Читать онлайн Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа бесплатно

Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа

HENRY JENKINS

Convergence Culture: Where Old and New Media Collide

Перевел с английского Андрей Гасилин

Рис.0 Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа

All rights reserved. Authorized translation

from the English-language edition published by New York University Press.

© Гасилин A.B., перевод на русский язык, 2019

© Павлов А.В., вступительная статья, 2019

© Издание на русском языке, оформление. ООО Группа Компаний «РИПОЛ классик», 2019

Книга Дженкиса больше похожа на операционную систему, нежели на традиционную книгу. Это платформа, на которой мы будем выстраивать новые теории в последующие десятилетия. И вместе с тем это невероятно увлекательное чтение – поразительное, изобретательное и остроумное, как и культура, о которой идет речь.

Стивен Джонсон, автор международного Everything Bad Is Good for You

Дженкинс стремится осветить процесс культурных изменений, которые ежечасно, ежедневно, еженедельно, ежемесячно трансформируются. «Конвергентная культура» предлагает нам взгляд на глобальные течения в беспокойном океане современности.

The McClatchy Newspapers

Я думал, что понимаю массовую культуру XXI века, пока не прочитал Дженкинса. «Конвергентная культура» ориентирована на широкого читателя, но требует внимательного прочтения.

Брюс Стерлинг, писатель-фантаст, журналист, литературовед

Генри Дженкинс предлагает нам ключ к пониманию будущего. Несмотря на все прогнозы о влиянии Новых Медиа на мир, реальность оказывается куда более странной и интересной. Последствия этих изменений могут быть ошеломляющими!

Уилл Райт, гейм-дизайнер SimCity и The Sims

Повествование о конвергенции акцентирует внимание на средствах массовой информации как на угрозе разнообразию каналов коммуникации, так и на возможности отдельных лиц участвовать в публичном дискурсе. Авторитетный исследователь медиа Генри Дженкинс из Массачусетского технологического института (MIT) вступает в полемику с пессимистичными взглядами на дивный новый мир медиа, привлекая на свою сторону теоретические и эмпирические свидетельства растущей способности отдельных лиц и групп влиять на медиаландшафт современности.

Choice

Оторваться от этой книги я не мог! Генри Дженкинс выстраивает удивительный рассказ о том, как новые медиа пересекаются со старыми и вовлекают аудиторию все новыми и новыми способами. Педагоги, специалисты по средствам массовой информатики, политики, родители – все найдут эту книгу невероятно полезной.

Джон Сили Браун, ведущий научный сотрудник Xerox Corp.

Генри Дженкинс, акафан-утопист

Американский ученый Генри Дженкинс давно завоевал славу одного из ключевых теоретиков медиа и исследователей популярной культуры. Ссылки на его работы можно встретить не только там, где они могут и даже обязаны быть, но и там, где, казалось бы, их точно не ждешь. Иногда это просто дань уважения, но чаще – основа для концептуализации и дальнейшего изложения материала. Одним словом, имя Дженкинса хорошо известно в академии (правда, большей частью в англоязычной), а в Соединенных Штатах – и в публичной жизни, так как он часто выступает экспертом или комментатором тех или иных тенденций и событий. Однако есть и другой тип ссылок на этого автора. Это критические высказывания, которых тоже можно встретить немало. Удивительно то, что эта критика почти всегда хорошо обоснована[1]. И потому возникает вопрос, как такое может быть – всеми признанного ученого не только почитают как великого гуру, но и в равной степени жестко критикуют? Чтобы ответить на этот, на самом деле довольно простой, как мы увидим позже, вопрос, необходимо несколько слов сказать о том, кто такой Дженкинс и чем он в принципе так сильно знаменит.

Дело в том, что Дженкинс стал известен во многих областях гуманитарного и социального знания благодаря тому, что он не только хорошо концептуализирует культурные тренды, но также и потому, что его интересы необычайно разнообразны. Он работает на стыке исследований культуры, теории медиа и даже в политической теории. В рамках исследований культуры он развил важнейшую концепцию «культуры соучастия», в рамках медиа – трансмедийного сторителлинга (на русском также известно как «трансмедийное повествование»), а в рамках политической теории не раз высказывался на злобу дня и о значении Интернета для демократического процесса. Ниже мы вкратце рассмотрим все эти понятия. Пока же надо сказать, что концепция «конвергентной культуры», предложенная в настоящей книге, объединяет все самое важное, что сделал Дженкинс в рамках академии. Сложно найти сферу, в которую бы он не внес существенный вклад: он писал на тему видеоигр, популярного кино, телевидения, комиксов, новой медиаграмотности, «детской политики» и самое главное – фанатов. Последние – это то, что так или иначе является базой всех текстов Дженкинса на эмпирическом уровне. Фигура «фаната» очень важна в понимании вопроса «кто такой Генри Дженкинс», потому что сам он – настоящий фанат. Фанат популярной культуры. Но необычный.

На персональном сайте автора, который сам Дженкинс предпочитает называть «официальный веблог», есть раздел «Who the &%&# is Henry Jenkins?». Игривое «&%&#», за которым скрывается грубое ругательство на английском языке, сразу говорит новичкам, что они попали на ресурс ироничного и, видимо, не вполне обычного и строгого ученого. Ученого, который не против «порезвиться» или же поиграть в «популиста», близкого нынешней молодежи. Ни то, ни другое не так уж и плохо. Мало кто из известных ученых относится к себе столь иронично, пускай и делает это в целях популизма. Обращаясь к тем, кто случайно попал на сайт, ученый пишет: «О, читатель этого блога, первое, что ты узнаешь обо мне, это то, что я чертовски плодовит». И хотя в сравнении, скажем, со Славоем Жижеком, Дженкинс написал не так уж много, все же на его счету более пятнадцати книг – монографий и сборников эссе под его редакцией. Также Дженкинс предупреждает: «Во-вторых, я тоже многословен […]. Как сказал один известный человек: „Я бы написал это короче, но у меня не было достаточно времени“»[2]. Что ж. Это чистая правда. Прочитав книгу «Конвергентная культура» или даже взглянув на упоминаемый «веблог», вы поймете, что автор не обманывает и сразу честно готовит аудиторию к тому, чего ей ожидать.

Однако многословие – не равно графомания. Просто Дженкинсу есть что сказать. И в этом вы тоже убедитесь, прочитав данную работу. Ученым, которые относятся к тому, чем занимаются, пристрастно, с искренним интересом, всегда хочется писать много. Пускай Блог Дженкинса, который, к слову, автор до сих пор активно ведет, называется «Признания акафана». И это самое важное, что мы должны знать об этом авторе. Акафан – ученый (академик), который является деятельным фанатом, поклонником предмета своих исследований, то есть вовлеченным (со)участником процесса культурного и научного производства. Такие исследователи обычно занимаются популярной культурой в целом и в частности – кинематографом. Дженкинс был фаном всегда. Еще в детстве, как признается сам Дженкинс, он зачитывался популярнейшими среди подростков журналами «Mad» и «Famous Monsters of Filmland», и это, «как и опасались мои родители», повлияло на всю жизнь ученого. После он открыл для себя комиксы, научную фантастику, начал коллекционировать игрушки, сделанные по мотивам телевизионных персонажей, и стал писать сценарии для собственных фильмов Super 8. Подростком и даже позже он регулярно посещал конвенты научной фантастики. А после благодаря женщине, которая станет его женой, он открыл мир фанфиков[3].

Одним словом, самый настоящий гик. Так что, начав работу в академии, он всего лишь добавил к своей идентичности приставку «ака-». И в итоге стал настоящим самопровозглашенным послом фанатов в академии. По мере того как имя Дженкинса становилось популярным, он все чаще позволял себе выступать больше фанатом, нежели академиком, что, разумеется, сказывалось на его теории и текстах. Не в худшую сторону, просто они становились другими. И, раз уж речь о критике уже зашла, социальный теоретик Роберт Сэмюэлс, отзываясь о Дженкенсе, назвал заигрывание интеллектуалов с сетевыми (фанатскими) сообществами – то есть попытку критиковать университет из стен университета – желанием быть внутри и вне дискурса одновременно, точно так же, как фрейдовские невротики мечтают быть перверсивными[4]. Это то, что мы тоже должны иметь в виду, читая книги Дженкинса (ту, что вы держите в руках, в том числе), обсуждая его концепции и политические заявления.

Поскольку Дженкинс всегда был «фанатом», он также стремился оставаться прогрессивным и занимать сторону тех, о ком пишет, считая себя частью всего этого. К настоящему моменту среди исследователей культуры и в целом гуманитарного знания уже стало общим местом и вместе с тем правилом хорошего тона критиковать максимально устаревшую установку по отношению к массовой культуре Макса Хоркхаймера и Теодора Адорно, которую мы обнаруживаем в их «Диалектике Просвещения»[5]. Эти социальные теоретики считали, что «культуриндустрия», то есть массовая культура, в принципе не учитывает мнение аудитории, которая, в свою очередь, является лишь пассивной массой, желающей развлечений. Так, Адорно и Хоркхаймер сравнивали народные массы, отправляющиеся в кино, с диснеевским героем Дональдом Даком: «Мультипликационный Дональд Дак, равно как и неудачники в реальности, получает свою порцию побоев для того, чтобы зрители смогли свыкнуться с теми, которые ожидают их самих»[6]. Сегодня такие пассажи выглядят забавно, но в течение долгого времени массовая культура интеллектуалами мыслилась примерно так. Только в 1980-е годы прогрессивные англоязычные культурологи, увидев в телевидении огромный потенциал, предположили, что зритель, пожалуй, будет похитрее и что он сам в состоянии определить, что и как ему смотреть, что он не является таким уж бездумным пользователем, хорошо понимая, когда капитал хочет обвести его вокруг пальца.

В частности, британский культуролог Джон Фиске стал одним из пионеров изучения телевидения[7], а позднее поразил своих коллег, когда отказался считать потребителей популярной культуры, существующих в логике капитализма, исключительно объектом манипуляций. Фиске считал, что реципиенты популярной культуры – активные субъекты, которые в состоянии различать качество продуктов популярной культуры и потреблять рефлексивно. Даже более того – люди сами выбирают товары, предлагаемые им промышленным капитализмом, и направляют их на творческое и даже подрывное использование[8]. Имя Фиске в данном случае возникает не случайно: Генри Дженкинсу повезло стать учеником этого визионера. Вместе с тем, хотя Дженкинс и занимался примерно тем же самым, что и Фиске, он пошел в обход темы критики капитализма (что, как мы увидим, тоже имеем свои издержки) и потому продвинулся в плане изучения аудитории телевидения дальше. Можно сказать, что он в самом деле совершил революцию в плане исследований фанатских сообществ. Несмотря на все усилия Фиске, в целом в академии бытовало мнение, будто фанаты – потребители популярной культуры – «безумны», то есть настоящие фрики, помешанные на комиксах или телевидении.

