Читать онлайн Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом бесплатно

Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом

Justin Gary

THINK LIKE A GAME DESIGNER:

THE STEP-BY-STEP GUIDE TO UNLOCKING

YOUR CREATIVE POTENTIAL

Copyright © 2018 by Justin Gary. All rights reserved.

Рис.0 Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом

© Молчанов М.Ю., перевод на русский язык, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

Отзывы профессионалов о Джастине Гэри и его книге «Думай как гейм-дизайнер»

«Книга „Думай как гейм-дизайнер“ должна стоять на полке у каждого, кто увлекается гейм-дизайном или просто любит играть в игры. Изложенные здесь мысли об инновациях, маркетинге и мотивации игроков пригодятся даже тем, кто от игровой индустрии далек».

Итан Моллик, профессор кафедры инноваций и предпринимательства Уортонской школы бизнеса

«Этой книгой Джастин внес большой вклад в игровую индустрию. Даже опытным гейм-дизайнерам не помешает взглянуть на создание игр с его точки зрения».

Ричард Гарфилд, создатель игр Magic: The Gathering, RoboRally и «Повелитель Токио»

«Любой путь должен откуда-то начинаться. Если ваша цель – стать гейм-дизайнером, я не могу посоветовать вам ничего лучше, чем прочесть эту книгу и выполнить все задания. Джастину удалось четко сформулировать и доходчиво изложить весь процесс создания игры – от пустого листа бумаги до многотысячных тиражей».

Джордан Вайсман, создатель игр Shadowrun и BattleTech, основатель игровой студии WizKids

«Джастин Гэри прошел невероятный путь от чемпиона профессиональных турниров по Magic: The Gathering до одного из ведущих мировых гейм-дизайнеров и главы многомиллионной компании. Он может многому научить, и его колоссальный опыт присутствует в каждой строке этой книги».

Питер Эдкисон, основатель компании Wizards of the Coast и главный организатор Gen Con, крупнейшего конвента настольных игр в Северной Америке

«Эта книга не только для тех, кто любит игры. Советы Джастина пригодятся любому, кто хочет построить успешную карьеру на своем таланте или хобби!»

Грег Голдстин, издатель, президент издательства IDW Publishing

«В этой книге доходчиво и без лишних отступлений изложены все ключевые этапы разработки и издания игр».

Рэф Костер, ведущий гейм-дизайнер многопользовательской ролевой игры Ultima Online, автор книги «Разработка игр и теория развлечений»

«Из-под пера Джастина Гэри вышла увлекательная книга, в которой просто и доступно изложены азы гейм-дизайна. Если вы только-только открываете для себя это направление, лучшей отправной точки вам не найти!»

Джесси Шелл, генеральный директор компании Schell Games, автор книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»

«Джастин Гэри создал одну из моих самых любимых игр. Прочитав эту книгу, вы сможете повторить это достижение».

Майк Селинкер, генеральный директор компании LoneShark Games, создатель игры Betrayal at House on the Hill

«Если вас интересуют все нюансы гейм-дизайна, то лучше этой книги, написанной профессионалом с большой буквы, вам не найти. Джастин Гэри проведет вас по всему пути от задумки до готового продукта, сопровождая все объяснения примерами из собственной практики. Прочитав эту книгу, вы действительно научитесь думать как гейм-дизайнер».

Патрик Сноу, коуч по написанию и публикации книг, автор мировых бестселлеров Creating Your Own Destiny и Boy Entrepreneur

«На каждой странице книги „Думай как гейм-дизайнер“ вы сможете найти действенные советы, касающиеся трудностей, радостей и, самое главное, процесса гейм-дизайна. Хотите ли вы разрабатывать игры или вам просто интересно, как устроено креативное мышление, эта книга заставит вас взглянуть на игры по-новому».

Николь Гэбриэл, автор книг Finding Your Inner Truth и Stepping Into Your Becoming

«Как писатель, я люблю открывать для себя новые творческие подходы, поэтому получил огромное удовольствие, „погрузившись“ в сознание гейм-дизайнера. „Думай как гейм-дизайнер“ – настоящий клондайк практичных и разумных советов. Если вы хотите направить свою любовь к играм в творческое русло, не проходите мимо этой книги».

