богатство – яркий пример того, как Интернет может перевернуть с ног на голову всю индустрию и создать бизнес-империю за считаные месяцы. Однако чем глубже мы погружались в эту тему, тем отчетливее понимали, что Minecraft не вписывается в привычные рамки. Здесь не было маркетинговой стратегии или бизнес-плана, раскрывающего секрет успеха. Это была история об обычном парне с чудной идеей о том, чего не хватает играм. Его история имеет мало общего с миром холеных бизнесменов и молниеносных сделок. Вместо этого мы открыли, что еще в детстве у Маркуса родилась та идея, которая могла вырасти только вне привычных рамок игровой индустрии.
На самом деле только сейчас, сидя всего в нескольких метрах от сцены, мы стали понимать, что Маркус – настоящая звезда. Лидия Винтерс продолжает что-то возбужденно говорить, пока мы разглядываем толпу. Прямо перед нами, в ряду для специальных гостей, плачет какая-то женщина. Щеки у нее проколоты, волосы выкрашены хной, а руки испещрены замысловатым узором из красноватых шрамов. А вот невысокая девочка держит камеру и светится от гордости. Рядом с ней расположились пожилой швед и дама с белоснежными волосами до плеч.
– Все началось с одного человека, – говорит Лидия. Если бы сейчас в зал зашел кто-то посторонний, он бы наверняка подумал, что она говорит об очередном проповеднике. Толпа ликует.
– А ну-ка, постараемся. Кричите громче, вызовем его на сцену!
Толпа слушается Лидию. От криков можно оглохнуть.
– Нотч! Нотч! Нотч!
Мало кто из присутствующих знает, что на самом деле его зовут Маркус.
Он стоит у сцены, в его голове проносятся тысячи мыслей. Что же сказать? Маркус всегда ненавидел выступать публично. В «Твиттере» он пишет для полумиллионной аудитории, но ведь это другое дело. На сцене нельзя сохранить черновик или стереть то, что он уже сказал. Все происходит в реальном времени. Придется обратиться напрямую к тем, кто сидит в зале, и к фанатам, которые смотрят трансляцию.
Минут сорок назад он попросил выпить, чтобы хоть немного успокоиться. Кто-то протянул ему стакан водки. Теперь Маркус пытается понять, трезв он или нет. Может, он должен волноваться еще сильнее? А вот и ступеньки. Кто-то говорил, что, поднимаясь на сцену, не нужно смотреть на толпу, иначе можно споткнуться.
Маркус осторожно взбирается на сцену. Он сильно смущен, но находит в себе силы робко улыбнуться и помахать толпе. Прожекторы светят прямо в глаза. Лидия с неоновыми волосами, которые еще сильнее выделяются на фоне черной одежды, пытается выжать из него пару слов. Маркус бормочет что-то о благодарности и том, как это «круто».
– Нотч, я люблю тебя! – вопит кто-то из зала. Маркус поеживается.
Сцена украшена бумажными модельками и фигурками из игры. Одна из них, выполненная в человеческий рост, выглядит точь-в-точь как Стив, главный герой Minecraft. Рядом – зеленый монстр, коробки и колонна из блоков, поддерживающая рычаг. Этот рычаг ни к чему не подключен, но, как только Маркус к нему подходит, по залу прокатывается волна энергии.
– Вы готовы к официальному релизу Mine-craaaaaaaaft? – кричит Лидия.
Толпа ревет ей в ответ. Ритм техно-музыки нарастает. А Маркус все медлит: берется за рычаг и снова его отпускает. Зал озаряется вспышками камер, а шум почти зашкаливает – еще немного, и уши просто не выдержат. Наконец Маркус тянет рычаг. Взрываются фейерверки, и на толпу сыплются конфетти. Музыка нарастает, программисты на сцене срываются в пляс. Релиз Minecraft версии 1.0 наконец-то состоялся. Маркус стоит сбоку и кивает в такт музыке. Техник за сценой говорит нам, что прямо сейчас в Minecraft залогинилось четыре тысячи человек. Четыре тысячи в секунду, если точнее.