Ответом на такое пренебрежение к данному сегменту аудитории стала первая книга Дженкинса «Текстовые браконьеры. Фанаты телевидения и культура соучастия»[9]. В момент выхода книги большинство читателей были очарованы главным образом концепцией «браконьерства». Дженкинс описывал так фанатов, потому что они создавали собственную культуру – фанфики, фан-арт, любительские костюмы, музыку и видео – из контента, созданного и в некоторой степени присвоенного официальными медиа. Фанаты же изменяли этот контент так, как им этого хотелось, то есть они были активными соучастниками (пере)производства культурных благ. Слово «соучастие» в данном случае предельно важно. Потому что оно отсылает нас к другому концепту – возможно, главному в теории автора, потому что он имеет большее значение для его позднейших работ, – «культура соучастия». Последняя означала (и означает до сих пор), что неравнодушные пользователи могут активно подключиться к процессу производства и распространения контента, основанного на значимых произведениях массовой культуры. Сразу оговоримся, что именно культура соучастия станет теоретическим ядром для конвергентной культуры. На основании этих тезисов Дженкинс развил идею «нравственной экономики» (то есть предполагаемые этические нормы, которые управляют отношениями между производителями медиаконтента и потребителями), также крайне важную в контексте всего его творчества.

Но вернемся к фанатам. К концу 1980-х фанаты все еще были в значительной степени маргинальны не только для академии, но и вообще. Вместо них всех интересовали «средние потребители». К тому моменту, как Дженкинс сел писать книгу, по какой-то очень злой иронии в академии наметился еще один тренд. Если обычных зрителей многие уже соглашались изучать, ссылаясь на принципы этнографии, то к фанатам по-прежнему сохранялось настороженное отношение. Как только культурологи присмотрелись к этой категории пользователей, то, как утверждает Дженкинс, фанатов, которых ранее считали безумными, боялись «изучать», так как посчитали их нетипичными для медиааудитории из-за их активности. «Обе позиции изображают фаната как радикально „другого“ вместо того, чтобы пытаться понять сложные отношения между фан-культурой и массовой потребительской культурой. Мы не можем позволить себе уклониться от этого вопроса; мы не можем позволить себе перейти от частного случая к общему (как это было правомерно для некоторых недавних работ в рамках традиции исследований культуры), и мы не можем позволить себе игнорировать то звено, которое помещает фан-культуру в континуум потребления других медиа. Однако мы можем настаивать на том, что любая теория, которая построена таким образом, чтобы более полно учитывать отношения между зрителями и текстами, не исключает существования практик, здесь [в этой книге. – А.П.] задокументированных»[10]. Таким образом, в книге был представлен совершенно иной способ мышления о фанатах и о том, как можно взаимодействовать с медийными текстам.

Дженкинс идентифицировал как минимум пять различных, хотя часто взаимосвязанных измерений фанатской культуры. Во-первых, фанатская культура предполагает определенный способ рецепции информации. Это означает, что зрители, не раз пересматривая программы, все больше и больше берут под контроль и овладевают нарративами любимых шоу. Во-вторых, фанатская культура поощряет конкретную зрительскую активность, потому что фанаты – «это зрители, которые обращаются к телевизионным сетям и продюсерам, которые отстаивают свое право выносить суждения и высказывать мнение о производстве любимых программ»[11]. В-третьих, фанаты – это уникальное сообщество, предлагающее интерпретативную функцию культуры. Заинтересованные во внутренней согласованности эпизодов шоу и особенностями текстовой детализации, фанаты выступают изобретательными и субъективными критиками тех или иных феноменов. В-четвертых, фанатская культура – это также и особые традиции культурного производства. Фанаты, будь то художники, писатели, видеомейкеры или музыканты, создают такие произведения, которые отражают специфические интересы фанатского сообщества. И хотя в данном случае проявляется то самое «браконьерство», Дженкинс видит в этом явлении исключительно позитивные вещи: «Их работы апроприируют исходный материал коммерческой культуры, но используют его как основу для создания современной народной культуры»[12]. Наконец, в-пятых, фанаты провозглашают альтернативное социальное сообщество, которое Дженкинс в начале карьеры считал «утопическим сообществом». От этого тезиса, как и от многих других, он не откажется даже спустя много лет.

«Текстовые браконьеры» – самая последовательная, самая академическая и наиболее полноценная книга Дженкинса. В ней автор не только составил себе труд обратиться к многочисленным академическим источникам, но и постарался развивать свои идеи, основываясь на богатом эмпирическом материале. Читая ее, особенно в контексте более поздних трудов Дженкинса, сразу обнаруживаешь начинающего ученого, который пока что не может позволить себе делать слишком громкие заявления. Уже эта книга обнаруживает как достоинства, так и недостатки концепции и методологии как таковой Дженкинса. Автор использует огромное количество материала – как большие кинофраншизы типа «Звездных войн» и «Индианы Джонса», так и телевизионные шоу типа «Твин Пикс» и «Стартрек». Впрочем, Дженкинс не ограничивается визуальной культурой телевидения и также обращается к фанзинам, комиксам, музыке и т. д. В этой работе Дженкинс заявляет о себе как о яром защитнике политкорректности и всех возможных меньшинств (к этому вопросу мы вернемся позднее). И хотя многое из обсуждаемого материала сегодня стало предметом исключительно истории популярной культуры, концепция, вырастающая из анализа этих источников, остается и интересной, и актуальной. Дженкинс будет придерживаться этого принципа работы и в дальнейшем, но уже не так всесторонне и полно. Таким образом, достоинство метода автора в том, что он строит свои размышления на обилии эмпирического материала. Но недостатком оказывается то, что этот материал во многом устаревает, а вместе с ним могут устареть и выводы автора. Ирония в том, что если в отношении первой книги нельзя сказать, что она так уж устарела, то про «Конвергентную культуру» – можно, что совсем не означает, что ее можно не читать. Ведь именно эта работа остается фактически главной и самой обсуждаемой книгой Дженкинса.

В своем вступительном слове переводчик Андрей Гасилин признает, что «Конвергентная культура» изобилует анахронизмами, а некоторые высказывания и концептуальные решения автора могут вызвать недоумение и, добавим мы, даже усмешку. Однако Гасилин замечает, что работа «ценна отнюдь не обилием затронутых в ней тем и наличием конкретных примеров из различных областей медиаиндустрии, а тем теоретическим каркасом, на который опирается все это многообразие». Это так, но лишь в некоторой – и, по большому счету, незначительной – степени. Выводы Дженкинса, которые могут быть названы теоретическими, вытекают самым строгим и последовательным образом из его разбора конкретных кейсов. И тот концептуальный аппарат, который он предлагает в качестве описания современной культуры, напрямую зависит от обсуждаемого материала. Дело в том, что в книге вы практически не найдете чистой теории, рассуждений о теориях других исследователей или описания методологии автора. Вместо этого читателю придется самому кропотливо эксплицировать весь «теоретический каркас» Дженкинса. Проблема возникает тогда, когда оказывается, что этот каркас вслед за материалом точно так же может показаться устаревшим. То есть развитие культуры и некоторые тенденции в технологии не подтвердили, но опровергли многие пророчества Дженкинса. Иными словами, Дженкинс оказался не прав практически во всем, что он говорил и прогнозировал. Именно поэтому его так часто критикуют. Однако парадоксальным образом это нисколько не умаляет его заслуг как теоретика медиа и исследователя культуры. Ниже мы ответим, почему это так.

Конвергентная культура – это главным образом переосмысление способов культурного производства, предполагающее свободное распространение контента в разных медиа. Важно, что это именно перманентный процесс отношений между медиа, но завязанный на активности потребителей, становящихся, как мы помним, и производителями. Отсюда вытекает, что вместо «цифровой революции», в которую Дженкинс не верит, мы наблюдаем, как старые медиа отнюдь не исчезают, а начинают мирно уживаться с новыми. Собственно, это и есть конвергенция. Дженкинс настаивает, что конвергентная культура – это прежде всего культура (содержание), а не конкретные медиумы (формы/форматы). Тем самым речь идет не о технологиях, но о культуре. Поэтому одним из основных аргументов в пользу этой идеи Дженкинс считает то, что отстаиваемая многими концепция «черного ящика» несостоятельна. Идея «черного ящика» (ошибочно) предполагает, что все трансформации медиа сводятся к технологии, в то время как культурные аспекты никто не обсуждает. Дженкинс пишет: «Не знаю, как у вас, но в моей гостиной с каждым годом появляется все больше „черных ящиков“. Это кассетный видеомагнитофон, модуль кабельного телевидения, проигрыватель DVD-дисков, цифровой магнитофон, акустическая система, две игровые приставки, не говоря уже о горе видеокассет, CD и DVD-дисков, игровых картриджей, контроллеров, лежащих на, вокруг и около телевизионной системы. […] Сложные переплетения проводов, отделяющих меня от центра моей „домашней системы развлечений“ отражают уровень несовместимости и системного разрыва, существующего между различными медиатехнологиями»[13]. Все эти форматы призваны развлекать Дженкинса и порою предлагать разные аспекты развития нарратива одного феномена культуры. Вы можете посмотреть эпизод «Звездных войн» по видеомагнитофону, поиграть в видеоигру, сделанную по мотивам «Звездных войн», или почитать комиксы про Бобу Фетта – и каждый раз узнавать о франшизе что-то новое.

Что ж, давайте посмотрим, что пишет британский урбанист Адам Гринфилд в своей книге «Радикальные технологии. Устройство повседневной жизни» спустя более чем десять лет после выхода «Конвергентной культуры»: «Очень быстро смартфон вытеснил бумбокс, кассетный и CD-плеер и радиоприемник – все портативные устройства, которыми мы пользовались для доступа к новостям и развлечениям»[14]. Более того, смартфон для многих из нас «…стал последним предметом, на который мы смотрим каждую ночь перед тем, как заснуть, и первым, за которым мы тянемся спросонья. Мы используем его, чтобы знакомиться с людьми, общаться, развлекаться и находить дорогу. С его помощью мы покупаем и продаем вещи. Мы полагаемся на то, что он зафиксирует места, в которых мы бываем, вещи, которые делаем, и людей, с которыми общаемся; мы рассчитываем на то, что он поможет нам убить время, заполнить установки и паузы, которые некогда занимали такую большую часть нашей жизни»[15].