Тайлер Р. Тичелаар, автор книг Haunted Marquette и When Teddy Came to Town

«Джастину Гэри удается сочетать искусство и науку во всем, что он делает, и эта книга не исключение. „Думай как гейм-дизайнер“ – бесценное пособие для всех гейм-дизайнеров вне зависимости от уровня профессионализма».

Патрик Салливан, старший гейм-дизайнер, компания Dire Wolf Digital

«Джастин Гэри написал потрясающее руководство для начинающих гейм-дизайнеров. Из него вы не только узнаете, как превратить задумку в готовую игру, но и поймете, как устроен этот процесс в деталях».

Пол Питерсон, старший гейм-дизайнер игры Plants vs. Zombies Heroes, создатель игры Smash-Up – A Shufflebuilding Game

«Джастин Гэри – выдающийся гейм-дизайнер и учитель. Он сумел предельно доступно изложить свой огромный опыт. Полученные знания легко применять на практике».

Роб Дауэрти, член Зала славы Magic: The Gathering, основатель и генеральный директор компании White Wizard Games

Моим родителям

Мама, ты лучший человек из всех, кого я знаю, и я рад, что моя жизнь началась со знакомства с тобой. Ты не только научила меня любить и сопереживать, но и воспитала во мне ненасытную жажду знаний и интерес к учебе. Ты помогла мне поверить, что я могу все, даже когда я не мог ничего. Именно благодаря твоим напутствиям я сейчас живу той жизнью, о которой всегда мечтал.

Папа, ты неукротимая сила природы. Ты научил меня, что я всегда должен следовать за своей мечтой и во всем выбирать свой путь. Ты стал для меня примером невероятной воли и желания жить. Наши с тобой бесчисленные вечера за игровым столом стали причиной того, почему я полюбил и захотел создавать игры, а теперь еще и пишу эту книгу.

Предисловие

Подумать только, а ведь это я мог ввести Джастина в мир гейм-дизайна!

Мы познакомились, когда он участвовал в юношеском турнире по Magic: The Gathering. Среди множества моих обязанностей в те годы было курировать профессиональных игроков, поэтому я старался со всеми познакомиться. Даже будучи подростком, Джастин производил впечатление умнейшего игрока своей лиги, а еще он обожал говорить об играх. Немногим позже, в 17 лет, он стал самым молодым чемпионом США по Magic: The Gathering. С того момента нас связывает тесная дружба.

Джастин быстро продвигался во взрослом рейтинге, поэтому раз в несколько месяцев мы встречались где-нибудь в другой стране или на другом континенте. Обычно после турнира мы ужинали и часами беседовали на разные темы – в основном об играх. Меня поразило, насколько глубоко Джастин разбирается в игровых механиках, и я пообещал себе: как только он окончит колледж, я приглашу его в Wizards of the Coast – компанию, которая выпускает Magic и где работаю я сам.

Но я был такой не один. Джастина завалили предложениями, и, к моему глубокому огорчению, он вежливо мне отказал и устроился в другую компанию. Ничего, подумал я, у парня огромный потенциал, так что нужно лишь подождать. Пересекаясь в городе, мы по-прежнему ужинали вместе, и Джастин неизменно впечатлял меня своими новинками. Чутье меня не подвело: из него действительно вышел великий гейм-дизайнер.

И вот однажды я узнал, что Джастин увольняется, – вот он, мой шанс!.. Но на следующий день выяснилось, что Джастин решил основать собственную компанию. Как будто нарочно! Безусловно, я в него верил, хотя знал, что независимому разработчику очень непросто выжить в игровой индустрии. Я, естественно, желал Джастину успеха, полагая, что чисто статистически скоро у меня вновь появится возможность пригласить его в Wot C. А потом его компания выпустила первую игру – Ascension. Она сразу же стала хитом. Тогда я понял, что, увы, нанять Джастина я уже не смогу: он сам добьется больших успехов.

Мы до сих пор общаемся и часто ужинаем вместе, когда оказываемся в одном городе. В основном мы, естественно, говорим об играх, но теперь Джастин делится со мной опытом, а не наоборот. И эта книга – отличная возможность для всех поучиться у него.