Якоб, пританцовывая, подходит к своему старому другу Маркусу, и тот заключает его в объятия.
2. Новичкам
Впервые увидев Minecraft, люди обычно удивляются, насколько просто выглядит графика. Некоторые даже называют ее ужасной. Но те, кто хорошо знаком с историей игровой индустрии, чувствуют себя в Minecraft как дома.
Если присмотреться к монитору компьютера или телевизору, можно заметить точки, из которых состоит изображение. Эти точки – пиксели – являются мельчайшими неделимыми единицами, атомами компьютерной графики. Разработчики компьютерного железа и программного обеспечения их одновременно любят и ненавидят. Когда компания Apple выпускала iPhone 4, Стив Джобс уделял огромное внимание дисплею, который получил название Retina – «Сетчатка». Предполагалось, что точки на экране будут настолько маленькими, а разрешение – настолько высоким, что человеческому глазу будет не под силу различить отдельные пиксели, и ощущение «компьютерности» полностью исчезнет. Компания Apple выиграла войну с пикселями.
В других сферах пиксели обожают. Искусство по максимуму использовать возможности ограниченного числа точек на экране так же старо, как и компьютерные игры. В классической аркадной игре Pong геймплей сводится к перемещению квадратной точки между двумя плоскими поверхностями, однако игроку сразу ясно, что это – теннис. В первой версии Super Mario Bros, размер Марио составлял всего 16 пикселей в высоту и 12 в ширину. Тем не менее никто не сомневался, что скопление пикселей на экране изображает усатого итальянского водопроводчика в красной кепке и подтяжках.
В современном мире аппаратные ограничения перестали быть проблемой. Тем не менее пиксельная логика продолжает влиять на игровую индустрию. Расположите четыре пикселя в виде квадрата – и вы получите блок. Поставьте блоки друг на друга – выйдет башня. Разместите их по диагонали – вот вам и лестница. Миры игр Super Mario по-прежнему состоят из блоков. По горизонтали они образуют платформы, на которые можно встать, а по вертикали – стены. Некоторые блоки можно разрушить, а вот создать новые не получится. Цель игры «Тетрис» – уничтожить блоки, медленно движущиеся по экрану, расположив их в ряд.
С появлением 3D-графики блоки никуда не исчезли. Напротив, двумерные квадраты превратились в коробки. Различные головоломки, цель которых – перемещение объектов в рамках строго определенных схем, стали основой самых разных игр. Все они отдают дань эпохе зарождения индустрии, когда все состояло из блоков, очаровательно топорных и вынужденно квадратных. Кроме того, коробки и блоки перекочевали в строительные игры. Ведь все мы в детстве играли в кубики, ставя их друг на друга и затем обрушивая всю конструкцию или же выстраивая из них разные узоры.
Minecraft – это торжество пикселя. Земля, деревья, горы и все остальное в творении Маркуса Перссона состоит из одинаковых блоков размером в один кубометр. Цвета меняются в зависимости от типа объекта. Блоки травы зеленые сверху и коричневые снизу, блоки гор серые, а блоки древесины коричневые (исключение составляют березы – они, как и в реальном мире, черно-белые).
Но не стоит думать, что перед нами какой-то убогий игрушечный мир, в который персонаж игрока ни с того ни с сего буквально падает с неба. С одной стороны простираются целые поля зелени, с другой – бескрайний океан, а вдалеке (дальность прорисовки зависит от мощности вашего компьютера) можно различить гору, вершина которой теряется в облаках. Среди деревьев, прямоугольных свиней, коров и весело прыгающих овечек возвышается игрок, сделанный из блоков персонаж по имени Стив. В этой игре вы не найдете указателей, препятствий, которые необходимо преодолеть, или врагов, с которыми нужно сразиться. У игрока нет никаких инструкций. Мир вокруг все время меняется, а сценарий генерируется случайно перед запуском каждой новой игры. Код, который отвечает за создание миров, можно назвать по меньшей мере запутанным. Ведь он отвечает не только за внешнюю сторону мира, но и формирует естественные переходы между горами, степями, водой и пещерами. Маркус – единственный, кто понимает, как здесь все устроено.