Одним словом, теперь все то, что вы потребляли в разных форматах, часто уживается в одном маленьком черном (белом, золотом и т. д.) ящичке. Вы можете не соглашаться с Гринфилдом, особенно если до сих пор пользуетесь кнопочным телефоном, но при этом вам необязательно соглашаться и с Дженкинсом, который так безапелляционно утверждал, что в ближайшее время не возникнет единого медиума, способного разом заменить переплетение многочисленных проводов в его квартире. В любом случае мы должны понимать, что технологии сегодня являются такой же частью культуры, как и, собственно, сами продукты культуры. Технологии активно меняют наши повседневные практики, в том числе и потребление развлечений. Иными словами, черный ящик скорее появился, нежели наоборот. И так в концепции Дженкинса обстоит со всем.

Может быть, мы можем найти аргументы в пользу того, что тезисы Дженкинса актуальны, в основном тексте книги, то есть в том, что касается эмпирического материала. Помимо введения и заключения в «Конвергентной культуре» шесть глав. Две посвящены телевизионным американским шоу, которые, очевидно, сегодня никак не могут считаться актуальными. Еще одна глава посвящена франшизе «Матрица», которая также является феноменом первой половины прошлого десятилетия. Франшизы «Гарри Поттер» и «Звездные войны» как раз таки актуальны. Но не актуальны выводы, которые Дженкинс делает, обсуждая эти продукты. Так, фанатская культура «Гарри Поттера» претерпела колоссальные изменения, и теперь умозаключения об уже подросших поклонниках поттерианы совершенно точно должны быть пересмотрены. Читателям «Конвергентной культуры» очень интересно, что случилось с Хизер, которая «может писать», и вообще может ли, и если да, то пишет ли она до сих пор. Что касается «Звездных войн»… Дженкинс много энергии тратит на то, чтобы показать, какое великое значение фанатское сообщество имеет для развития франшизы, и усердно пытается доказать, что правообладатели «Звездных войн» были не против вступить в коллаборацию со зрителем. Но в итоге все мы знаем, чем закончился этот роман, в котором фанаты любили, а Джордж Лукас – позволял себя любить.

На момент написания книги Дженкинс, разумеется, был прав относительно фан-базы «Звездных войн». Сам Лукас, заигрывая с фанатами, заявлял: «После того как были выпущены „Звездные войны“, стало очевидно, что мое предание, как бы много фильмов ни потребовалось для его повествования, было лишь одним из тысяч, которые могли бы рассказать о персонажах, населяющих галактику. Но эти предания было суждено рассказать уже не мне. Вместо этого они будут рождаться в воображении других писателей, вдохновленных проблеском галактики, представленной в „Звездных войнах“. И сейчас было бы чудесно, если множество одаренных авторов вдруг дополнило Сагу новыми историями»[16]. Что ж, в апреле 2014 года компания «Lucasfilm» объявила, что в связи со съемками трилогии сиквелов так называемая «Расширенная Вселенная „Звездных войн“» (все материалы, то есть книги, комиксы, игры, телесериалы, игрушки и проч., кроме шести оригинальных фильмов Джорджа Лукаса) ныне признается неканоничной. Так, то, над чем фанаты так долго трудились и во что вкладывались, было уничтожено одним лишь заявлением, и целая «вселенная» превратилась во всего лишь «Легенды „Звездных войн“».

Одним словом, как бы фанаты ни «соучаствовали» в процессе создания объектов своего преклонения, владельцы франшизы могут моментально обесценить все их творчество, исключив его из канона, каковым оно могло считаться. Это, кстати, недостаток методологии и теории самого Дженкинса. Несмотря на то что он является защитником всех меньшинств, включая фанатов, все же он слишком любит капитализм, чтобы предлагать его критику. Он вообще не использует этого слова, что, с одной стороны, выгодно отличает его от левых критиков массовой культуры, с другой – делает его концепцию весьма уязвимой. Дженкинс критикует тех агентов медиаиндустрии, которые «используют тактику выжженной земли в отношении своих пользователей», объявляя фанатское творчество вне закона, и называет их «протекционистами», и всецело приветствует «коллаборационистов» – «прогрессивные» медиакомпании, приглашающие фанатов к соучастию[17]. Как бы банально это ни звучало, но участие фанатов снизу, когда они перестают быть «браконьерами» и вступают в союз с агентами капитала, на самом деле ничего не решает. Фанаты участвуют в конвергенции до тех пор, пока капитал позволяет это делать.

Шестая глава книги посвящена политике. Дженкинс и до того вступал на почву политической науки, но лишь как редактор сборника и соавтор вступительной статьи[18]. Здесь он пошел дальше. Дженкинс, можно сказать, выступает полноценным политическим теоретиком или, по крайней мере, (практическим) теоретиком демократии. И хотя он провозглашает очевидный тезис, с которым сложно спорить – массовая культура может оказаться максимально полезной (и даже уже оказалась) политической культуре, – аргументация этого тезиса сегодня может вызвать наибольшее количество вопросов. Дело даже не в том, что идеи Дженкинса относятся исключительно к американскому опыту, и не в том, что его эмпирический материал (президентская избирательная кампания 2004 году) максимально нерелевантен, а в том, что он слишком оптимистически и некритически смотрит на демократический процесс, в конце концов являя себя скорее дилетантом политического комментария, нежели профессионалом. Это наиболее спорный отрывок из книги. Однако почти все, что он говорит о политике, скорее ангажированная публицистика, замаскированная под «исследования», пускай и от весьма авторитетного ученого.

Итак, что касается политики, которую мы обещали обсудить в самом начале, в «Конвергентной культуре» Дженкинс предлагает пересмотреть несколько тезисов, ставших традиционными для политической теории. Он обращается к концепции «информированного гражданина», которая складывалась в политической науке и журналистике США на протяжении двух последних столетий. Поскольку информации – не в последнюю очередь из-за Интернета – стало слишком много, считает Дженкинс, нам нужно предложить новый язык описания того, что раньше называлось «информированным гражданином». Автор считает, что теперь его можно называть «гражданином-наблюдателем». Последний в силу информационной перенасыщенности должен развивать в себе критические способности, позволяющие оценивать окружающую обстановку. Такой процесс проистекает сразу на двух уровнях: на индивидуальном уровне и на общественном – через взаимодействие с различными сообществами. «Коллективный разум» (еще одно важное понятие конвергентной культуры), на который делает ставку Дженкинс, помог бы использовать ресурсы для изменения подхода к политике. Тем самым происходит переход от индивидуалистической концепции информированного гражданина к коллективной концепции мониторного гражданина[19]. Также Дженкинс предлагает концепт «голого голосования», которое предполагает, что в будущем участие в демократическом процессе должно стать для граждан столь же необременительным, каким является (со)участие фанатов в жизни воображаемых миров. Иными словами, американские граждане по идее должны получить возможность «голосовать в исподнем», то есть в том же самом виде, в котором они смотрят телевизор дома. Однако мы знаем, к чему это привело в итоге – к слактивизму, который, по сути, Дженкинс поощряет. И даже если это кажется ему хорошей идеей, то она выглядит такой же утопичной, как и то, что пользователи – немногочисленные в сравнении с реальными масштабами, – участвовавшие в виртуальных президентских выборах в городе «Альфавилль», по идее приобрели ценный опыт политической деятельности, который пригодится им в реальной жизни. Вероятно, они им воспользуются, но также вполне вероятно, что и нет. В любом случае с 2006 года прошло много времени, и пока мы не слышали о тех сознательных гражданах, которые прошли политическую подготовку в виртуальной реальности.

Тема новой демократии и «голом голосовании» – не единственная в политической теории Дженкинса. Упоминаемый в самом начале Роберт Сэмюэлс в своей теории автомодерна, якобы пришедшему на смену постмодерну, предлагает критику концепций трех важнейших, на его взгляд, теоретиков культуры. Это Славой Жижек, Фредерик Джеймисон и Генри Дженкинс – уже по тому, что последний оказался среди таких соседей, многое говорит о его влиянии и значении. Хотя Сэмюэлс высоко ценит теорию Дженкинса, в целом он находит много причин для ее критики. Так, «Сэмюэлс видит то, чего в эйфории от технологических перемен не замечает Дженкинс: эфемерные демократизм и свобода информации маскируют монополию капитализма на новые медиа в эпоху автомодерна; более того, через новые медиа капитализм успешно приспосабливает под свои нужны политические институты, централизует их и нивелирует значение постмодернистских социальных движений за расовые, сексуальные права, права животных и т. д. Заканчивая комментировать творчество Дженкинса, Сэмюэлс говорит об ученом то же, что и обо всех современных социальных философах: в эру автомодерна критика интеллектуалами университетского дискурса оказывается направленной на сохранение парадоксального status quo политики без каких-либо действий»[20].

Здесь мы можем процитировать и высказывание «критического теоретика Интернета» Герта Ловинка, который, обсуждая печальные итоги развития новых медиа, походя заметил: «Гики, создающие софт для блогов, вновь не смогли встроить монетизацию в свои системы, и вскоре люди, увлеченные „партиципаторной культурой“, вновь стали жертвой той же самой логики культуры свободного. На этот раз во главе этой культуры [очевидно, в переводе пропущено что-то типа „стояли“. —А.П.] такие визионеры, как Генри Дженкинс, который противостоял профессионализации (то есть оплате) писательского дела в Интернете и вместо этого восхвалял демократическую природу веб 2.0, которую просто могут эксплуатировать посредники»[21]. Сэмюэлс тоже говорит что-то более конкретное о политической активности Генри Дженкинса. Дело в том, что последний принимал самое активное участие в дискуссиях о том, может ли насилие в видеоиграх повлиять на детскую психику и в итоге превратиться в реальное насилие. В частности, речь шла об одной из серий игры Grand Theft Auto, в самом деле довольно жестокой. Как то было всегда, Дженкинс выбрал сторону пользователей, в данном случае – детей. Он заявил, что американскому обществу необходимо «вести рациональный разговор о природе детской культуры потреблять, но не в нынешней атмосфере моральной паники».