Я очень много пишу о гейм-дизайне и вижу, когда у кого-то есть к этому талант. Джастин не только понимает, как устроены игры, но и умеет в доступной форме донести свои мысли до окружающих. Если вы хотите узнать, как делаются игры, или если уже что-то знаете об этом, но стремитесь стать лучше, эта книга для вас.

В заключение хочу поздравить Джастина с прекрасной книгой. Я счастлив, что у вас есть возможность ее прочесть (а если вы еще только пролистываете ее в книжном магазине – не раздумывайте и покупайте!). Не знаю, мог ли я тогда давно предположить, что буду писать такое предисловие, хотя, если задуматься, должен был.

Но довольно моей болтовни, вас ждет увлекательное путешествие!

С наилучшими пожеланиями,

Марк Роузвотер

Введение

Мы знаем, кто мы такие, но не знаем, чем можем стать [1].

– Уильям Шекспир, английский драматург

2008 год, Сан-Диего. В моей карьере наступает поворотный момент, а мне от волнения так дурно, будто вот-вот вырвет.

Я стою за кулисами и выглядываю в зал. Две с половиной тысячи человек, приехавших на Comic Con, с нетерпением ждут моего выступления. В помещении стоит несмолкаемый гул. Я выдыхаю, беру себя в руки и выхожу объявлять свой первый крупный гейм-дизайнерский проект: World of Warcraft Miniatures Game, которому посвятил три с лишним года жизни, – мое главное достижение за более чем десять лет работы в игровой индустрии. Тогда я не подозревал, как много еще впереди…

Если вы любите играть в игры, то наверняка хоть раз задумывались: «А ведь круто было бы самому делать игры и зарабатывать на них!» Моя книга именно об этом. Помимо прочего, в ней вы найдете ответы на разные часто возникающие вопросы: с чего начать? как выйти из тупика? как издать игру? как заработать? что делать, если кажется, что вы недостаточно хороши?

За 20 лет в игровой индустрии я многому научился. Я бросил юридическое образование, совершенно не представляя, как делать игры, а просто чувствуя – это моя мечта.

В процессе написания книги я обсуждал вопросы ремесла с десятками лучших мировых гейм-дизайнеров и обнаружил поразительное сходство взглядов. Да, у каждого профессионала свой стиль и свои методы работы, но основополагающие принципы остаются неизменными. А значит, существует простой и алгоритмизируемый способ обучить мастерству гейм-дизайна кого угодно. На страницах моей книги я подробно об этом рассказываю.

Возможно, вы, как и я, думали, что с талантом к творчеству нужно родиться. Я впервые соприкоснулся с игровой индустрией более 20 лет назад, когда стал победителем национального чемпионата США по Magic: The Gathering. Для тех, кто не знает: это коллекционная карточная игра, в которой игроки собирают свою колоду из тысяч доступных карт, а затем устраивают поединки друг с другом. Представьте себе нечто среднее между покером и шахматами, где перед партией вы можете выбрать фигуры, которыми будете играть. Благодаря своей победе я смог объездить весь мир – от Лондона и Рима до Сиднея и Токио. Я подружился с замечательными людьми, многое узнал о себе и о жизни, а также заработал на обучение в колледже. Благодаря успешным выступлениям на мировом уровне меня взяли в команду по разработке карточной игры о противостоянии персонажей вселенных Marvel и DC Comics.

Иначе говоря, меня наняли вовсе не за то, что я умею разрабатывать игры, а за то, что хорошо в них играю. До этого я совершенно не считал себя креативным. Я подходил к играм с аналитических позиций, разбирал на составляющие и искал выигрышные стратегии. Именно эта привычка все анализировать помогла мне сформулировать основные принципы гейм-дизайна и прийти к важнейшему выводу: нет никакой отдельной категории «креативных» людей, а есть только люди, следующие тому или иному творческому алгоритму. Соответственно, единственное требование к гейм-дизайнеру – это любовь к играм и готовность многократно тестировать свои задумки. Все остальное вы узнаете из этой книги.