В этой точке некоторые бросают играть в Minecraft. Другие же, напротив, начинают копать все глубже и глубже, ведь каждый блок, из которого состоит мир Minecraft, можно извлечь и установить так, как захочется. Достаточно нескольких блоков в правильных местах, и простенькое укрытие готово. Добавьте еще несколько, и вы построите дом, сарай, крепость, космический корабль или же точную копию берлинского Рейхстага! Но мы забегаем вперед. Большинство игроков для начала строят небольшое укрытие, ведь другого выбора у них нет. Спустя десять минут солнце зайдет, и день в Minecraft сменится ночью. В это время суток здесь появляются монстры. До наступления ночи важно набрать достаточное количество блоков земли или камня, чтобы соорудить укрепление, в которое не смогут пробраться враги. Первое укрытие игрока обычно выглядит не очень-то презентабельно, но его главная цель – защита от скелетов, пауков и зомби, которые бродят во тьме. А еще от самого известного монстра во вселенной Minecraft – крипера.
Крипер – это существо из зеленых блоков с характерным узором из черных пикселей на лице. При приближении он шипит, будто подожженный запал или динамитная шашка из какого-нибудь мультика, затем увеличивается в размерах, мигает белым и наконец взрывается, убивая игрока. В октябре 2010 года Маркус Перссон в своем «Твиттере» рассказал, что крипер «хрусткий, как сухие листья». Конечно, подобные качества нельзя передать в низком разрешении, но это описание все равно стало неотъемлемой частью игрового мира Minecraft.
История создания крипера стала показательной для разработки всей Minecraft. Маркус извинился за простоту графики игры (впрочем, некоторые считают ее гениальной) и пояснил, что тогда просто не мог создать что-то более мудреное. Крипер вывел изобретательность на новый уровень, ведь он был сделан по ошибке! Работая над созданием свиньи, Маркус перепутал переменные для высоты и длины. Результатом стала вертикальная модель с четырьмя ногами из блоков меньшего размера. Оставалось только раскрасить ее в зеленоватый цвет и добавить жуткое лицо, и монстр готов! Сегодня крипер увековечен на футболках, логотипе Minecraft и наклейках. Его изображает множество людей, наряжаясь в самодельные костюмы.
Minecraft предлагает игрокам множество привычных развлечений. Так, здесь можно строить порталы в параллельные измерения, исследовать заброшенные руины, драться на мечах и даже сойтись в смертельном бою с драконом. Но игрок, посвящающий всего себя подобным занятиям, упускает самое важное: все в Minecraft вертится вокруг строительства. Соорудив первое укрытие для защиты от ночных монстров, ответственный герой должен в нем обжиться – то есть создать новые, более сложные предметы или же заняться облагораживанием территории. Игрок также может выбрать режим, в котором монстры не выходят по ночам, а ресурсы (простите, блоки) бесконечны. Он называется Творческим режимом.
Когда игрок входит в созданный Маркусом Перссоном мир, не отвлекаясь на врагов и полностью погружаясь в строительство, он может дать волю воображению. Из множества поставленных друг на друга блоков рождаются невероятные конструкции. Самые масштабные были созданы несколькими игроками за много недель или даже месяцев. Чтобы перечислить все впечатляющие творения, потребуется отдельная книга, так что ограничимся лишь несколькими примерами.
ЭЙФЕЛЕВА БАШНЯ. На самом деле игроки воспроизводили главную достопримечательность Парижа множество раз. Некоторые строители, решившие ограничиться высотой в 30 метров, потом публично извинялись за недостаточную амбициозность своего проекта и пообещали, что пропорции будущих зданий окажутся более реалистичными.