Эта моральная паника вокруг видеоигр была вызвана, по мнению Дженкинса, тремя факторами. Во-первых, это страхи взрослых перед подростками. Популярная культура стала одним из центральных мест сражений, благодаря которому подростки заявляют о своей независимости от своих родителей. Во-вторых, это страхи взрослых перед новыми технологиями. Так, многие американцы убеждены, что Интернет является потенциальной причиной для шутингов. Но, как замечает Дженкинс, Интернет не виноват в шутинге в Коломбине, как будто бы телефоны могли быть виноваты в похищении детей. Наконец, в-третьих, молодежная культура находится на виду. Если раньше дети играли на заднем дворе вдали от глаз взрослых, то теперь родители видят, что делает их ребенок. Одним словом, запрет «видеоигр, в которых есть насилие, ни к чему нас не приведет. Это символы отчуждения и ярости молодежи, но никак не их причины»[22]. Все, что говорит Дженкинс, имеет смысл. И это в самом деле здравые аргументы. Однако есть и другая сторона дела. Например, в той же ярой апологии Grand Theft Auto Дженкинсом Сэмюэлс увидел то, как капитализма влияет на академию самым прямым образом, потому что исследование, инспектирующее проблемы насилия в видеоиграх, спонсировались компаниями, производящими видеоигры[23].

Но если к теории новой демократии Дженкинса у многих исследователей возникают вопросы, то другую его концепцию медиа преимущественно уважают. Теория трансмедийного сторителлинга Дженкинса оказалась самой востребованной из всего его творчества. Трансмедийный сторителлинг подразумевает сюжеты, которые раскрываются во множестве медиаплатформ. При этом каждый из медиумов (кино, комиксы, видеоигры, пластмассовые фигурки) привносит в воображаемый мир что-то особенное. Это позволяет нам, не ограничиваясь одним медиумом, максимально расширить наши знания о конкретном феномене. Здесь есть две очень важные особенности. Во-первых, ни один из пользователей не в состоянии освоить все репрезентации того или феномена в различных медиа и новые возникающие смыслы. Именно поэтому необходимо то, что Дженкинс называет «коллективный разум», упоминаемый выше (здесь проявляется культура соучастия). Во-вторых, в рамках трансмедийного сторителлинга меняется сам принцип нарратива. Можно было бы сказать, что он «расплывается», если бы Дженкинс с этим согласился. Но для автора это означает, что теперь фанатам важна не столько сама история (сюжет), сколько освоение пока еще незнакомого мира и участие в его создании, пусть и в самой несущественной форме. Обратим внимание, что мы имеем возможность войти в воображаемый мир в любой точке. Трансмедийный сторителлинг предполагает более целостный подход к созданию и развитию франшизы.

Самым ярким примером такого подхода к созданию «нового» нарратива является франшиза «Матрица». Некоторые дополнительные продукты типа «Аниматрицы» придают франшизе дополнительный смысл и даже лучше объясняют то, что не во всем понятно при просмотре оригинальной трилогии. Здесь же можно вспомнить специально снятые короткометражные фильмы, которые должны были подогреть интерес фанатов к выходу фильма «Бегущий по лезвию 2049». Ролики, размещенные на YouTube, в самом деле помогают освоить сюжет, и без них зритель совершенно точно запутается при просмотре полнометражной картины. К слову о «Бегущем по лезвию»: Дженкинс использует понятие «оригамного единорога» (автор идеи – разработчик видеоигр Нил Янг), возникающего в более поздних версиях оригинального «Бегущего по лезвию». «Оригамный единорог» в этом случае означает какой-либо элемент, включенный в исходный текст; благодаря ему смысл всех продуктов в рамках конкретной франшизы, включая оригинал, может измениться радикальным образом. На эту тему в шоу «Теория Большого взрыва» была тонкая шутка, когда главные герои собрались в кинотеатр на обновленную версию «Бегущего по лезвию», в которой добавленные секунды изменяли идею фильма до неузнаваемости. «Оригамный единорог» производит то, что Дженкинс называет «аддиктивным пониманием» (на русском также известно как «расширенное понимание»). Это было бы важным замечанием, если бы единорог в «Бегущем по лезвию» в самом деле что-то позволял понять. Фанаты и ученые до сих пор спорят о том, считать ли главного героя фильма репликантом или нет. Грубо говоря, часто «оригамный единорог» продуцирует скорее расширенное непонимание.

Вместе с тем именно трансмедийный сторителлинг чаще всего используют в своих исследованиях другие авторы, в том числе отечественные. Некоторые исследователи применяют эту концепцию, например, в политической журналистике[24]. Однако куда более эвристический потенциал идеи обнаруживается, если работать с ней по отношению к культуре. Так, социальный философ Николай Афанасов использует концепцию Дженкинса, анализируя феномен сериала «Игра престолов». Рассуждая о первоисточниках Джорджа Мартина и об их экранизации, Афанасов приходит к выводу, что данное шоу – удачный пример сторителлинга. В пример исследователь приводит YouTube-канал «GameofThrones», зарегистрированный еще до выхода первого сезона сериала в 2007 году. Канал должен был продвигать продукт в иных медиа. Там можно найти интервью с авторами, актерами и документальные хроники со съемок[25]. Несмотря на то, что Николай Афанасов считает, что трансмедийное повествование помогает лучше понять замысел сериала и объяснить его популярность, он, в отличие от Дженкинса, в конце концов, приходит к выводу, что шоу в любом случае подчиняется безжалостной логике капитализма.

Очень важно, что все это связано с адаптациями, к которым и сам Дженкинс не всегда относится с доверием и предлагает различать адаптации и трансмедиа. Под адаптацией Дженкинс понимает развитие сюжета в рамках одного медиума и последующий его пересказ средствами других медиа[26]. И хотя адаптация, как и трансмедиа, отсылают нас к «расширенному понимания», чтобы показать степень, в которой каждый новый текст проясняет наше понимание всей истории, к ней остаются вопросы. Так, франшиза «Зловещие мертвецы» является ярчайшим примером трансмедийного сторителлинга, но также и адаптации. Кроме трех оригинальных фильмов существуют видеоигры, комиксы, мюзикл, три сезона сериала «Эш против зловещих мертвецов» и ремейк 2013 года. Каждый из медиумов, который расширяет вселенную фильмов, придает новый смысл оригинальной трилогии. Исследовательница Валери Гайянт в своем анализе франшизы отмечает, что хотя некоторые из адаптаций исходного материала «Зловещих мертвецов» оказались удачными, другие провалились. Причиной тому Гайянт полагает недостаточно аккуратное отношение некоторых создателей к оригиналу, а также то, что стилистика, присущая исходному источнику, не была воспроизведена должным образом[27]. Так, в 2013 Дженкинс году с настороженностью высказался об адаптациях, и, в частности, о сериале «Ходячие мертвецы». На примере шоу он описывал опасности и возможности адаптаций, а также то, как использование уже существующих фанатских баз может создать проблемы для телевизионных продюсеров[28]. Однако наряду со всем этим концепцию «конвергенции медиа» вообще и идеи Дженкинса в частности активно применяют в рамках изучения адаптаций[29].

И хотя трансмедийный сторителлинг пользуется большим спросом среди ученых, даже к этому тезису Дженкинса есть вопросы. В частности, влиятельный киновед Дэвид Бордуэлл по-дружески раскритиковал трансмедийное повествование в своем блоге в 2009 году. В скобках отметим, что сама по себе полемика десятилетней давности двух знаменитых ученых в своих личных «веблогах» сегодня выглядит как милый анахронизм. Бордуэлл писал: «Я могу следить за историями Конана Дойла о Шерлоке Холмсе, даже не посмотрев „Семипроцентного раствора“ или „Частной жизни Шерлока Холмса“. Эти пастиши/продолжения определенно являются побочными экскурсами, приятными или нет сами по себе и, возможно, освещающими некоторые аспекты оригинальных рассказов. Но, по словам Генри, мы не сможем оценить трилогию „Матрицы“, если не будем знать, что ключевые для сюжета события произошли в видеоиграх, комиксах и короткометражных фильмах, собранных в „Ан и матрице“»[30].

И хотя Дженкинс подробно ответил Бордуэллу[31], он не добавил ничего нового, о чем написал о «Матрице» в «Конвергентной культуре». Там же он, предугадывая полемику, цитировал кинокритиков, которые использовали тот же самый аргумент: достаточно увидеть оригинальный текст, чтобы понять сюжет и оценить историю в целом. Дженкинс же настаивал, что «Матрица» не только глубока сама по себе, но и должна быть изучена всесторонне. Потому что ее смысл не просто заложен авторами, а приобретается/разрастается в процессе культуры соучастия. Предположим, что мы, зрители трилогии, не знали, что 26 мая 2005 года наставник Нео Морфеус был убит в игре «The Matrix Online», но что с того? Теперь, имея в виду этот факт, стало ли наше понимание продукта глубже, будет ли мир прежним после этого? Для Дженкинса – определенно да. Однако для Бордуэлла – вряд ли. С его точки зрения, «иммерсивные» вспомогательные продукты предназначаются не столько для завершения или усложнения фильмов, сколько для привлечения поклонников в маркетинг. Это всего лишь капиталистическая синергия, повышающая лояльность к бренду, как утверждает Бордуэлл. Конечно, вы можете принять сторону Дженкинса в этом споре, но все же должны и знать о том, что есть альтернативное мнение.

Подводя итоги в обсуждении прогнозов и концепции Дженкинса, мы можем сказать, что многое (практически все), как было показано, из того, что он говорил, не состоялось. В частности, несмотря на то что он неоднократно защищал меньшинства и особенно женские фанатские сообщества, они так и не были приняты к соучастию. Так, исследовательница Сьюзанн Скотт, обращаясь к конвергентной культуре, утверждает, что многое в большинстве рассуждений Дженкинса остается невысказанным. Это то, насколько глубоко внедрены в культуру гендерные концепции поведения фанаток. Каким бы ни было экономически мотивированным или даже благонамеренным восприятие фанатской культуры медиаиндустрией, то, что возникло в результате конвергентной культуры, это гендерная политика участия, предназначенная лишь для того, чтобы отдавать предпочтение фанатам-мужчинам и предпочитать их участие женщинам[32].