Довольно скоро после начала карьеры я основал собственную компанию, выпустил ряд успешных настольных и видеоигр, а также успел поработать с некоторыми выдающимися профессионалами в нашей отрасли. Конечно, были и крупные промахи, я несколько раз оказывался на грани банкротства, но каждая неудача стала для меня уроком. Я постарался изложить это все так, чтобы избавить вас от необходимости совершать те же ошибки!

Преподавание всегда было моей страстью. Я искренне убежден, что лучший способ разобраться в чем-то – учить других. Я читал лекции в учебных заведениях и на конвентах, нанимал молодых гейм-дизайнеров и натаскивал их. Я придумал двухчасовой семинар, на котором кто угодно – от школьника до пенсионера – мог сделать собственную игру! В результате многолетнего преподавания и сложилась методика, описанная на этих страницах.

Выполняя одно за другим все задания из книги, вы гарантированно станете гейм-дизайнером. Постоянная практика и осознанный ее анализ – вот путь, следуя которому, вы сумеете претворить свои задумки в жизнь. Эти принципы действительно работают, причем, как вы увидите в дальнейшем, не только при создании игр, но и в любом творческом начинании. Если вы хотите построить карьеру в геймдеве, овладеть гейм-дизайнерским мышлением или развить креативность в целом, то эта книга для вас.

Мы рассмотрим все этапы, от первоначальной задумки до издания готовой игры. Объяснения написаны в максимально доступной форме для начинающих, но при этом содержат нюансы, которые пригодятся и опытным гейм-дизайнерам. Я многое узнал в процессе написания книги. Искренне надеюсь научиться чему-то у вас, когда вы начнете применять изложенные здесь принципы на практике и развивать их. Гейм-дизайнерское сообщество полно удивительных людей, достойных подражания, и для меня честь ввести вас в их круг. Изучать наше ремесло можно всю жизнь, и, надеюсь, эта книга станет отличным подспорьем.

Часть первая

Погружаемся в гейм-дизайн

Глава 1

Основы основ

Успех достигается не таинствами или волшебством; он естественным образом возникает из последовательного применения базовых принципов.

– Джим Рон, американский предприниматель

Чем занимается гейм-дизайнер?

Попробуйте вспомнить самый яркий момент жизни, связанный с играми. Где и с кем вы были? Почему именно этот момент? Чем он вам запомнился?

Может, в решающее мгновение вам удалось вырвать победу (или, наоборот, вы проиграли)?

Может, вы просто отлично провели время с друзьями и близкими?

Или, может, вы настолько вышли из себя, что смели все со стола?

Обратите внимание, что вы наверняка отчетливо помните эмоции, которые испытывали в то мгновение. Это еще раз доказывает: в играх важны не только правила и компоненты, но и обстановка, компания, а также ожидания игроков. И обо всем этом должен позаботиться гейм-дизайнер.

Отсюда следует простейшее определение профессии: задача гейм-дизайнера – как, скажем, писателя или режиссера, – подарить аудитории эмоции.

При этом игры очень отличаются от других видов искусства.

1. У игр есть игроки.

2. У игр есть правила.

3. Игры интерактивны.

Теперь мы можем дать более полное определение того, чем занимается гейм-дизайнер.

Гейм-дизайнер, используя взаимодействие игроков с правилами, создает эмоциональный опыт для аудитории.

Основная часть аудитории – конечно же, игроки, однако это могут быть и зрители (взять, к примеру, телевикторины, спортивные матчи и т. п.). Многие игры изначально ориентированы на просмотр или стриминг (речь, прежде всего, о киберспорте, популярность которого растет с каждым годом). Это разделение касается любой категории игр, но в рамках книги мы сосредоточимся именно на игроках.

Что отличает великого гейм-дизайнера?

«Великий» гейм-дизайнер способен предугадать реакцию игроков на созданные им правила. Для этого необходима определенная степень эмпатии и понимание, зачем люди вообще играют в игры.

«Великий» гейм-дизайнер также способен предугадать, какие действия предпримут игроки и какие эмоции при этом испытают.

Кто-то из вас наверняка поморщится и спросит: «Мы что, будем говорить о чувствах?» Да, будем, и никуда нам от этого не деться. Работа гейм-дизайнера – манипулировать чувствами, эмоциями игроков. И чтобы выполнять эту работу хорошо, для начала ему нужно научиться разбираться в своих чувствах и эмоциональных откликах.