КОСМИЧЕСКИЙ КОРАБЛЬ «ЭНТЕРПРАЙЗ». Гигантский звездолет из сериала «Звездный путь» был воспроизведен во всех деталях, насколько это позволяют блоки метр на метр.
СОБОР ПАРИЖСКОЙ БОГОМАТЕРИ в натуральную величину. Его создатель с гордостью заявил, что конструкция была построена в режиме Выживания, то есть по ночам вокруг бродили монстры.
ЭЛЕКТРООРГАН. Полностью функциональный музыкальный инструмент на несколько голосов, исполняющий «Арию на струне соль» Иоганна Себастьяна Баха.
ТАДЖ-МАХАЛ в нескольких версиях.
ПЛАНЕТА ЗЕМЛЯ построена, разумеется, не в натуральную величину, но ее вид впечатляет любого, кто представляет, насколько долог процесс строительства из метровых кубических блоков.
И это только начало. В мире Minecraft можно отыскать множество строительных материалов. Один из них, красный камень, известен своей электропроводностью. Блоки красного камня ценятся так же высоко, как знание базового языка программирования, ведь из них можно построить электронное оборудование. Например, механическое пианино, игровой автомат или полностью функциональный калькулятор. А почему бы не построить внутри игрового мира Minecraft компьютер, на котором будет запускаться версия Minecraft? Пожалуй, в этом и заключается уникальность Minecraft. Самые преданные поклонники полностью игнорируют элементы, встречающиеся в большинстве игр: не убивают врагов, не занимаются исследованием пещер или охотой на драконов. Ими движет желание строить, создавать все более масштабные, красивые, сложные и впечатляющие конструкции.
Это не делает Minecraft в меньшей степени игрой, но ставит ее особняком от других творений индустрии. Здесь нет того, что можно назвать кульминацией, отсутствуют четкие правила или испытания, которые нужно пройти. Minecraft можно представить в виде гигантской песочницы, которой управляет воображение. Главная ее цель сводится к тому, что хочет построить игрок. Например, еще более детализированную версию Тадж-Махала, копию Королевского дворца в Стокгольме, электроорган с максимально возможным количеством голосов, который еще никому не удалось построить, или же маленький красный домик с белой отделкой. Игра может быть простой или сложной – все зависит от желаний игрока.
Но если Minecraft нельзя назвать игрой в привычном понимании этого слова, как же еще ее описать? Возможно, стоит сравнить ее с улучшенной версией LEGO – с конструктором, из которого можно собирать более масштабные и детализированные объекты. Конструктор LEGO, как мы знаем, продается в наборах, предназначенных для создания предметов в соответствии с заданным дизайном. Но обычно все детали очень быстро перемешиваются. Невозможно раскрыть свой творческий потенциал, не разбросав их повсюду.
У блоков в мире Minecraft нет заданного места в той или иной постройке. Черный блок может стать частью носа огромной статуи Микки Мауса, плиткой на полу бального зала или же превратиться в элемент фундамента пирамиды Хеопса. Совсем как конструктор LEGO, Minecraft дает игроку полную свободу творчества. Тем не менее весь потенциал определяется характеристиками материалов. Блок – неизменная единица. Из достаточного их количества игрок может построить все что угодно.
К тому моменту, когда Маркус Перссон потянул рычаг на сцене в Лас-Вегасе, игра Minecraft уже стала мировой сенсацией. Весной 2012 года количество игроков в три раза превысило население Швеции. Но несколькими годами ранее мало кто мог подумать, что Маркус прославится за пределами ограниченного круга ценителей малоизвестных инди-игр.