Одним словом, теперь читателю должно быть окончательно понятно, почему Дженкинса критикуют. Но как заметил Джон Кин: «Кажется, что настоящее отягощено радикальной неопределенностью, не позволяющей предугадать будущие тренды»[33]. И потому нужно быть достаточно смелым, практически бесстрашным, чтобы предлагать какие-то гипотезы. И пусть они в итоге не оправдываются, но их обсуждают. Так что концепции Дженкинса дают богатую пищу для размышлений.

В своей первой книге «Текстовые браконьеры» Дженкинс, когда он еще читал и ссылался на социальных теоретиков, обсуждая «утопическое сообщество фанатов», обращается к таким авторам, как Ричард Дайер и Фредрик Джеймисон. И хотя последний не уставал изобличать капитализм, он также видел в массовой культуре определенный утопический потенциал: «Фанатская культура обнаруживает, что утопическое измерение в популярной культуре – это место для создания альтернативной культуры»[34]. Ссылаясь на Дайера и Джеймисона, Дженкинс еще в начале 1990-х начертил свою утопию фанатского сообщества, от которой так и не отказался. Уже в 2006 году, обращаясь за концептуальной поддержкой к Пьеру Леви, проговорил, что теперь он мыслит конвергентную культуру как «реализуемую утопию». Что ж, он все еще остается утопистом и предлагает свои прогнозы, которые не сбываются, и методологию, которая не работает. Реализуемая утопия так и не реализуется, а надежды Дженкинса не оправдываются. Но он продолжает мечтать. Настоящий фан конвергенции. А если точнее – акафан. На оригинальной обложке книги «Конвергентная культура» нескромно написано: «Генри Дженкинс – Маклюэн XXI столетия» (Ричард Рейнгольд). С одной стороны, это честь – быть новым Маклюэном. С другой – это довольно обидно, потому что это всего лишь «кто-то второй» для нашего века. Давайте же будем считать, что Дженкинс – это Дженкинс XXI века, один из немногих «сетевых утопистов» и последовательных кибероптимистов (хотя сам он так не считает), которых с каждым днем становится все меньше.

Александр Павлов,

доцент Школы философии

Национального исследовательского университета

«Высшая школа экономики»,

руководитель сектора

социальной философии, ведущий научный

сотрудник Института философии РАН

Вступление от переводчика

Имя американского философа, культуролога и медиаисследователя Генри Дженкинса в нашей стране известно немногим; ни одна из пятнадцати его книг (некоторые из них получили в Соединенных Штатах статус бестселлеров) до сих пор не издавалась на русском языке. Между тем идеи Дженкинса уже давно используются в отечественной академической среде представителями самых разных специальностей: философами, культурологами, социологами, журналистами, маркетологами, исследователями новых медиа и теоретиками современного искусства. В России Дженкинса знают, прежде всего, как автора концепции конвергентной культуры, представленной в одной из его ключевых работ: «Конвергентная культура: столкновение старых и новых медиа» (2006). Эта книга стала плодом семилетней работы центра Сравнительных медиаисследований при Массачусетском технологическом институте, который профессор Дженкинс возглавлял с 1999 года.

«Конвергентная культура…» – одна из самых цитируемых работ Дженкинса и одно из важнейших исследований в области медиакультуры, опубликованных в середине нулевых. Русский перевод этой работы выходит спустя 13 лет после ее издания; за эти годы описываемые в ней реалии претерпели значительные изменения: эволюционировали коммуникационные технологии, изменились технические средства доставки, появились новые социальные практики, связанные с производством, потреблением и обменом информацией. Например, пользователю современных социальных сетей покажутся анахронизмом электронные доски объявлений, с помощью которых участники сообщества «спойлеров» реалити-шоу «Последний герой» обмениваются результатами своих расследований. Невольную усмешку могут вызвать и рассуждения Дженкинса о перспективах использования мобильных телефонов для распространения видеоконтента: в момент написания книги еще не были известны ни протоколы широкополосной мобильной связи 3G и 4G, ни онлайн-кинотеатры, предоставляющие доступ к потоковым версиям фильмов в высоком разрешении, ни мобильные устройства, позволяющие эти фильмы смотреть. Выбор пятого поколения iPod в качестве символа конвергентной культуры и вовсе может вызвать крайнее недоумение современных гаджет-гиков.

Все эти «анахронизмы» смущают придирчивого читателя, для которого главным достоинством книги является ее актуальность. Таковы неизбежные издержки современных медиаисследований: стремительное развитие технологий навязывает исследователям поистине бешеный темп. То, что казалось новым и перспективным еще 10 лет назад, сегодня может оказаться тупиковой ветвью развития (как это случилось с тем же iPod, вытесненным с рынка компактными и многофункциональными смартфонами уже через несколько лет после публикации «Конвергентной культуры»).

Но книга Дженкинса ценна отнюдь не обилием затронутых в ней тем и наличием конкретных примеров из различных областей медиаиндустрии, а тем теоретическим каркасом, на который опирается все это многообразие. В этой работе Дженкинс оперирует крайне значимыми для современной медиатеории понятиями, такими как «трансмедийный сторителлинг», «культура соучастия», «сообщество знания», «экспертная парадигма», «родственные пространства» и пр. Соотношение между теоретической частью работы Дженкинса и сопровождающими ее примерами можно уподобить соотношению между медиа и сопутствующими протоколами, под которыми Лиза Гительман понимает комплексы экономических, правовых, социальных и культурных практик, присущих той или иной эпохе. В то время как протоколы постоянно эволюционируют, сменяя друг друга в ходе развития культуры, медиа сохраняют присущую им коммуникативную логику. Та же закономерность справедлива и в отношении значимых теоретических конструкций: задавая концептуальные рамки рассмотрения быстро меняющейся техносферы, они сохраняют свой эвристический потенциал независимо от конкретных форм технологического окружения.

Отечественному читателю будет интересна и политическая подоплека этой книги. В ней Дженкинс высказывает предположение, что постепенный переход от массовой политической культуры, основанной на господстве широкополосного теле- и радиовещания, к низовой конвергентной культуре, делающей ставку на малые группы мотивированных единомышленников, взаимодействующих друг с другом посредством Сети, является новым этапом в развитии демократии. Автор исследует тенденцию к слиянию политики и медиасферы, в ходе которого возникают гибридные политические формы, совмещающие в себе элементы традиционной политической и массовой культуры. Кроме того, в книге рассматривается ряд актуальных вопросов, касающихся законодательства в области защиты интеллектуальной собственности и проблемы регулирования отношений между бизнесом и локальными сообществами потребителей. Многие политические и социальные проблемы, затронутые в этой книге, не только не утратили своей актуальности, но и стали необычайно острыми в наши дни.

Стоит заметить, что «Конвергентная культура» не является строгим академическим исследованием: книга относится к жанру научно-популярной литературы, ориентированной на широкую читательскую аудиторию. Жанровые особенности работы определяют способ подачи материала: строгие теоретические рассуждения соседствуют с многочисленными отсылками к массовой культуре, фрагментами авторских интервью с представителями фанатских сообществ, цитатами из популярных периодических изданий и т. п. Читателю, привыкшему к академической строгости, язык Дженкинса может показаться перенасыщенным жаргонизмами и выражениями, принятыми в фанатской среде и медиаиндустрии. В этой связи следует учесть, что с самого начала своей научной карьеры Дженкинс позиционировал себя в качестве «акафана» (acafan) – вовлеченного исследователя, одновременно являющегося активным участником фанатского сообщества. В результате подход Дженкинса заимствовал множество элементов фанатской культуры: глубокую эмоциональную вовлеченность, опору на личный пользовательский опыт, калейдоскопический стиль изложения. Избыток примеров к основным тезисам работы даже заставил нас отказаться от перевода вынесенных на поля дополнительных примеров, которые в оригинальной версии сопровождают основной текст. Разумеется, данная оптимизация содержания не затронула смысловых акцентов и не коснулась глоссария.

Напоследок я хочу поблагодарить своих коллег: Игоря Чубарова, обратившего мое внимание на эту книгу и вдохновившего на ее перевод, Нину Сосну, помогавшую в редактуре финального текста, а также Марысю Пророкову и Дмитрия Тестова – за моральную и интеллектуальную поддержку в ходе работы.

Андрей Гасилин,

научный сотрудник ИНИОН РАН

Введение

«Преклонение перед алтарем конвергенции»

Новая парадигма понимания медиатрансформаций

«Преклонение перед алтарем Конвергенции» – слоган международного форума «New Orleans Media Experience» (2003)

Конвергенция. Понятие обозначает технологические, индустриальные, культурные и социальные трансформации способов распространения медиа в нашей культуре. Самые распространенные трактовки данного термина включают в себя: распространение контента через различные медиаплатформы; кооперацию различных медиапроизводителей; поиск новых систем медиафинансирования, возникающих в разрыве между старыми и новыми медиа; миграционное поведение медиааудитории, готовой устремиться практически в любом направлении в поисках желаемых развлечений. Наиболее общее определение медиаконвергенции связано с ситуацией мирного сосуществования множества медиасистем и равномерного распространения медиаконтента между ними. В данном случае под конвергенцией понимается динамический процесс или серия взаимодействий между различными медиасистемами, а не одно взаимодействие.

Это случилось в конце 2001 года, когда Дино Игнасио, американский студент с филиппинскими корнями, создал в графическом редакторе Photoshop коллаж по мотивам детской телепередачи «Улица Сезам» (1970). Коллаж изображает Берта, одного из участников передачи, беседующим с террористом номер один – Усамой бен Ладеном. Коллаж входил в серию картинок под общим названием «Берт – это Зло», опубликованную на личной веб-странице студента (рис. 1.1).

Рис.1 Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа

Рис. 1.1

На других картинках Берт был изображен в образах ку-клукс-клановца, отплясывающего с Адольфом Гитлером, террориста-смертника или развратника, занимающегося сексом с Памелой Андерсон. Все картинки свидетельствовали об отменном чувстве юмора их автора.

Вскоре после терактов 11 сентября один издатель из Бангладеш искал в сети изображения Усамы бен Ладена, чтобы использовать их при изготовлении антиамериканских плакатов, баннеров и маек. Локализованная версия сериала «Улица Сезам» выходит только в Пакистане, поэтому арабский мир ничего не знает о Берте и Эрни. Упомянутый издатель не был знаком с Бертом и, должно быть, подумал, что на картинке изображена мультяшная версия лидера «Аль-Каиды». В результате эта картинка была использована в подборке фотографий, изображающих Усаму бен Ладена, отпечатанной на тысячах плакатах по всему Среднему Востоку.