Так что готовьтесь выйти из зоны комфорта!

Как стать великим гейм-дизайнером?

Чтобы стать великим, гейм-дизайнеру необходимо много практики и вдумчивый ее анализ. Начать следует с трех базовых привычек:

1) как можно больше играть в игры;

2) смотреть, как другие люди играют в игры;

3) замечать, какие эмоции возникают во время игры.

Благодаря этим привычкам вы научитесь интуитивно понимать, что хорошо, а что плохо. А благодаря умению анализировать поведение и отклик игроков (как явный, так и неявный) вы сможете превращать свои задумки в гениальные игры.

С чего начать?

Какие бы игры вы ни хотели разрабатывать в будущем, осваивать искусство гейм-дизайна лучше всего на традиционных настольных играх, например карточных.

Главный плюс таких игр в низкой стоимости итераций. Вы можете придумать идею, протестировать ее и получить обратную связь практически без затрат. Так вы увидите, какие решения работают, а какие нет, и тем самым разовьете свои дизайнерские навыки.

Не менее важно также играть в самые разные игры (даже плохие). Лучше всего начать с любимых игр и попытаться понять, чем именно они вам нравятся. Обращайте внимание на яркие эмоции, положительные и не очень, которые возникают у вас и у других игроков. Задайте себе вопрос: что вызвало эти эмоции и каким образом их можно воспроизвести (или, наоборот, избежать) в вашей собственной игре?

Главнейшее понятие в гейм-дизайне

Первым делом будущий профессионал должен усвоить ключевое понятие в гейм-дизайне: «базовый цикл разработки», которым пользуются все без исключения великие разработчики. Даже если вы никогда прежде ничего не создавали, благодаря этому основополагающему алгоритму вы с легкостью создадите свой первый дизайн.

Базовый цикл разработки включает в себя шесть этапов.

1. Задумка: понять, какой эмоциональный опыт вы ходите создать.

2. Конкретизация: сформулировать основные параметры и поставить сроки.

3. Мозговой штурм: зафиксировать идеи на бумаге.

4. Прототипирование: воплотить идеи на практике.

5. Тестирование: проверить, что работает, а что нет.

6. Итеративный поиск: используя полученный опыт, приступить к новому циклу.

Общий принцип таков: чем быстрее вы проходите цикл за циклом (и, соответственно, чем больше у вас итераций), тем лучше будет игра. В следующей части книги мы рассмотрим каждый этап подробно.

Глава 2

Первые шаги

Путь в тысячу ли начинается с первого шага.

– Лао-цзы, древнекитайский философ

Задача этой книги – помочь вам стать великим гейм-дизайнером. Здесь собран весь опыт, который я накопил за 20 лет работы, а также почерпнул из бесед с ведущими профессионалами. Мы еще дойдем до советов и хитростей, но начать необходимо с азов. Эта глава адресована в первую очередь тем, кто мечтает создавать игры, но еще не претворил свою мечту в жизнь. Как и в любом путешествии, самый важный и самый трудный шаг – первый.

Почему начинать так тяжело? Как бы сильно нам ни хотелось разработать игру, открыть свое дело или добиться чего-то, мы всегда откладываем первые шаги до «лучших времен». А они все не настают. Сколько бы приемов, техник и методик мы ни изучили, нам постоянно что-то мешает. Постепенно нас начинает мучить совесть: чем дольше мы откладываем осуществление своей мечты, тем больше стыда ощущаем. Чем больше стыда мы ощущаем, тем дольше откладываем осуществление мечты. Порочный круг.

Звучит знакомо? Догадываетесь, в чем причина?

Все очень просто: мы боимся.

Страху подвержен каждый из нас. Обычно считается, что оправдан лишь страх, связанный с угрозой жизни, однако это не так. Страх потерпеть неудачу или опозориться не менее рационален, потому что вероятность этих событий в современном мире гораздо выше, чем вероятность потерять конечность или погибнуть. Этого не надо стыдиться! Вы не одиноки. Даже состоявшимся дизайнерам, у которых за плечами немало успешных проектов, страшно представлять на суд публики что-то новое. Борьба со страхом длится всю жизнь, и я расскажу, как выйти из этой борьбы победителем.