В индустрии есть множество проектов, с коммерческой точки зрения более успешных, чем Minecraft. В первую очередь речь идет об играх, созданных крупными компаниями с тысячами сотрудников и годовым оборотом в несколько миллиардов долларов. Выход таких игр на рынок сопровождается рекламными кампаниями по всему миру. Они продаются в коробках, стоят на полках магазинов, как и положено любому товару, а их стоимость в несколько раз превышает недельные расходы. Все темы, как на подбор, впечатляют и поражают размахом: войны с автоматическим оружием, поля сражений в фэнтезийном окружении, интерактивные космические саги для поклонников научной фантастики. Игры выглядят безупречно, фотореалистичная графика продумана до мелочей, а в озвучке участвуют известные голливудские актеры. Проекты, которые хорошо продаются, получают сиквелы. Самые успешные из них разрастаются до франшиз. И так до бесконечности, пока из оригинальной идеи еще можно выжать деньги.
А потом появляется Minecraft – игра, разработанная одним-единственным человеком в Стокгольме, с примитивной пиксельной графикой, будто созданной в 1980-х. Такую идею любой инвестор отправил бы в мусорное ведро, но, несмотря ни на что, она переросла в культовую, самую обсуждаемую со времен «Тетриса» игру. Чтобы понять, как все начиналось, нам придется отправиться в Швецию, в квартиру на окраине Стокгольма, и перенестись в то время, когда Маркусу Перссону казалось, будто все идет наперекосяк.
3. «Хочешь, чтобы я тебя пожалел?»
Вечера Ритвы Перссон проходили по одному и тому же сценарию. Она заканчивала смену медсестры в больнице и шла домой, заходя в квартиру под стук клавиатуры, доносившийся из комнаты Маркуса. Ее сын уже закончил школу, но съезжать не спешил. Если подумать, он вообще никуда не спешил. Очень часто, вернувшись с работы, Ритва обнаруживала, что Маркус просидел целый день за компьютером. Полдня он проводил за незатейливыми играми для ботаников, а потом занимался программированием, пытаясь создавать точно такие же незатейливые игры для таких же ботаников. Его творения сложно было назвать выдающимися, но Маркус все равно любил воплощать свои идеи. Стоило только засесть за код, и весь мир переставал для него существовать. Нельзя сказать, что у Маркуса были далекоидущие планы на жизнь, но ясно было одно: ему хотелось бы заниматься созданием игр. Он мечтал построить на этом карьеру и в идеале разрабатывать только свои проекты.
Стоит ли говорить, что Маркус был застенчивым? С тех пор, как их семья переехала из маленького городка Эдсбюн в Стокгольм, он сторонился людей. Жизнь в провинции была другой. Его семья поселилась в Эдсбюне, когда Маркус был еще младенцем. Родители купили там землю, построили дом, пока его мать, Ритва, была беременна его младшей сестрой, Анной. Биргер, отец Маркуса, получил работу на государственной железной дороге, а Ритва устроилась в больницу в городе Болльнес. Уже тогда Маркус обожал возиться с конструктором LEGO, но в Эдсбюне он мог также играть с соседскими детьми. В их маленькой компании он был настоящим хулиганом, который подстрекал других на всевозможные шалости.
Маркус вспоминает, что после переезда в Стокгольм он сильно изменился. Поступив в школу Скогсенгс в районе Салем, он попал в один класс с детьми, которые проучились вместе уже полгода. Чтобы вписаться в коллектив, ушло некоторое время. Каждый день Маркус проводил в одиночестве за конструктором LEGO, который хранил вперемешку в старинной деревянной школьной парте с откидной столешницей. Иногда он собирал (и тут же разбирал) космические корабли, порой конструировал машины, чтобы проверить, переживут ли они спуск по выбранной наклонной поверхности. Если машина добиралась до финиша, Маркус считал эксперимент успешным, разбирал ее и использовал детали для создания чего-то нового. Каждое Рождество конструктор LEGO неизменно возглавлял список подарков.
Но однажды интерес Маркуса угас. В тот день его отец вернулся с работы с огромной коробкой в руках. Биргер с гордостью распаковал свою ношу и достал Commodore 128 – усовершенствованную версию легендарного игрового компьютера Commodore 64. Совместными усилиями они установили машину в родительской спальне, которая тут же превратилась, по словам Маркуса, в сердце дома. На новом компьютере были установлены простенькие игры, но гораздо сильнее семилетнего Маркуса привлекали руководства по программированию, которые он изучал вместе с Биргером. Они стали проводить каждый вечер перед монитором. Именно с отцом Маркус делился первыми успехами в программировании.