Репортеры CNN сняли это курьезное изображение мультипликационного персонажа в руках экзальтированных протестующих, идущих по улице и выкрикивающих антиамериканские лозунги (рис. 1.2) Представители телевизионной компании Children's Television Workshop (CTW), правообладателя сериала «Улица Сезам», угрожали судебным разбирательством, увидев этот репортаж CNN:

Рис.2 Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа

Рис. 1.2

«Мы глубоко возмущены тем, что наших персонажей используют столь неподобающим и отвратительным образом. Ответственные за это должны стыдиться своего поступка. Мы рассматриваем все законные средства, чтобы прекратить данное злоупотребление, а также исключить подобные злоупотребления в будущем».

Хотя было не вполне понятно, на кого они собирались натравить своих юристов, специализирующихся на защите интеллектуальной собственности. На молодого человека, использовавшего их персонажа при создании своего коллажа? Или сторонников терроризма, которые использовали его коллаж в своих целях? В результате поклонники «Улицы Сезам», которых изрядно развеселила эта история, создали целую серию аналогичных изображений, используя персонажей любимого сериала в сочетании с террористами.

Поклонники. Согласно Роберту Козинецу, один из четырех классов последователей в рамках онлайн-сообществ вокруг бренда, отличающийся устойчивой заинтересованностью в бренде, но ограниченной принадлежностью к соответствующему сообществу.

Таким образом, не выходя из своей спальни, Игнасио инициировал дискуссию международного масштаба. Его коллажи разошлись по всему миру как с помощью коммерческих медиа, так и средствами низовых медиа.

Медиа. Согласно Лизе Гительман, «…социально реализуемые структуры коммуникации, включающие в себя как технологические формы, так и связанные с ними протоколы, в которых коммуникация представляется культурной практикой».

В конце концов, вокруг его персоны возник целый культ. По мере роста своей популярности Игнасио все больше тревожился и в конце концов решил дезактивировать личную веб-страницу:

«Мне кажется, эта шутка зашла слишком далеко… Мем) „Берт – это Зло“ и все, что с ним связано, всегда имел ограниченное хождение вдали от больших медиа. Этот случай сделал его предметом публичного интереса». [1]

Добро пожаловать в конвергентную культуру, где сталкиваются старые и новые медиа, где пересекаются корпоративные и локальные медиа, где энергия медиапроизводителей и энергия потребителей медиаконтента сочетаются самыми непредвиденными способами.

В этой книге рассказывается о взаимодействии между тремя концепциями: медиаконвергенции, интерактивной культуры и коллективного сознания.

Под конвергенцией я понимаю распределение контента между различными медиаплатформами, взаимодействие между различными медиапроизводителями и постоянно меняющиеся способы реагирования медиааудитории, готовой практически на все в поиске интересующих ее новых разновидностей медиаопыта. Конвергенция – это слово, позволяющее объяснить технологические, индустриальные, культурные и социальные изменения, находящиеся в прямой зависимости от того, кто говорит и как он воспринимает собственную речь.

В мире медиаконвергенции любая значимая история находит средства выражения, каждый бренд находит своего покупателя, каждый пользователь становится предметом конкуренции между различными медиаплатформами. Посмотрите на те концентрические траектории, по которой прошел мем «Берт – это Зло», от «Улицы Сезам» через Photoshop в Интернет, из спальни Игнасио в бангладешскую типографию; из плакатов в руках протестующих антиглобалистов, снятых репортерами CNN, в гостиные людей по всему миру. Некоторые из этих траекторий являются частью корпоративных медиастратегий, вроде локализаций «Улицы Сезама», или глобальной информационной экспансией CNN. Другие являются частью тактик апроприации, свойственных локальным медиа, как в Северной Америке, так и на Ближнем Востоке.

Эта циркуляция медиаконтента, – через различные медиасистемы, конкурирующие медиаэкономики и национальные границы, – сильно зависит от степени участия конечного потребителя. Я выступаю против идеи, согласно которой конвергенция должна пониматься преимущественно как технологический процесс, объединяющий множество медиафункций в рамках одних и тех же устройств. Этому взгляду я противопоставляю концепцию, согласно которой конвергенция представляет собой своего рода культурный сдвиг, предполагающий активное вовлечение потребителей в поиск новой информации и установление новых взаимосвязей между разрозненным медиаконтентом. Эта книга повествует об особой работе-через-игру, которую реализуют зрители в новых медиасистемах.

Термин «культура соучастия» противопоставляется в этой работе традиционным понятиям пассивного медиавосприятия.

Культура соучастия. Культура, в рамках которой фанаты и другие пользователи приглашаются к активному соучастию в создании и распространении нового контента.

Мы не будем говорить о различных ролях, которые играют производители и потребители медиапродукции. Вместо этого мы предлагаем рассматривать их в качестве соучастников, взаимодействующих друг с другом в соответствии с новым набором правил, которые никто из нас пока не способен в полной мере сформулировать. Конечно, вклад разных соучастников сильно различается. Корпорации и даже отдельные индивиды в рамках корпоративных медиа имеют больше веса, нежели любой индивидуальный пользователь или даже локальная группа пользователей. Кроме того, отдельные потребители обладают большими возможностями соучастия в этой новой культуре, нежели другие.

Конвергенция не реализуется с помощью всех возможных технических устройств, какими бы сложными они ни были. Конвергенция реализуется в первую очередь в умах отдельных пользователей, а также через их социальное взаимодействие с другими пользователями. Каждый из нас конструирует собственную персональную мифологию из фрагментов информации, добытых из глобального медиапотока и преобразованных в информационные ресурсы, с помощью которых мы осмысливаем нашу повседневную жизнь.

Ресурс. Любой элемент, созданный в процессе медиапроизводства. Стечением времени медиаресурсы постепенно оцифровываются – благодаря этому они могут распространяться через все медиаплатформы, используемые во франшизе.

Так как по любой теме имеется гораздо больше информации, чем кто-либо из нас способен осмыслить, это дает дополнительный стимул для обсуждения используемых медиа. Подобные обсуждения создают своего рода информационный резонанс, имеющий все большее значение для медиаиндустрии. Потребление стало коллективным процессом, в этом смысл термина «коллективный интеллект», веденного в оборот французским медиатеоретиком Пьером Леви и активно используемого в этой книге.

Коллективный интеллект. Согласно Пьеру Леви, сумма общей информации, принадлежащей в индивидуальном порядке членам сообщества знания, доступная в любое время в ответ на конкретный запрос.

Никто из нас не способен знать все, каждый знает некоторую часть. Мы можем делиться фрагментами наших знаний, объединять наши ресурсы и совместно использовать наши способности. Коллективный интеллект можно рассматривать как альтернативный источник медиаэнергии. В настоящее время мы учимся использовать эту энергию в нашем повседневном взаимодействии в рамках конвергентной культуры. Мы уже используем эту коллективную энергию в целях рекреации, но вскоре сможем использовать ее и для более «серьезных» целей. В этой книге я исследую, как коллективное производство смысла в рамках массовой культуры начинает трансформировать способы социальной репрезентации религии, образования, закона, политики, рекламы и даже военного дела.

Беседа о конвергенции

Вот другой пример реализации конвергентной культуры. В декабре 2004 года вышел долгожданный болливудский фильм «Попробуй нас остановить» (Rok Sako То Rok Lo, 2004). На больших экранах его увидели только кинозрители из Дели, Бангалора, Хайдарабада и Мумбаи. В других частях Индии его можно было посмотреть на экране мобильных телефонов, поддерживающих воспроизведение потокового видео через мобильный протокол EDGE. Судя по всему, это был первый случай в истории, когда новый фильм был полностью доступен обладателям мобильных телефонов. [2] Интересен вопрос, как такой способ распространения фильмов влияет на привычные зрительские практики. Является ли он всего лишь стимулом для просмотра полноценного фильма на большом экране или зрители используют его для того, чтобы разделять фильмы на отдельные сцены и смотреть их где угодно? Кто знает…

В последние годы многие замечают, что мобильные телефоны приобретают все большее значение в корпоративных PR-стратегиях, используемых при раскрутке коммерческих фильмов по всему миру.

Мы видим, как любительские и профессиональные фильмы для мобильных телефонов борются за призы на международных кинофестивалях. Узнаем, что пользователи мобильных устройств получили возможность прослушивать целые концерты. Наблюдаем за тем, как японские авторы выпускают специальные серии книг для распространения через сервисы мгновенных сообщений; как поклонники компьютерных игр используют мобильные устройства, чтобы состязаться в играх с элементами дополненной реальности. Некоторые из этих практик станут частью культуры, другие со временем отомрут.

Вы можете назвать меня старомодным. До недавнего времени я относился к мобильному телефону как к портативному аналогу обычного городского телефона. Мне не нужны были видеокамера, фотокамера, доступ в Интернет, mp3-проигрыватель или игровая платформа. Меня совершенно не интересовала возможность смотреть трейлеры новых фильмов, назначать пользовательские мелодии звонка или использовать средства для чтения книг на экране мобильного. Я не испытывал потребности в электронном эквиваленте универсального швейцарского ножа. Когда звонит телефон, я не хочу выбирать, какую кнопку использовать для ответа. Нужен телефон, и ничего больше.

Продавцы-консультанты ухмылялись мне вслед, смеялись за моей спиной. Представители мобильных компаний говорили мне, что они больше не выпускают мобильных телефонов только с функцией звонка. Потому что такие телефоны больше никому не нужны. Это наглядная иллюстрация того факта, что мобильные телефоны стали частью процесса медиаконвергенции.

Возможно, в последнее время вы уже много слышали о конвергенции. И услышите еще больше.

Активные медиа. Медиа, в которых пользователи ищут информацию, такие как Интернет.

В настоящее время медиаиндустрия переживает новую смену парадигм. Подобные процессы имеют место время от времени. В 1990-е разговоры о грядущей цифровой революции основывались на неявном, а иногда и вполне явном допущении, что новые медиа непременно вытеснят старые, что Интернет поставит крест на радио и что медиановации обеспечат пользователям более легкий доступ к медиаконтенту, соответствующему их интересам.