Чтобы одолеть страх, первым делом его нужно распознать. У страха обычно два источника: самолюбие и непредсказуемость.

Рис.1 Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом

Давайте рассмотрим каждый источник по отдельности и разберемся, как с ними совладать.

Самолюбие

Сколько раз, когда появлялась новая игра, изобретение или продукт, вы слышали «Эх, а ведь у меня была такая же идея…»? А сколько раз сами так говорили?

Гениальные идеи возникают у всех. Идиотские, впрочем, тоже. Озвучивая свои идеи, вы рискуете услышать, что они не так уж и хороши. Случалось ли вам делиться со знакомыми идеей или своим творчеством, а потом выслушивать, как все плохо? Что вы тогда чувствовали? Не отбило ли это у вас напрочь желание чем-то делиться?

Мы склонны привязывать ценность своей личности к ценности идей и из-за этого думаем: «Если моя идея плоха, то и я ничтожество». Неудивительно, что многие боятся критики как огня! Гораздо безопаснее держать идеи при себе и никому не показывать, чем слушать, как другие разбирают их по косточкам. Однако, не рискуя, вы никогда не узнаете, хороша ваша задумка или плоха.

Как преодолеть самолюбие

Прежде всего, не связывайте самооценку со своими идеями. Перестаньте относиться к ним как к «детищу». Представьте, будто вы пересказываете то, что услышали от случайного знакомого. Если идея кажется хорошей, значит, стоит попробовать воплотить ее в жизнь. А если она плоха, то вы не виноваты. Подбирая гейм-дизайнера в команду, я скорее возьму того, кто предложит 20 идей, из которых только две окажутся стоящими, чем того, кто не предложит вообще ни одной. Кстати говоря, нередки случаи, когда хорошие идеи вырастают из ранее забракованных.

Хороший гейм-дизайнер черпает идеи отовсюду и постоянно их тестирует, даже если они не работают. Чуть позже я объясню, почему это единственно возможный способ стать дизайнером! Перестаньте идентифицировать себя со своими идеями, а ощутите себя в состоянии вечного поиска. С этого начинается мышление гейм-дизайнера.

Задание

Запишите 10 задумок для игр. Не пытайтесь оценить, насколько они хороши или плохи – просто придумайте и запишите. Приступайте, я подожду. Это задание займет не более 10 минут, но поможет вам избавиться от страха выдать неудачную идею. Видя плохую задумку, вы автоматически захотите предложить что-то получше, и в будущем это станет удаваться все легче.

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________

Дополнительное задание: выполняйте это упражнение каждый день в течение недели. Получившиеся списки не выбрасывайте; они еще пригодятся.

Непредсказуемость

Человек от природы ленив. На умственную деятельность расходуется свыше 20 % энергии тела, так что избегать лишних затрат вполне логично. Такая экономия ресурсов сильно помогла нам в процессе эволюции. Зачем тратить ценные ресурсы на необязательную работу? Например, зачем тратить время на какое-то дело, если его исход нельзя предугадать? Делай то, в чем заранее уверен, – подсказывает нам логика, – и все будет хорошо.

Придерживаться привычного распорядка здорово, когда ты всего добился, но если своей цели (скажем, создавать гениальные игры – и зарабатывать на этом) ты еще не достиг, то придется выйти из зоны комфорта и посмотреть в лицо неизвестности.

Творчество непредсказуемо по определению. Творческая деятельность сама по себе сводится к тому, что вы соединяете сущности, которые до вас никто не соединял. Делать то, чего никто еще никогда не делал, страшно! А если конечная цель (например, изданная игра на полках магазинов) к тому же отдалена во времени, от страха начинает сводить живот, и мы инстинктивно переключаемся на нечто более безопасное, скажем, на видео с котиками на YouTube. Даже при наличии четкого плана действий нет никаких гарантий, что результат оправдает ожидания. На первых порах вас регулярно будут одолевать тревоги и сомнения.

1 «Гамлет», Акт IV, сцена 5 (пер. М. Лозинского). – Прим. пер.
Читать далее