Компьютер открыл мальчику новый мир. Как и в случае конструктора LEGO, который он предпочитал готовым моделям машинок и космических кораблей, его приводил в восторг процесс создания работающего кода. Первые игры Маркуса были текстовыми квестами о ковбоях и индейцах. Текстовый квест – наверное, самый простой жанр игр, напоминающий интерактивный роман. В отличие от привычных нам компьютерных игр все взаимодействие происходит через текст. Предположим, игрок добрался до дома. Он должен решить, вводя команды: войти через дверь, разбить окно или обойти дом. В зависимости от сделанного выбора сюжет разворачивается в том или ином направлении. Главная проблема была в том, что Маркус не знал, как сохранить код. Поэтому каждый раз, когда компьютер выключался, его наработки исчезали, и на следующий день приходилось начинать с нуля. Пожалуй, чтобы работать в таких условиях, нужно обладать упорством семилетнего ребенка.
В свободное от программирования время Маркус играл. Больше всего ему нравилась классическая головоломка Boulder Dash, в которой игроку предлагалось бродить по пещерам, избегать столкновений с врагами и собирать алмазы, зарабатывая очки. Кроме того, Маркус любил экшен Saboteur и ролевую игру The Bard's Tale, которая, кстати, была первой, которую он купил на собственные деньги. Все игры того времени отличались простенькой пиксельной графикой и пискляво-шипящим электронным звуком. Маркус мог просиживать за компьютером часами – с любимым пластиковым джойстиком в руках, слушая музыку в кассетном плеере.
С учебой у него проблем не было. На самом деле, школьные предметы давались Маркусу настолько легко, что он начал искать поводы почаще оставаться дома. Впрочем, прогульщиком он не был. Ритва вспоминает, что Маркус жаловался на боль в животе или придумывал другие туманные, но достаточно серьезные предлоги, чтобы не идти в школу и пробираться в родительскую спальню.
Когда выходные Ритвы совпадали с днями «болезни» Маркуса, она все сильнее беспокоилась, насколько сын был поглощен компьютером. На дворе стояли 1980-е, дебаты вокруг изображения насилия на телеэкранах набирали обороты, а компьютеры, которые как-никак теперь стояли в каждом доме, были признаны опасными для зрения и развития детей. «Ему нужно чаще выходить из дома, – думала Ритва. – Играть в футбол, общаться с другими детьми». Ей так хотелось, чтобы Маркус приходил домой со здоровым румянцем на щеках, усталый после дня, проведенного на свежем воздухе, но вместо этого он все время просиживал за компьютером, сползая вниз по стулу, как мешок с картошкой. Ритва думала ограничить время, которое Маркус мог проводить за монитором, но очень быстро поняла, что это все равно что останавливать лавину голыми руками.
Тогда она пошла на хитрость. Когда Маркуса не было дома, Ритва зашла в его спальню и развесила плакаты с футболистами (никто не помнит какими). Маркус сразу же сорвал их, едко заметив, что никто не имеет права решать, что будет висеть на стенах его комнаты. Но Ритва пошла еще дальше и записала сына в местный футбольный клуб. Понаблюдав за тем, как Маркус, спотыкаясь, бегает по полю, пропускает мячи и не может забить ни одного гола, тренер отвел Ритву в сторонку.
– Вряд ли что-то выйдет, – сказал он. – Ваш сын не станет футболистом.
А вот кое в чем другом Ритва преуспела – оба ее ребенка, Маркус и Анна, регулярно посещали церковь. Маркус редко говорит о детстве, проведенном в религиозной семье протестантов, но известно, что его родители познакомились благодаря движению пятидесятничества. Почти каждое воскресенье Перссоны садились в электричку, доезжали до станции «Т-Сентрален» и шли в городскую церковь, расположенную в центре Стокгольма. Маркус в основном запомнил, что службы были скучными. Но в бога он все же верил.