Пассивные медиа. Медиа, в которых пользователь пассивно потребляет контент, такие как широковещательное телевидение.

Цифровая революция. Миф, согласно которому новые медиатехнологии заменят старые медиасистемы.

В книге Николаса Негропонта «Быть Цифрой», бестселлере 1990 года, проводится сильнейшее различие между «пассивными старыми медиа» и «интерактивными новыми медиа» и предсказывается скорый коллапс традиционных радио- и телесетей с последующим наступлением новой эры целевого телевещания и нишевых медиа, ориентированных на конкретные запросы:

«Те изменения, которые ожидают традиционное широковещательное телевидение в следующие пять лет, столь значительны, что их даже трудно себе представить». [3]

В книге автор высказывает предположение, что не нужно никакого государственного регулирования, чтобы раздробить медиаконгломераты:

«Монолитные империи массмедиа распадаются на длинные серии кустарных производств… Нынешние медиамагнаты завтра будут впопыхах собирать осколки своих централизованных империй… В конечном счете сочетание технологий и человеческой природы гораздо больше влияет на развитие плюрализма, чем любой закон, выдуманный Конгрессом». [4]

Новые медиакомпании тоже порою говорили о конвергенции, но под этим термином они, судя по всему, понимали процесс полного и бесповоротного выхода старых медиа на орбиту новых технологий. Другой апостол цифровой революции, Джордж Гилдер, выступал против подобной трактовки:

«Компьютерная индустрия так же конвергирует с телевизионной индустрией, как автомобиль конвергирует с лошадью, телевидение – с патефоном, текстовый редактор – с печатной машинкой, CAD-программа – с чертежной доской, а цифровая печать – с наборной машиной и печатным прессом». [5]

По мнению Гилдера, компьютер явился не для того, чтобы трансформировать массовую культуру, а для того, чтобы уничтожить ее.

Когда лопнул мыльный пузырь доткомов[35], это произвело отрезвляющий эффект на тех, кто предсказывал цифровую революцию. Сейчас конвергенцию вновь рассматривают как важную точку отсчета, когда старые и новые медиакомпании пытаются представить себе будущее индустрии развлечений. В то время как парадигма цифровой революции предполагала, что новые медиа в конечном счете полностью вытеснят старые, согласно новой парадигме конвергенции старые и новые медиа будут вступать в гораздо более сложные взаимодействия. Парадигма цифровой революции утверждала, что новые медиа призваны изменить все вокруг. После кризиса доткомов стало популярно мнение, что новые медиа вообще ничего не изменили. Как и в большинстве случаев, имеющих отношение к нынешнему медиаокружению, истина лежит где-то посередине. Все чаще лидеры медиаиндустрии вновь обращаются к конвергенции как к концепции, позволяющей осмысливать этот трудный переходный момент. Таким образом, конвергенция – это всего л ишь старая концепция, получившая новое значение.

На форуме The New Orleans Media Experience, прошедшем в октябре 2003 года в Новом Орлеане, было много разговоров о конвергенции. Форум было организован HSI Productions, нью-йоркской компанией, производящей музыкальные клипы и рекламные ролики. HSI обещали потратить $100 млн в следующие пять лет, чтобы Новый Орлеан стал своего рода меккой медиаконвергенции, подобно тому, как Слэмдэнс[36] в свое время стал Меккой независимого кино. Сейчас The New Orleans Media Experience – гораздо больше, чем просто кинофестиваль, это еще и площадка для презентации новинок игровой индустрии, конкурс рекламных и музыкальных роликов, целый ряд концертов и театральных постановок, а также три дня конференций и круглых столов с участием лидеров индустрии.

Внутри конференц-зала висели огромные плакаты с изображением глаз, ушей, ртов и рук, призывающие гостей мероприятия «Преклониться перед алтарем Конвергенции». Правда, было не совсем понятно, какому божеству они поклонялись до сих пор. Был ли это Бог Нового Завета, который обещал им спасение? Или Бог Старого Завета, несущий смерть и разрушение, даже когда они следовали Его законам? Или многоликое божество, вещающее подобно какому-нибудь оркулу и требующее кровавых жертв? А может, учитывая географическое положение[37], конвергенция была неким божеством культа вуду, дававшим власть причинять вред конкурентам?

Подобно мне, большинство посетителей приехало в Новый Орлеан в надежде заглянуть в будущее, пока не поздно. Многие из них были неверующими, прогоревшими в разгар кризиса доткомов, встречающими любую новую версию цифровой революции с иронической усмешкой. Другие были выпускниками престижных американских бизнес-школ, изыскивающими возможность заработать свой первый миллион. Были и те, кто приехал на форум исключительно потому, что их послало туда начальство, надеясь просветить. Эти думали только о веселом вечере во Французском квартале.

Оптимистичный настрой смягчался отрезвляющим пониманием опасностей ускоренного движения; пустынные кампусы в области залива Сан-Франциско и офисная техника, продающаяся за бесценок на eBay, выступали своего рода иллюстрацией этой угрозы. С другой стороны, замедленное движение также таило в себе опасности, иллюстрацией которых стали отчаянные метания звукозаписывающих компаний, пытавшихся прикрыть широко распахнутые двери файлового обмена, когда все коровы уже убежали из коровника. Участники форума приехали в Новый Орлеан в поисках «именно того, что нужно»: правильных инвестиций, прогнозов и бизнес-моделей. Они не хотели больше заниматься серфингом на волнах перемен и вполне удовлетворились бы тем, чтобы просто оставаться на плаву. Старые парадигмы приходили в негодность быстрее, чем возникали новые, пугая тех, кто больше всех инвестировал в существующее положение вещей и озадачивая тех, кто воспринимал перемены в качестве возможностей роста.

Рекламные менеджеры в одинаковых рубашках в тонкую полоску вперемешку с рекламными агентами звукозаписывающих компаний в бейсболках, надетых задом наперед. Уполномоченные из Голливуда в ярких гавайках, бородатые технари и косматые геймеры. Единственное, что их всех объединяло, – умение обмениваться визитками.

Перефразируя один из баннеров, украшавших форум, конвергенция напоминает «приглашение на вечеринку»; впрочем, некоторые приглашенные были меньше подготовлены к этой «вечеринке», нежели другие. Также она напоминает большой рынок, где каждая область индустрии развлечений предлагает свой набор проблем и решений, находя во взаимодействии различных медиаплатформ то, чего трудно достичь в одиночку. В каждой новой дискуссии возникали различные модели конвергенции, сопровождавшиеся признанием, что никто в действительности не знает, каковы будут результаты. Затем все расходились, чтобы выпить Red Bull (компания выступала спонсором предприятия), как будто энергетические напитки помогут им преодолеть все препятствия.

Экономисты и бизнес-гуру превратили конвергенцию в общеупотребимое словцо. Они смотрят на сводные таблицы, в которых представлены данные по распределению медиасобственности, так, будто те гарантируют, что все части системы будут работать бесперебойно, обеспечивая максимальный доход. Но на уровне обычного пользователя большинство медиагигантов похожи на пришедшие в упадок семейства, чьи представители не общаются друг с другом и заинтересованы лишь в получении быстрого дохода даже за счет других отделов той же самой компании. Как бы там ни было, в Новом Орлеане представители самых разных направлений медиаиндустрии, казалось, были готовы временно пренебречь осторожностью и открыто обсуждать общие интересы.

Многие рассматривали это мероприятие в качестве редкого шанса для широкой публики получить сведения из первых рук о грядущих изменениях в индустрии новостей и развлечений. Отзываясь на приглашения принять участие в семинарах и демонстрируя готовность «идти в народ» со своими сомнениями и опасениями, лидеры индустрии признавали важность новой роли рядового пользователя, предполагающей не пассивную конвергенцию, а реальное управление процессом. Если в последние годы медиапроизводители, казалось, находятся в состоянии войны со своими пользователями, пытаясь принудить последних к возвращению в старую систему отношений, предполагавшую следование уже сложившимся нормам, это мероприятие в Новом Орлеане медиакомпании надеялись использовать в качестве возможности продемонстрировать свою решимость как клиентам, так и акционерам.

Хотя это мероприятие не было заявлено как закрытое, фактически оно было таковым. Те немногие участники, которые приехали на форум в частном порядке, были плохо осведомлены. К примеру, после интенсивной дискуссии в рамках семинара, посвященного проблемам расширения возможностей игровых консолей, один слушатель поднял руку и поинтересовался, когда на Xbox выйдет Grand Theft Auto III[38]. He стоит упрекать пользователей за то, что они пока не умеют говорить на новом медиаязыке. Или за то, что они задают неправильные вопросы. До сих пор было приложено слишком мало усилий, чтобы обучить их мыслить в парадигме конвергентной культуры.

В ходе «круглого стола», посвященного игровым консолям, между Sony (производителем аппаратного обеспечения) и Microsoft (производителем программного обеспечения) наметились серьезные разногласия. Каждая из компаний имела амбициозные планы, но их бизнес-модели и видение ситуации радикально различались. Впрочем, все согласились, что главная задача индустрии заключается в том, чтобы расширить потенциальные возможности этой относительно дешевой и весьма доступной технологии, чтобы превратить ее в своего рода «магический ящик» или «Троянского коня», доставляющего конвергентную культуру прямо в гостиные пользователей. Как мама может использовать игровую консоль, пока ее дети в школе? Что будет, если подарить игровую консоль дедушке на Рождество? У производителей была технология, с помощью которой можно было осуществлять конвергенцию, но они не могли решить, почему все должны ее хотеть.

Другой круглый стол был посвящен взаимодействию между видеоиграми и традиционными медиа. Все чаще голливудские воротилы рассматривают компьютерные игры не только в качестве очередной возможности снабдить логотипом франшизы вспомогательный медиапродукт, но и как средство расширения возможностей сторителлинга. Эти кинопродюсеры достигли своего совершеннолетия уже будучи геймерами, и у них есть собственные мысли по поводу того, как можно плодотворно сочетать между собой различные медиа. Они были знакомы с самыми творческими дизайнерами и включали возможность коллаборации в свои контракты. Они хотели использовать компьютерные игры для раскрытия идей, которые невозможно втиснуть в двухчасовой фильм.

По мнению одного представителя киноиндустрии, подобные коллаборации означают для всех выход из «зоны комфорта». Подобные отношения трудно поддерживать, так как все участники обеспокоены возможностью потери контроля над творческим процессом ввиду принципиальных различий циклов производства и распространения, характерных для различных медиаплатформ. Должна ли компания, занимающаяся производством компьютерных игр, пытаться синхронизировать свой план выпуска с непредсказуемым циклом производства кинофильма в надежде стать хитом продаж в Walmart[39] в те же выходные, когда в прокат выйдет фильм? Должны ли продюсеры фильмов ждать, пока столь же непредсказуемое производство компьютерных игр идет своим чередом, теряя время в ожидании, когда какой-нибудь конкурент перехватит инициативу? Следует ли выпускать игру спустя недели или даже месяцы после выхода фильма в прокат, уже после того, как зрительский интерес начал сходить на нет, или следует делать это сразу после премьеры? Стоит ли делать игру частью кампании подготовки зрителей к выходу основного релиза, даже если ее разработка начинается еще до того, как соответствующий кинопроект получил окончательное одобрение от киностудии? Сотрудничество с телекомпанией – еще более нервное предприятие, так как производственный цикл здесь значительно короче, в то время как опасность, что сериал никогда не выйдет в эфир, значительно выше.

В то время как представители индустрии компьютерных игр всячески демонстрировали понимание того, что за ними будущее, их коллеги из звукозаписывающих компаний были гораздо менее самоуверенны. Их дни сочтены, если только им не удастся найти способ соответствовать последним тенденциям (вроде неуклонной потери аудитории, снижения объемов продаж и роста пиратства). «Круглый стол», посвященный проблемам «монетизации музыки», был одним из наиболее долгожданных. Каждый его участник говорил об актуальных тенденциях, хотя никто не был уверен, что его «решения» в конце концов сработают. Будут ли звукозаписывающие компании зарабатывать в будущем благодаря контролю за соблюдением авторских прав, или больше дохода принесет взымание платы за скачивание музыки, или эффективнее будет введение специальной платы для серверов за хранение использование музыкального контента? А что насчет мелодий для телефонов, которые, по мнению многих, представляют собой перспективный сегмент рынка для создания новой музыки и одновременно эффективный способ продвижения существующей? Возможно, максимальной выгоды удастся достичь при сочетании различных медиа, как в случае новых музыкантов, которые продвигают свою музыку при помощи музыкальных клипов, оплаченных рекламодателями, желающими использовать их музыку и видео для продвижения собственных брендов. Или как в случае новых исполнителей, распространяющих свою музыку через Интернет, что позволяет определить предпочтения слушателей в течение считаных часов.

Вот так, семинар за семинаром, один «круглый стол» за другим – форум The New Orleans Media Experience уверен но переправлял нас в будущее. Каждый новый путь таил в себе препятствия, многие из которых казались непреодолимыми, но каким-то чудесным образом их можно было либо обойти, либо устранить в ближайшее десятилетие.

Общее послание форума было таким.

1. Наступает эпоха Конвергенции, и вам следует быть начеку.

2. Конвергенция – это труднее, чем кажется на первый взгляд.

3. Выживут все, но при условии, что будут друг с другом сотрудничать. (К сожалению, это была одна из тех вещей, реализацию которых было труднее всего себе представить.)

Пророк конвергенции

В то время как журнал Wired провозгласил Маршала Маклюэна духовным отцом цифровой революции, мы могли бы назвать Итиэля де Сола Пула, сотрудника Массачусетского технологического института, настоящим пророком медиаконвергенции. Книга Пула «Технологии и свобода» (1983) была, возможно, первой книгой, автор которой предложил рассматривать конвергенцию в качестве основной движущей силы медиаиндустрии:

«Процесс, который можно назвать „конвергенцией методов“, размывает границы между различными медиа, даже между средствами адресной коммуникации, такой как почта, телефон и телеграф, а тем более между средствами массовой коммуникации, такой как пресса, радио и телевидение. Посредством одних и тех же физических средств, будь то провода, кабели или радиоволны, можно осуществлять сервисное обслуживание, которое в прошлом предполагало использование различных каналов распространения. И наоборот, услуги, которые ранее обеспечивались только одной разновидностью медиа – будь то радиопередачи, пресса или телефония, – сейчас могут предоставляться посредством разных физических средств. Таким образом, взаимно-однозначные отношения, традиционно определяющие взаимосвязь между медиумом и способом его употребления, в данный момент постепенно размываются». [6]

Сейчас некоторые предпочитают использовать понятие дивергенции вместо конвергенции, но Пул рассматривал оба этих понятия в качестве двух аспектов одного и того же феномена.

Дивергенция. Многообразие медиаканалов и механизмов доставки. Согласно Итиэлю де Сола Пулу, конвергенция и дивергенция представляют собой различные аспекты единого процесса медиатрансформации.

Пул объясняет:

1 См.: HayJ., Couldry N. Rethinking Convergence/Culture: An Introduction // Cultural Studies. 2011.25(4–5). Сам Дженкинс подробно ответил на всю критику три года спустя в том же самом издании: Jenkins Н. Rethinking “Rethinking Convergence Culture“ // Cultural Studies. 2014. 28(2).
2 http://henryjenkins.org/aboutmehtml
3 http://henryjenkins.org/aboutmehtml
4 Samuels R. New Media, Cultural Studies, and Critical Theory after Postmodernism. New York: Palgrave Macmillan, 2009. P. 40.
5 Cm.: Hills M. Fan Cultures. New York: Routledge, 2002; ScottS. Fake Geek Girls. Fandom, Gender, and the Convergence Culture Industry. New York: New York University Press, 2019.
6 Хоркхаймер М., Адорно Т. Диалектика Просвещения. Философские фрагменты. М.-СПб.: «Медиум» – «Ювента», 1997. С. 173.
7 Fiske J. Television Culture. Popular Pleasures and Politics. London – New York: Routledge, 1987.
8 Fiske J. Reading the Popular. London – New York: Routledge, 1989.
9 Jenkins H. Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture. London – New York: Routledge, 1992.
10 Jenkins Н. Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture. London – New York: Routledge, 1992. P. 293.
11 Jenkins Н. Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture. London – New York: Routledge, 1992. P. 284.
12 Jenkins H. Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture. London – New York: Routledge, 1992. P. 285.
13 Jenkins Н. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press, 2006. P. 15.
14 Гринфилд А. Радикальные технологии: устройство повседневной жизни. М.: РАНХиГС «Дело», 2018. С. 24.
15 Гринфилд А. Радикальные технологии: устройство повседневной жизни. М.: РАНХиГС «Дело», 2018. С. 21.
16 ЬЛр5://51аг\л/аг5.Тапс1от. сот/ги/\л/1к1/Расширенная_Вселенная
17 Jenkins Н. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York: New York University Press, 2006. P. 134.
18 Democracy and New Media /Jenkins H., Thorburn D. (eds.). Cambridge, Massachusetts – London: The MIT Press, 2003.
19 Более взвешенный и более зрелый подход к «мониторной демократии» см. в книге австралийского политического теоретика Джона Кина: Кин Дж. Демократия и декаданс медиа. М.: Издательский дом Высшей школы экономики, 2015.
20 Павлов А.В. Образы современности в XXI веке: автомодернизм // Философские науки. 2018. № 10. С. 108.
21 Ловинк Г. Критическая теория Интернета. М.: Ад Маргинем Пресс, Музей современного искусства «Гараж», 2019. С. 114–115.
22 Jenkins Н. Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture. New York: New York University Press, 2006. P. 197.
23 Samuels R. New Media, Cultural Studies, and Critical Theory after Postmodernism. New York: Palgrave Macmillan, 2009. P. 45.
24 См.: Rampazzo Gambarato R., Tarcia L.P.T. Transmedia Strategies in Journalism. An analytical model for the news coverage of planned events // Journalism Studies. 2017. Vol. 18. Issue 11; Рампаццо Гамбарато P., Лапина-Кратасюк Е.Г., Мороз О.В. Панорама российских трансмедиа: опыт картирования мультиплатформенных инициатив // Шаги/Steps. 2017. Т. 3. № 2.
25 Афанасов Н.Б. Разочарование в «Игре престолов»: сериальная логика, трансмедийное повествование и капитализм платформ // Галактика медиа: Журнал медиа исследований. 2019. № 2.
26 Дженкинс Г. Трансмедиа 202 // https://trmedia.livejournal.com/911.html
27 Guyant V. Deadites vs. Adaptation: Media and The Evil Dead //The Many Lives of The Evil DeadM. Essays on the Cult Film Franchise / Riekki R., Sartain J.A. (eds.). Jefferson, North California: McFarland & Company, Inc., Publishers, 2019.
28 Jenkins H. The Walking Dead: Adapting Comics // How to watch Television I Thompson E., MittellJ. (eds.). New York and London: New York University Press, 2013.
29 The Politics of Adaptation. Media Convergence and Ideology / Hassler-Forest D., Nicklas P. (eds.). Houndmills – Basingstoke – Hampshire: Palgrave Macmillan UK, 2015.
30 Bordwell D. Now leaving from platform 1 // http://www.davidbordwell.net/ blog/2009/08/19/now-leaving-from-platform-1 /
31 Jenkins H. The aesthetics of transmedia: in response to David Bordwell (part one) // http://henryjenkins.org/2009/09/the_aesthetics_of_transmedia_i.html
32 Scott S. Fake Geek Girls. Fandom, Gender, and the Convergence Culture Industry. New York: New York University Press, 2019.
33 Кин Дж. Демократия и декаданс медиа. М.: Издательский дом Высшей школы экономики, 2015. С. 12.
34 Jenkins Н. Textual Poachers. Television Fans and Participatory Culture. London – New York: Routledge, 1992. P. 288.
35 Экономический кризис, связанный с переоценкой возможностей новых сетевых технологий на ранних стадиях развития Интернета. Пик кризиса доткомов пришелся на 2000 год, когда разогретый IT рынок столкнулся с серьезным дефицитом ликвидности, что привело к банкротству десятков предприятий. – Здесь и далее прим, переводчика.
36 Slamdance Film Festival – ежегодный кинофестиваль независимого кино, в котором принимают участие авторские и малобюджетные фильмы. Проводится с 1995 года.
37 Новый Орлеан традиционно считается одним из центров культа вуду на территории Америки.
38 Grand Theft Auto III – компьютерная игра в жанре экшн, разработанная игровой студией DMA Design.
39 Walmart, Inc. – американская компания, управляющая крупнейшей в мире сетью оптовой и розничной торговли.
Читать далее