В какой-то момент Маркус подружился с ребятами из школы, разделявшими его интересы. У одного из них был яркий музыкальный талант, а другой, как и сам Маркус, проявлял склонность к технологиям и логическим конструкциям. Все члены этой небольшой компании хорошо учились и чем-то увлекались. Их можно было назвать заезженным словом «ботаники». Уже в средней школе список интересов пополнился настольными ролевыми играми, что позволило Маркусу открыть новую грань своей личности. В большинстве случаев он предпочитал держаться в тени, но, как только речь заходила о создании фантастических миров с драконами и эльфами, Маркус внезапно хотел занять центральную роль – место мастера игры, который придумывает сюжет, монстров и испытания. Мальчик, предпочитавший проводить время в одиночестве, теперь влился в компанию и хотел общаться, но только по поводу мира, существовавшего в их воображении.
Когда Маркусу и его сестре исполнилось двенадцать и одиннадцать лет соответственно, их родители развелись, и отец переехал. Дом оказался слишком просторным и дорогим для троих, и дети вместе с Ритвой перебрались в квартиру. С отцом они общались все реже и реже. Развод потряс всю их семью, но тяжелее всех его переживала сестра Маркуса, Анна.
Все началось с невинного подросткового бунта. Анна нашла себе новых друзей, стала укладывать волосы в огромный ирокез. К ее образу постепенно добавились и другие привычные панковские атрибуты: кожаная куртка с шипами, пирсинг и черный макияж глаз. Иногда она рисовала заостренные стрелки до самых висков. Анна все реже появлялась в школе и дома, и дело доходило до ужасных ссор. Маркус и его сестра хорошо помнят, как в какой-то момент она даже вышибла дверь в квартиру. Однажды Анна, прекрасно знавшая главную слабость брата, обозвала его «компьютерным ботаном». Тот не остался в долгу и окрестил ее «панковской шлюхой».
– Я всегда старалась вмешиваться. Тогда казалось, что пережить это и не сойти с ума – уже счастье, – вспоминает Ритва.
Через некоторое время Маркус обнаружил, что подростковый бунт Анны принял серьезный оборот. Он пробрался в ее комнату и как будто попал в другой мир. Там Маркус обнаружил кожаную куртку, зеленый спрей для волос, а еще записи песен с текстами, которые ужаснули бы любого родителя. На одной из стен криво висел британский флаг, под потолком в петле вокруг шеи покачивался старенький плюшевый медвежонок, а на неубранной кровати валялся аэрозоль с носиком и этикеткой с надписью «бутан» – Анна даже не потрудилась его спрятать. Бутан, использовавшийся для заправки зажигалок, достать было нетрудно, и подростки часто его вдыхали, ловя быстрый кайф.
Маркус был в шоке. И дело тут было не в том, что его сестра принимала наркотики (в конце концов, он и сам был подростком, а потому был в курсе их существования). Гораздо сильнее его поразил выбор вещества. В школе болтали о наркотическом угаре по выходным, но что веселого в том, чтобы вдыхать жидкость для зажигалок? Эффект походил на долгую задержку дыхания, вот только вреда приносил гораздо больше. Как такое может нравиться? Маркусу казалось, что подобный наркотик принимать глупо и бессмысленно, и он попытался сообщить это сестре.
Но это не сработало. Анна кричала, защищалась, обвиняла Маркуса в том, что он рылся в ее вещах. А еще упрямо отрицала, что это ее бутан и что она вообще его принимала. Конечно, Анна уже какое-то время была совершенно неуправляемой. Ритва была не в восторге от черной одежды, шипов и панк-рока. Кроме того, интерес дочери к пирсингу перешел в увлечение шрамированием (разновидность татуировок, которые вырезаются на коже без использования чернил). Но бутан стал последней каплей. Ритва понимала, что теряет контроль над ситуацией, а потому обратилась за профессиональной помощью к социальным службам.
Маркус справлялся с этим хаосом в своей манере: замыкаясь в себе. Те, кто общался с семьей Перссонов достаточно близко, не могли припомнить, чтобы он делал что-то еще, кроме как просиживал все время за монитором. Даже сегодня Маркус говорит о компьютере, коде и программировании как о чем-то сокровенном – святилище, где можно остаться наедине со своими мыслями.
Чтобы глубже разобраться причинах поведения Анны, стоит рассказать историю ее отца. У Биргера была зависимость. До рождения детей в его жизни всегда присутствовали наркотики (в основном амфетамины). Однако все детство Анны и Маркуса он воздерживался от вредных привычек. Почти сразу после развода Биргер взялся за старое. Вскоре он покинул Стокгольм и перебрался в небольшой домишко в деревне. Чтобы увидеться с детьми, приходилось долго добираться на поезде до города.
Биргер все сильнее отдалялся от своей семьи. А Ритва старалась избегать контактов с ним. Однажды семья Перссонов узнала, что его арестовали. Им сообщили, что Биргер был замешан в какой-то краже со взломом. Затем его отправили в тюрьму.
Сегодня никто из членов семьи уже не может вспомнить подробности судебного процесса или назвать точные обвинения. Они порвали с Биргером окончательно. Даже Маркус, по его словам, «вычеркнул» отца из своей жизни. По окончании тюремного срока в доме Перссонов раздался звонок. Из телефонной трубки Маркус услышал знакомый голос – отец сообщил, что он освободился.
– И что? – ответил Маркус. – Хочешь, чтобы я тебя пожалел?
В подростковом возрасте службы в городской церкви стали не столь значимыми для Маркуса. Теперь в то, что бог за ним присматривает, верилось с трудом. Это откровение пришло не через самоанализ или переоценку ценностей, а скорее с логикой программиста, который сам решает, во что верить разумно, а во что – нет. Маркус не утратил веру, а всего лишь заменил ее логикой.
Прежде чем перейти в старшие классы, Маркус, как и все шведские дети, отправился на консультацию к школьному психологу. Зайдя в кабинет, он сообщил, что точно знает, кем хочет стать: программистом, создающим игры. Мало у кого из одноклассников Маркуса была такая же четкая цель, и уж точно никого из них так жестоко не спускали с небес на землю. Создавать игры? А разве это работа? Школьный психолог решил, что его разыгрывают, и порекомендовал Маркусу программу в сфере медиа, которая, в отличие от компьютерных игр, открывала путь к блестящему будущему: работе в печатных изданиях. Расстроившись, Маркус принял предложение и ушел. Так он отправился изучать медиа в старшей школе города Тумба.
В обучении был один большой плюс. Хотя большинство предметов буквально пахло типографской краской и плотными листами бумаги, а еще не имело никакого отношения к миру цифровых технологий, который так любил Маркус, ученикам предлагалось выбрать факультатив по программированию. Маркус записался сразу на два курса. Придя на первый урок, он проигнорировал задания и начал работать над собственной версией игры Pong. Учитель, заглянув Маркусу через плечо, тут же принял решение.
– Приходи на последний урок и выполни тест, – предложил он.
Маркус получил высший балл.
Летом между первым и вторым годом обучения в старшей школе семейные ссоры стали настолько ожесточенными, что Анне пришлось съехать. Следующие годы сестра Маркуса описывает как настоящий хаос, порождаемый наркозависимостью и саморазрушающим поведением. От нюхательных веществ она перешла к крепкому алкоголю, а затем попробовала амфетамины – те же наркотики, которые принимал ее отец. Анна стала единственным членом семьи, который поддерживал контакт с Биргером в годы его зависимости. Теперь она рассказывает, как они начали принимать вместе, и она превратилась из дочери в подружку-наркоманку. В этот период Маркус не прекращал общаться с сестрой, беспомощно наблюдая за тем, как она все сильнее впадала в зависимость.